【心得】9版兽人,点燃你心中的Waaagh!

前言


Ork终于在9版迎来了自己的Codex,凿于Ork的玩法一直以来都很复杂加上入门门槛高,这次改版又有许多的玩法,绝对不是光凭一两张大赛表就可以云的种族,因此对于新手来说是一个很不友善的种族,受到瓦尔哈拉的邀约,分享一些我玩Ork的心得大家来讨论。


做为一个7版末期接触战锤,8版开始打2000分的玩家,我只能算是一个菜鸡。我很喜欢看其他玩家分享自己所使用阵营的心得,但心得顾名思义就是你上场所得到的经验与感想,而不是看看国外比赛自己没玩过半场就写出来的半调子文章。40k是一个没有标准答案的游戏,每个人在上桌的过程会有自己的体悟,表的变化也跟你约战的对象还有俱乐部的阵营组成有很大的关系。千万不要看一看国外META跟比赛表就觉得可以理解,最好还是打个几场,才能知道这个种族的优劣势。我鼓励新人勇于尝试新东西,在过程中去体会单位的好坏,也能配合自己手边有的模型,找出属于自己的风格玩法。

人权图我就不附了,因为我涂色普通,模型也就不献丑了。但Ork从八版到九版我玩过的场次超过100场,什么奇怪表都有尝试过,基本上全阵营也都有交手过。以下内容都是主观想法,不代表一定是对的,都欢迎大家讨论。
文非常长,有耐心的朋友可以看完,没耐心就善用搜索功能吧

目录

  • Abilities
  • Detachment Abilities
  • Specialist Mobs
  • Kustom Job
  • Mek Kustom Job


改版特色

  • 所有兽人小子模型都变为T5
  • 大量载具都获得强力Buff
  • 兽人boss也获得了许多强化
  • Beast snnaga做为全新登场的模型,有许多以前兽人所没有的强力技能
  • 所有氏族都或多或少的改写规则
  • 特殊专家的条件也有所修改
  • 技师改造变成花分数而不是花cp

Abilities

‘Ere We Go
有这招的单位能够重掷冲锋。

绝对的Nerf,从自己选择重掷一颗或两颗冲锋骰,改成两颗都必须重掷,但还是不错的能力!

Mob Rule
改版前是Ork非常非常重要的能力,之前他让Ork单位的士气等同于他的模型数量或者是旁边单位的模型数量,这次改版之后简单来说就是如果你6″内有其他模型数量高于一半的单位时,士气测试失败做逃跑测试的时候视为有一半以上的模型,也就是只有骰到1才会逃跑。

这个改动让大量小子海的玩法出现了致命的破绽,Ork的士气很低,对手只需要杀几只模型,就能强迫Ork做士气测试,就算只有骰到1会逃跑,对于Ork来说还是很致命的。

Ramshackle
这次改版最大赢家。他的能力是拥有此技能的单位,对S8以下的武器获得-1伤害。

乍看之下这个能力好像有点废,但仔细想想,除了战争之王,Ork所有的载具都有这个技能,大部分现在Meta的2伤武器都是S8以下(SM的爆燃枪、DED近战、重力砲、自动砲、剑卫近战、死灵近战单位….还有一大堆)。Ork这次改版载具有个特色:就是便宜耐打!这个技能让小枪小刀对欧克的载具杀伤力大大下降,如果对方拿高S的武器(热熔、雷射大砲)来打也没关系,你的分数很便宜,是很划算的交换。

Beast Snagga
全新的能力。拥有此能力的单位获得6+特保,以及对载具、巨兽+1命中。

很不错的技能,因为立场盾被Nerf成6+特了,所以立场盾不再是必上单位,Deathskull的氏族能力也不再给6+特,自带6+特就有他的价值了。有总比没有好,加上载具开始频繁出现在主流Meta中,+1命中配合一些强力单位也是非常有价值。

Dakka Weapon
全新的射击类型。取代了以前Ork最好玩的技能6+命中多一下。现在类似速射武器,他有两种发数,在一半射程内的时候会变成高发数的数值。

做为一个Ork玩家,我很不喜欢这个改动,他把Ork的随机性降低,少了很多乐趣。就竞技方面来说,他确实提高了发数的期望值,但现在会受限于距离问题,还有一点很重要的,以前大部分Ork的武器是突袭武器,现在变成Dakka武器之后,你无法在奔跑后射击。这个改动评价两极,我个人是不喜欢。


Waaagh and Speed Waaagh
完全大改的规则。Waaagh改版前是Warboss的一个光环能力,让6″内的步兵单位奔跑后可冲锋。现在改为如果你有Warboss的话,一场游戏可以发动一次,持续到你的下个指挥阶段。获得核心及人物奔跑后冲锋的能力以及+1A,再下一个回合,你会变成阶段2剩下+1A的能力。

跟以前比起来你不用被绑在Warboss的6″内,来获得奔跑后冲锋。但也因为一场游戏一次,甚么时候开便非常重要,取决于场上的情况与打法。可以拿来第一回合贴脸;也可以拿来当成反制对手的手段,可攻可守的技能!

Speed Waagh跟Waaagh的条件一样,但改成只有关键字Speedboss可以发动。第一阶段的时候,所有Ork模型奔跑后射击assualt武器不减命中。Ork载具跟机车使用dakka武器射击时可以多一发,以及射击武器ap多1,第二阶段只剩Ork载具跟机车使用射击武器时ap多1。

这边要注意的是assault武器不减命中,不是dakka武器。然后你回头发现几乎所有好武器都是dakka武器,但射击武器ap多1还是非常不错的,弥补了Ork高发数武器ap不足的问题。这招配合摩托车可以打出非常高的发数及伤害。

这边有一个特例,卡兹骨因为其独特性,他发动的waaagh称为Great Waagh,能够同时获得Waaagh跟Speed Waaagh的能力。机车可以同时吃到两边的Waaagh;但有点尴尬的是,你如果要奔跑后冲锋就没办法射击;如果要射击,就没办法奔跑后冲锋。

额外提醒
Ork这次改版之后已经没有Speed Mob的规则了,也就是说不能像以前一样,写表部属的时候有该能力的单位视为一个单位;部属完之后便为独立运作的单位。
简单来说,就是你现在把3台飙车帮写一起,那他们就是一个单位,给Buff的时候3台都会吃到。但对面打你的时候,你也是3台都会受伤。

Detachment Abilities

1. 所有Ork单位(除了Gretchin)都能获得对应的氏族能力。
2. 所有Troop单位(除了Gretchin)都获得强占点能力。
3. 现在一个分队只能含有一个Warboss及Deffkilla Wartrike的模型。我觉得是因为Warboss这次获得了蛮多强力的buff,所以用这种方式来限制他的
出场数量。
4.所有绑定氏族的HQ及特殊专家可以在氏族分队能力情况下加入任一分队,但不会获得任何氏族能力。举例来说,卡兹骨绑定Goff氏族,但他可以加入其他任一氏族分队,这不会影响该分队其他单位获得氏族能力。但卡兹骨本身无法获得其他氏族能力,只有在Goff氏族时,他才能获得氏族能力。

Specialist Mobs

特殊专家也在新书增加了其实用性,跟以前不同的是现在每个分队(除了重型辅助分队、辅助分队及工事分队)都能将一个单位换成特殊专家;该单位会将他原有的氏族关键字换成特殊专家。
简单来说,该单位会吃不到以前的氏族能力,其他都照旧。有一个额外好处是:你可以把一些跟氏族特性不搭的单位换成特殊专家,以此来节省分队的字段。

Pyromaniacs
限定 Burna boyz, Burna-Boomer, Boomdakka Snazzwagons, Deffkilla Wartrike, Nob及Warboss能使用。换言之,能力就是在决定所有火喷武器的发数时,1 2算成3发。

火喷保底3发,不差的能力,喜欢使用火喷的玩家可以考虑使用。

Boom boyz
限定 Big mek, Blitza-Boomer, Deffkoptas, Mek, Nob, Tankbustas, Wagon, Warboss,能力很单纯该单位爆炸射击武器AP+1。

主要是提升火箭武器的素质,从AP2变成AP3,不到必选但对上某些高保护的阵营(SM、Lucius的机械神教等等)可以考虑使用。

Fly Boyz
限定所有的飞行器,能力是该单位被6″外的武器打时,视为在轻掩体里面,也就是+1盔保。

飞机保护从4+变3+,不差,对上某些修甲不高的阵营有奇效。

Big Krumpaz
限定Deff Dread, Morkanaut, Gorkanaut, Mega Armour Nobz, Mega Armour Character, 能力很简单近战命中+1。

简单暴力,有加命中就是强! 配合Mega Armour Nobz还可以让原本减命中的武器加回来。

Mad Boyz
限定Biker,Cavalry, Character, Mob,能力比较复杂。每个大回合开始前丢一个D3,掷到的能力会持续到这个大回合结束,1 Pile in变为6″,2 你可以选择重掷一颗射击或近战的命中或造伤骰,3 近战S+1。

能力都不错,但随机大大降低他的实用性。非常有可能你在需要的时候结果拿到不需要的能力,如果竞技向的话不推荐。

Sneaky Gitz
限定Boyz, Kommandos, Nobz, Warboss,能力是当你攻击位于掩体中的敌人时,AP+1。

这种能力不是不好,但太局限在某种场合才会触发,导致他的实用性降低。

Trukk Boyz
限定Boyz, Nobz, Warboss,能力是就算Trukk在该阶段移动过(不能奔跑)你仍然可以下车,第二个能力是当有Trukk boyz上车到Trukk时,Trukk的射击命中+1。

整本书讨论度最高的能力!请听我娓娓道来⋯
他是星际战士Impulsor的强化版,Trukk移动之后你仍然可以下车并且可以在移动、射击、冲锋,这代表什么?这代表你的卡车先移动12″,下车在3″内,Trukk boyz在移动5″,在冲锋12″你的威胁距离是32″。还有更酷炫的玩法,你使用Evil sunz氏族,卡车移动13″,下车3″,小子移动6″加上奔跑最远13″,你在这时候发动Waagh能力,奔跑后可以冲锋,你的威胁距离41”,你可以从家里直接冲到对方的部属区,这么猛的技能啊!为甚么大赛没有人用?
接下来要来讲这本书白痴的地方。第一,你把某个单位升级成Trukk boyz后你的氏族关键字被替换掉了,但Trukk的规则写说他只能载有氏族关键字的步兵单位。恭喜你,你刚刚看的介绍全部都不成立,因为你根本不能搭Trukk,只能等我们英明的GW FAQ了。
第二个讨论点,是Nobz这个关键字有没有包含Mega Nobz。这个讨论很两极,有人举出八版例子是有的,但是这本书又很明显的有Nobz跟Mega Nobz的分别,所以也是需要等GW FAQ,这就是为甚么大赛没有人用,但一旦修正之后这绝对是一个非常强势的能力。

‘Orrible Gitz
Gretchin Core限定,该单位获得强占点规则,任何在’Orrible Gitz 3″内的模型(除了Runtherd)射击命中-1。

很有趣的技能,如果是想玩Gretchin的可以考虑。强占点规则还是很重要的,但要注意的是他是不分敌我3″内就要减命中,所以最好的办法:就是让他离敌人越近越好、离你越远越好。

Kustom Job

也是旧规则翻新,以前的版本是可以花cp升级一些单位,现在也跟上朝代不需要花cp了改成花分数,跟特殊专家一样,每个分队(除了重型辅助分队、辅助分队及工事分队)都能将一个单位升级Kustom job。
要注意的是,只有一个模型而非整个单位都升级! Kustom job有两个分数,较低的给10PL以下单位升级的分数,较高的就是包含10PL以上,已经升级成Speciallist Mobs的单位也无法再给予Kustom job,每个Kustom job只能给一次,每个单位最多只有能有一个Kustom job,并且有名字的特殊人物也无法给予Kustom job。

Da Booma
仅限于装载了Killkannon的Wagon模型可以花费15分升级。
把Killkannon的数值改为 射程36″ Heavy2D6发 S8 AP2 D2 Blast武器

这台升级之后175分,FW有一台一模一样的Wagon但固定3伤虽然只有T7,但射程60″而且只要170分,除非是不想使用FW的规则,不然我想不到这个Da Booma有什么出场的必要。

Fortress On Wheels
仅限Trukk跟Wagon模型,花费20分升级获得5+特保。

还可以的选择,因为立场盾现在只能给6+特保,如果你的车里面有重要单位,你不希望他还没到前线就爆炸是可以考虑。

Gyroscopic Whirligi
仅限Shokkjump Dragsta模型,花费10分升级,当你使用Shokk Tunnel能力的时候无视受到的致命伤害。

简单说,就是你直接跳到别人9″外的时候,不会吃任何的致命伤。之前是一整个单位,现在是一个模型。但因为分数下降加上近战能力buff,也是可以考虑上个1-2台来解任务或是恶心对手,如果有上Shokkjump Dragsta的话可以考虑升级。

More Dakka
载具模型限定,升级分数分别为15/30分,能力为每当该模型射击,掷一个D6,4+该模型所有Dakka Weapon进行一次额外攻击,6+额外两次攻击。

有点贵,目前我觉得最适合的单位应该是FW的Grot Mega-tank,他可以装一卡车的Dakka武器,剩下的都不是很值得。

Nitro Squigs
Rukkatrukk Squigbuggies模型限定,升级分数为25分,能力为当使Heavy squig launcha或是Squig laucha武器射击时,+1造伤。

强!必上!任何加造伤的能力就是强!而且Heavy squig launcha素质为Assualt2D6发 S5 AP2 D2加上无视视野的特性。Squig laucha射程比较短只有D6发其余一样,基本上就是你打大部分的步兵在差都是3+造伤,只要25分非常划算,建议有升级的模型自己一个单位,不然有可能别人打你其他台车,结果你这台也跟着爆掉!

Red Rolla
Bonbreaka模型限定,升级分数为20分。将原本Ram能力改成当你成功冲锋时增加D3+3A。

改版前是直接给6A,现在从D6A变D3+3,可以考虑。但如果你相信自己骰运,可以省起来,至少我会省起来XD。

Shokka Hull
载具模型限定,升级分数为15/30分,能力为当有敌方单位在近战阶段选择该模型为攻击目标时,在这些能力结算完毕,掷一颗D6,4+该单位受到D3致命伤。

还不错的能力,直接装在Kill Rig这种大底板的模型上往对方多个单位脸上撞,强迫他吃致命伤。

Souped-up Speshul
Boomdakka Snazzwagons模型限定,升级分数为10分,将该模型的Mek speshul素质改为Dakka 16/12。

原本是14/10,多2发10分,我觉得有点烂,如果你的表刚好多10分又有上这个模型可以考虑。

Squig-hide Tyres
载具模型限定(飞行器跟Walkerz也无法装),升级分数为15分,移动距离+1,奔跑+2。

还记得Trukk boyz吗?你还觉得不够快?升上去就对了!是个好能力。在9版移动快是非常重要的。特别是在Ork这本书里面,有很多Combo你会希望自己的模型快还要更快。

Stompamatic Pistons
仅限Deff Drea, Gorkauant, Morkauant,升级分数为15/30分,能力为移动距离+3,奔跑+1。

Squig-hide Tyres类似,只是它增加更多移动距离,在Deff Dread身上还不错!移动11″的无畏任何人都无法无视。

Mek Kustom Job

Bionik Oliver
仅限装备Grot Oiler的模型,升级分数为10分,该模型的Grot Oiler可以使用2次。

简单来说就是修理两次,变成回2血,烂到我不知道怎么吐槽….

Enhanced Runt-Sucker
仅限Big Mek with SAG,升级分数为15分,能力为SAG的武器发数从D6变为2D3。

8版的时候曾经出现过3只SAG技师的Meta,9版之后因为开分队拿CP的方式被改掉,加上被涨分还有神器被拔掉,他消失了很长一段时间。但这次又被降分了,不过Deathskull的重掷被削弱,所以这个单位还有待测试,但一样相信自己骰运的15分省起来就对了。

Extra-Kustom Weapon
仅限装备Kustom mega-slugga及kustom megablasta的模型,升级分数为10分,能力为发数多一发。

现在技师的射击能力变成4+,如果有配合其他能力变成3+可以考虑升级。

Smoky Gubbinz
仅限包含Spanner模型的单位,升级分数为每个模型+1分。如果该单位没有移动,直到下一个移动阶段,该单位视为拥有轻掩体。
恭喜你从6+甲变5+甲了,然后还是一样一碰就死⋯完全不要浪费分数做这件事,Ork不需要掩体!

Zzapkrumpaz
仅限包含Spanner模型的单位,升级分数为每个模型+2分,该单位的模型进行近战时,未修正的造伤6额外造成1点致命伤。

给Burna boyz是还不错的选择,配合cp技能这队Burna boyz可以打出很不错的伤害。

因为内容蛮多的,之后会再慢慢补上,很多技巧以及一些想法观念。因为文章篇幅有限的关系,我更倾向于开放后实际交流或者是面对面的讨论!如果有任何问题欢迎提问!或去瓦尔哈拉走走吧!有缘的话就会遇见了XD

除了Ork,基本上所有40K的问题我都很乐意回答,但是神灵跟基贼这种边缘种族我完全没玩过所以就抱歉啦~瓦尔哈拉的玩家阵营齐全,想找厨师讨论或者新手一起成长都很容易!规则不熟或有争议,也都有热心的玩家或店员可以帮忙解决啦

未完待续之大家七夕情人节快乐啦!

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