【心得】AOS 3.0杂谈与恐虐定位闲聊

前言
自从AOS 3.0改版后一直没什么时间好好研究规则,加上疫情期间店家都没营业也没法维持以往的练习量,直到最近稍闲才有机会坐下来仔细看一下军书规则以及种族分数的变动,3.0到目前我也只跟朋友测试练习了5场,故这篇仅仅只能算闲聊看法跟杂谈,算不上什么有价值的攻略,毕竟没有上桌进行大量实战去佐证理论,出来跟人说再多攻略都是纸上(ㄈㄤˋ)谈兵(ㄆ一ˋ)。以下仅就恐虐这个种族进行改版后的战力闲聊以及3.0建军上该何去何从聊聊个人浅见,如果版上有更专业的AOS恐虐大神发现错误欢迎指正,废话结束,进入正题。
主规则的更动以及大环境:
如果你也是个双修玩家应该已经发现了,新版的AOS几乎就是半个40K的9版更动,体现在更小的地图上,单位全体一起变贵涨分,模型之间凝聚性相连的限制,指挥技能不再可以同阶段重复施放,取消了阵型,削弱了无尽法术,而且出现了足以左右胜负的次要任务机制,逼着你要用更少的模型在更小的地图上跟对手作战,这跟以往的初版或是二版相比都是大相迳庭的变化,先直说结论:「游戏变得更平衡,但也更难赢了。」
为什么会说3.0对于玩家而言会比2.0更吃操作跟观念呢?首先就是写表问题,大概已经有不少老玩家发现,这版的表特别难写,同样相约2000分的战斗非常难把分数像以前一样塞满,GW给出的解决办法是提高了凯旋奖励的效果,也就是当你分数低于对手时你可以从凯旋奖励里挑一个buff在游戏中使用在你的军队上,实际上凯旋奖励机制2.0版本就有了,只是几乎没有人在玩,当时我甚至还主张刻意写低分数去换那个奖励(因为当中真的有几个屌打军书一堆垃圾神器的能力是你能牺牲二三十分就轻松换来的),现在的凯旋奖励则变成战斗中不错且常见的助益。
第二部分就是次要任务机制的改动,3.0很明显就是想强化巨兽出场的存在感,因此次要任务中一堆都是巨兽运行就有加分效果的项目,故而此版本会建议不管玩甚么种族都至少要有一到两只巨兽,皮肤拉基没办法杀人至少做做次要任务都有很棒的作用。实战中次要任务完成的优先度就很考验玩家对战场的判断还有对对手种族的理解,甚至有时候放弃占主要任务专心完成次要可能带来的效益还要更大。
第三部分是模型凝聚性的影响,新版的凝聚力规则可谓对人海重重砍上一刀,除非你是25mm最小底板的人海,否则其他大小的底板兵线单位通通遭殃,凝聚性问题导致以往常见的拉铁丝网防深打发送出现不少漏洞,这部分因为战场也缩小了尚可接受,但对于以往武器只打一吋靠大量步兵打伤害的族来说,冲锋贴敌就是让以往伤害输出硬生生少了快三分之一,另外在勇气阶段拔模型时也要先拔掉不符合凝聚力的模型再做士气,导致更多兵非战斗减员,这两个影响就不小,再再考验玩家的运子基本功,想要赢,操作就得比以往更刁钻更风骚。
第四部分就是全游戏整体的伤害耐受力提升了,神秘护盾法术不再是垃圾法术,而是可以简单就让你加一盔的强大技能,加上兵线现在有队长的情况下不用英雄在附近也能花费CP,这就变成开全面防御加一盔是稀松平常的能力,以往在2.0版计算伤害时的思维现在要全部更改,必须把对手还拥有多少CP,对手可能的花费方向(他到底是要加哪队防御、他要预留CP给哪队跳士气、他要预留CP给哪队加攻击buff跟你换子)要全部通通纳入考量,算错了某条发展线可能就会导致变化发展成跟你计划拿到的分数不一样的局面,这还不包含你要预留20%的安全边际留给自己万一烂骰的犯错空间或是对手爆骰翻你盘的可能。
恐虐3.0版的定位:
结论先说,变更弱了,不要怀疑。 首先不抗射击的问题没有解决,地图变小的情况并没有如期改善这个短版,反倒让一些中距离12吋18吋射击的东西现在也能威胁恐虐,开场部署站太后面又太被动占不到先机,射30吋的东西就更不用说了,站着不动无脑就轰到你原地开花;第二个问题就是大魔阵被砍掉,对於单一打法原罪的族而言这简直一刀切在动脉上,想要做到以往的全体绝对先攻变成极度仰赖切入六吋光环的大魔,这种太过依赖某单位的表都是不及格的比赛表,对手太容易出招针对让你做不了事;第三就是作为恐虐人类曾经的绝对核心,祭司彻彻底底废掉了,从无情的狙击手到疯狂审判机还有血税农夫三者工作一把罩变成了只能一次做一件事的乞丐,这活了五年的恐虐明星算彻彻底底退出舞台了,我想不到军表中有任何能让他工作的位子还要付他110分的薪水。
综观以上会发现,核心玩法被meta刀无情的改动加上明星单位跌落神坛,恐虐本就捉襟见肘的打法还有尴尬的排名进一步被放大,那3.0恐虐的优势在哪?该怎么组军?
说说优势,巨兽当道的年代恐虐核心必出的三大魔算是有跟风尝到甜头,近战最强最残的斯卡布兰德意外没有涨分,加上黑奴的恶魔王子也意外没涨价,军表中这两只是必上的,没上就在家睡觉就好不要那么累背一堆模型来摆半小时被人10分钟清台,一攻一守顾全基本面尚勉强有抵抗能力,另外两大魔就不用说了,切入六吋大魔必带,旋风斩大魔必带,都是老班底成员。剩下的两个英雄位子因为祭司当乞丐了,分数全面涨价下塞不下第四只大魔就给旗手,操作打简单一点光环内所有人加一刀,没死运到前线还能恶心对手法师,最后一只英雄请务必务必务必上比拉克,为何要这么强调是因为现下版本太多玩家喜欢搞单核带队玩法,如艾查安、老衲、毁灭新出的地震神,这种全身挂满buff的东西往你前面一站恶心你几乎就要耗费你一半的资源去打他(还不一定收的掉),万一打不死被他反收单位就是大亏,就算没被反收也浪费太多回合数在跟他纠缠,下棋就会超级被动没有主导权,与其如此不如直接上比拉克看准时机断他一回合动作的时间,尤其现在新版的比拉克自身伤害也提高了,自己挂个神秘护盾扣对方造伤,单走侧翼搞搞骚扰收收杂鱼做作次要任务也足堪此任,趁这争取到的一回合时间其他大魔收光对手除了单核外的其他大部分单位,打出血差优势再把剩余回合时间耗完,基本赢面能做到64开。即便遇到的不是单核玩法,锁到对手一个主火力输出也是大赚,因此现下恐虐军表中他是必上单位。
第二个小优势是恐虐忠诚中添加了可以直接与野兽人联军不吃联军分数限制的规则了,因此分数涨价的部分可以从把小学生更换成野兽人的角兽或劣角兽去弥补,这个更换是最无感的更换,因为他们的工作定位都一样体质也都相似,可以让恐虐玩家在新版写表时稍微有可操作的弹性空间去删减。
总结:
原主流玩法依旧没变,换汤不换药,原有的打法框架下现在更不容易赢,泛用战团依然带复仇者,毕竟专属指挥技能连打两轮依旧是伤害担当,想快速接敌结束游戏回家抱老婆小孩的就上跑带冲战团,现在部署距离是有机会一上就冲到敌人的,只是你奔跑加冲锋过去是你砍死对手还是对手先砍死你就不好说了。
最后送上结语:
大魔阵,不复存,新旧版本仍茫然。
祭司倒,人类亡,勉撑局面靠恶魔。
三点零,欲求胜,劝君需依操作持。
血神踪,何处寻,岂知王朝数更迭。

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