昨天找美术图时看到的文章,基本上已经明说这款就是致敬暗黑地牢而来,如果里面说得是真的,我觉得制作组是有用心在走出自己的路,希望可以倾听玩家的建议,越来越好。
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以下正文
原文网址:https://www.taptap.com/topic/14552710 (简体字)
奈奥格之影再临,旧日传说全新启程—— 写在8.27测试之前
2016年,刚接触到了暗黑地牢这款游戏,
(暗黑地牢steam介绍图)
在肝了120多个小时后,我们开坑想要做一款克苏鲁题材的游戏。
最初,我们开始构思,提出想法,和团队一起制作demo,通过审核后,正式立项。但是在制作过程中,不断受到各方面的质疑,自己也越做越迷茫。一开始,我们只是拙劣的模仿,暗黑地牢的横屏机制,4人站位,SAN值系统等都做到了游戏中,且不说玩家在用户调研的时候疯狂吐槽,我们自己也觉得抄袭抄的丢人。后来,我们刻意屏弃暗黑地牢的影子,将横屏移动改为地图节点机制,又试着加入图文抉择事件丰富游戏的策略性,像不像其他游戏且不说,游戏性还是没有得到提升,一句话概括,”游戏不好玩”,玩家疯狂的吐槽我们:
“横屏走路没有意义”
“全程没有感知到压力系统的作用,不够克苏鲁”
“剧情不知所谓,没有代入感”
“不知道我是谁,我在干嘛,我要去哪儿”
“单局时间太长,肝不动”
“策略抉择没有依据, 不知道为什么要做选择”
…… 总之,玩家的犀利吐槽,变成了我们的日常灵魂拷问:
“游戏的核心玩法是什么?”
“游戏的核心乐趣是什么?”
“游戏的核心乐趣是什么?”
“玩家为什么要来玩这个游戏?”
纠结苦恼了很久,直到有一天,一位平时就喜欢玩Roguelike游戏的策划在聊到我们游戏的时候感慨道:“Roguelike就应该是在玩Build,就应该让玩家觉得,我这个Build牛(旧日粗鄙之语)炸了,我这个伤害堆上去牛(旧日粗鄙之语)炸了! “
就是那一刻,我感觉自己被灵感的闪电击中了,我们找到了方向——Build就是我们的核心!
于是,我们开始大刀阔斧地修改内容:我们将角色拆分为四个派系,每个派系设计出独立的玩法循环,为每个角色赋予清晰的逻辑定位,不管是斩杀再动,还是群体击退,亦或是护盾加持,让玩家能清晰的理解角色特性,构筑Build的第一层:角色阵容搭配;
我们添加了迷失结晶装配系统,每个角色可以镶嵌一枚迷失结晶,补充角色的逻辑特性,比如拥有范围伤害技能的角色装配催眠、眩晕等控制结晶辅助控场,有位移技能的角色装配前进/后退结晶调整站位等,结晶装配极大的扩充了阵容搭配的广度,不同角色在不同阵容中该装配哪种结晶,成为玩家构筑Build的第二层:结晶逻辑装配;
我们在关卡中增加了角色天赋系统,玩家可以依据阵容和关卡环境选择不同的天赋走向,同样一个角色有可能同时适配流血、标记两套阵容,不同天赋加点可以使他在不同阵容中打出更高的伤害,从而构筑Build的第三层:角色天赋选择;最核心的改动在关卡内的装备系统上,Roguelike追求关卡内的成长感和随机性,一成不变的Build构建只会让玩家越玩越枯燥,我们通过关卡内的装备随机掉落,装备词条随机组合,装备逻辑手动重置等功能,完成了角色Build在关卡中的深度养成和横向扩充,每个角色可以装配一件武器和一件盔甲,通过重置装备上的属性词条和逻辑词条,可以不断反复运算角色的Build特征,比如20级的大剑虽然会给你增加冲锋和深度打击逻辑,但是30级的片手剑明显在属性上更强,逻辑切换成了反击和削切,该怎么选择完全由玩家自主抉择。这一步,成为构筑Build的动态层:装备迭代机制;
……
当然,游戏中还有大量的设计细节,包括关卡推进Buff,事件抉择的策略机制,类似于跑团的掷骰机制,以及大大小小的剧情和玩法彩蛋。总之,核心玩法和核心乐趣想明白以后,我们在游戏规则设计上,终于摆脱了东施效颦的难堪处境,游戏开发进度也是一日千里。另外,我们也重新梳理了世界观和剧情,审视自己到底想要表达什么。
游戏中的世界黑暗而扭曲,诸神已然远去,怪物肆虐,人们唯有靠自己的意志与实力、甚至是运气才能活下来。但就算是在这样残酷而冷漠的环境中,我们的角色仍然对世界怀着期望与好奇。 他们其中不乏经历不幸者,却毅然投身于理想,不顾回报与后果,只为追寻心目中那遥不可及、甚至连存在与否都无法确定的真相。我们将这些角色命名为「探求者」。
定下这个名字的时候,大约是2019年的9月,残夏将尽,我站在天台抽着烟,跟团队同事来回聊着要怎么把Build做得有趣,同时又能让更多没那么硬核的玩家轻松上手,体会到roguelike这个玩法的乐趣。
——而在版本即将上线的前xx天,几近一年后的2020年8月xx日,我还是站在那个天台抽着烟,还是和团队同事讨论下个版本怎么优化Build体验时,我看着似曾相识的光景,突然想到:探求者,不正是我们自己吗? 我们在现实中反复探索着,不顾一切地想要寻找到这个游戏的正确方向,无论付出了多少代价。(虽然这一年我们已经普遍秃+胖了不少…… )
直到现在,《旧日传说》也仍有许多不足,我们已经排了好几个版本的优化,更完善的教学和指引、更多活动、关卡、角色也都在规划中,是真的在做了.jpg
2020年7月1日,当我们获得版号后,我当时的心情可以说是既异常兴奋,又压力倍增,既急不可耐地想向一直等着我们的朋友们展示我们的成果,又担心受到诸多指责而手足无措,很难形容,还是大胆来试试吧!在获得版号后,《奈奥格之影》正式定名为《旧日传说》,并且我们决定在8月27日开启测试,希望我们做的游戏能够获得更多玩家的认可,也希望收获更多建议和支持。
2020年8月27日,这一天于我自己挺特殊的,算是放弃过往,投身游戏行业的纪念日吧。希望探索游戏设计之道的路程永远不会停止,做一个好游戏的初心永远不会改变。为了感谢一直关注、支持我们的大家,我们除了在论坛持续举办放号活动外,也将在8月25日通过TapTap站内信向长久以来关注我们的预约玩家发送《旧日传说》(原《奈奥格之影》)测试启动码,对我们感兴趣的朋友们可以多多关注,再次感恩大家的厚爱。
希望大家都能寻得心中所追寻之物,人生就是个在不断探知与寻求的过程呀。