【心得】从入门到放下—FEH常见Q&A 《放下篇》

这次来个金椅镇楼
出自FEH 官方漫画第 171 话,はやせれく

大家好,我是祸土。由于版上的新手教学文不少已经年代久远,可能会让新入坑的玩家吸收到过时的信息,因此写了一系列的Q&A。本文为放下篇,主要介绍飞空城让许多人成为放下势的end game模式:

伤害计算公式:
飞空城常见进攻:
飞空城常见防守:
飞空城压分小技巧:
飞空反攻小技巧:

伤害计算公式:

由于PVE的能够无限试错 (有买月票甚至可以悔琪),玩家们一般只会在无法试错的PVP中计算伤害,伤害计算公式本身并不复杂,由三类伤害所组成:基础伤害、倍率后伤害、最终伤害。

基础伤害=攻击×互克※1×克制※2+奥义伤害-敌方防守/魔防-防御地形效果 (在地形上是0.3×敌方防守/魔防)
基础伤害必为大于等于0的数,负数时以0计算,基础伤害为0就是俗称的无法破防
※1基本的三色互克,一般是0.8 (逆属), 1, 1.2 (顺属),有强化互克3 (俗称激化)时则是0.6(逆属), 1, 1.4 (顺属)
※2兵种克制,固定为1.5或1,同时有多种克制时依旧只能累计至1.5。常见的克制有屠龙 (克制武器为龙)、破甲 (克制重装)、杀马 (克制骑马)、弓 (克制飞行)等等

倍率后伤害=(基础伤害+奥义外技能伤害※3)× (杖倍率)※4×减伤倍率※5
倍率后伤害必为0或正整数
※3俗称真伤或直伤,即便基础伤害为0 (无法破防),真伤也可以跳过防御,直接计算伤害
※4为0.5 (杖)或1(其他武器),计算杖倍率后需无条件舍去至个位数
※5有多个减伤技能时 (例如芙莲+回避),以累乘计算,计算减伤倍率后需无条件进位至个位数

最终伤害=倍率后伤害-减伤值※6
最终倍率后伤害必为0或正整数
※6减伤值与减伤倍率不同,减伤值是一个定值 (例如盾之跃动技能里的「减少5伤」)


飞空城常见进攻:

不免俗地先提醒一下,进攻的基本要求是撑满分,四人时160,五人时180~210 (天界再+10分)。由于第五部的改版,目前神阶增加了「新神阶」效果,以及当期加分神阶效果。接下来的讨论都会基于过去的五人队伍、双神阶的方式来讨论,不过六人队伍时组法依然大同小异,可以自己灵活变通。如果大家有推荐的飞空城玩家/打法,也可以在留言里分享,适合放入文章中的话我会再更新
在开始介绍进攻流派之前,先来推荐一些打法比较广泛的玩家:
reloading,nga恶臭城 (高难度防守图) 楼主
Elervi,英文为主,附有有趣的进攻小剧场+超重要的数学小教室

全能坦/造神坦:
最为流行的配置,通常是全反+紫烟/幻烟,最经典的搭配就是横行已久的斧艾+枪露(都要锻造),靠着坦度跟火力直接硬扛所有敌人再击杀,也被称为站桩打法。难点在于拆瓶,火力太强、站得太靠近敌人(通常会说太”深”),会一次反光,没法拆瓶;火力太弱会会触发救援;站得太浅会让队友更容易受到敌人攻击。
吕布,回避斧艾
Ndolger,天周狮王

护手队:
当前环境最无解的进攻配置,分为远近护皆有 (最常见且好上手)、近战+远护、远程+近护 (上限高,对AI理解的理解也较高)。透过远程近战之间的明确分工,可以提供超越造神坦硬度;而且护手队几乎不必担心队友被偷,因此可以各类辅助角想上就上(芙莲、比妲等等)。护手队最大的缺点 (有时也是优点)就是无法应对白嫖,对面有闪烁杖时要做好被围殴的准备。这个弱点可以靠提升远护角的坦度、强化队伍的正手能力,方便解残局。

疾风迅雷流:
与全能坦完全相对的配置,通常是纯正手。借由我方多只疾风迅雷角,直接将敌人在正手回合赶尽杀绝。通常会留敌方远程,并用我方把他彻底包围(俗称关厕所),让他无法对我方出手,趁着这时去拆瓶。随着新神阶的效果加入,过去迅雷队队员吃紧的情况有很大程度的改善。可额外参考飞空城迅雷进攻
John Cohen,救援迅雷

埋伏流:
曾经大流行的配置,通常是全反+死息,常见角是科萝妮艾。靠着雷塔先削一波敌人的整体血量,再上前收头→再动→收第二只头,这时也靠死息多炸了28血。要是对面没有战斗前回血手段(或者我方有不治之幻烟),残留的敌人多半重伤,靠着埋伏把剩下的老弱伤残通通反死。
さるGames,拆陷阱科萝

打带跑:
新手很常用的打法,多半是从PVE那套队员分工直接套过来的,常用打手是右手等等的马远程。在评估过对面再动后危险范围后,攻击→再动→撤退带回至安全范围,但由于守方再动的存在,通常很难退至安全范围,仰赖于美拉、嫁冰等等辅助不可,高手可以用洛基、军师作战室、重压杖、栅栏,让对面的危险范围缩小 (或者说等价缩小)。
PM1,库洛德跑跑跑

飞空城常见防守:

由于IS对飞空城更偏向增加进攻优势去改动的,个人会推荐六人双神阶的-60。5.0更新后,添加当期加分神阶效果,若防守队伍有当期加分防守神阶,队伍失分则以-40,也就是已击败敌方一人当作初始值计算,因此推荐在防守中放入加分防守神阶。可额外参考“新手向”飞空城防守方常见套路飞空城防卫考察・解说,接下来方便起见,防守方都称为我方、进攻方都称为敌方:

触底阵/一字马
最早是搭配沙漠图,最上排摆满建筑,第二排则放上四只以上的马远程,由于危险范围会接触到地图底部,因此被称为触底阵。不少没做对策的敌方会将进攻建筑摆满最下排,导致整张地图都是危险范围,无法保护脆弱的神阶/辅助,且我方第一回合就会直接开战,交战回合被拉长也额外增加了敌方的不确定因素。另外触底阵很难拆瓶、建筑,使得防城战基本能完全发挥作用。在目前版本由于进攻栅栏的存在,正手处理触底阵的难度下降不少,未来触底阵可能会逐渐式微。
Akariss,触底阵推广者

步鼓阵
过去针对全能坦而发展出来的阵型,既然全能坦讲求坦度,那就先利用步行的跃动让队伍奥义就绪,再用整队都用奥义轰你,使得全能坦回血不及,被围殴致死。但随着奥烟、奥封(鼓动封缄,个人习惯将它视为封杀系列的一员,故称鼓封)、美拉的逐渐普及,纯步鼓这种讲求交叉火力网的队伍,也渐渐被反手越来越强的环境给压下去了。目前剩必杀武+初跃这种套路能稳定出奥义,但由于只有2cd,对于自身攻击的要求更高,基本就比尔跟糖尿病1.0可以玩得起来。

支持陷阱/休息阵
严格来说不算是阵形,而是利用AI的行动顺序发展出来的一种小技巧。在我方队上有人装支持的情形下,支持会优先使用在能打到人的队友身上,再动角紧接着再动刚刚使用完支持的角色,可以让进攻方搞混预期的交战对象。
凸字阵 (T字阵)
休息阵算是支持陷阱的变化型,但不同的地方是,休息阵不需要我方有人进入交战环节,只要有人身上吃到debuff,休息杖就会对他使用休息,接下来的步骤就跟支持陷阱一样了。
KumaTheta,混乱邪恶雅妮特
舞者陷阱/圣蹲自启动阵
自启动阵跟休息阵类似,不管敌方有没有与我方交战,自启动阵必定会在第一回合行动。舞者陷阱是依靠我方第七人特性,必定会在其他我方行动前进入行动结束状态,因此会触发再动角跑来再动第七人,到了这一步就跟支持陷阱一样了。只要有敌方在我方再动角的攻击范围之内,我方AI就会进入攻击状态,直接进攻。此阵若无痊愈,可能会因为再动角陷入无法辅助、重压等等异常状态而导致无法再动第七人,因此痊愈杖第七人是此阵的关键。
LevinSety,舞者陷阱
圣蹲阵也属于自启动阵,靠者圣蹲专武,第一回合必定让我方掉血,触发杖角的补血机制,在此之上搭配救援、回归等带位移的辅助补血技能,假设称此时杖所补血的角色为角色A,角色A的位置就会发生改变,让我方攻击范围产生变化,使我方AI进入攻击状态。同样,杖角若是陷入辅助不可,就无法补血,我方攻击范围也不会产生变化,但跟舞者陷阱不同的是,圣蹲阵对于痊愈位置的要求更严苛,不能补到角色A,否则角色A满血、无异常状态,自然不会触发杖角的辅助技能了。目前由于栅栏的存在,上述两类自启动阵也无法稳定在第一回合自启了。
吕布,圣蹲阵

飞纹阵
过去常见于熔岩图,透过编飞、天先导的支持陷阱,搭上刃盾纹平衡火力跟坦度,达到敌方正手打不动、追不了,反手扛不住、顺序估不准。但当前也受制于传叶这个高火力勇弓(以及其他必追角),搭上雷塔后基本一定能打下一至两只,对于这种讲求支持陷阱的防守来说,少了队友等于宣判死刑。支持不可的逐渐普及也让我方正手难以发挥,对于飞纹最核心的白骑三姊妹+比翼白骑来说,少了支持陷阱会让专武条件无法达成,火力至少砍半。如今飞纹阵的招牌—三角攻阵,反而被嫁二姊发扬光大了,如今在天界已经见不到纯飞纹阵了。
暂时范例,略旧

重纹/穴熊阵
重纹阵飞空初期(3.0初期)的热门阵,借由重甲高白值跟重盾纹章拖过七回合,通常会搭配回复塔跟圣可,让坦度更上一层楼。但现在战斗外的削血、真伤、识破追击越来越多,高火力龙杀跟重杀也比当初多,导致现阶段纯重纹阵已经近乎绝种了。
但随着枪海开锻、护手技能的推出,让重纹阵换种方式复活过来了,透过近护+远护让敌人无法在正手回合时挑我方弱点队员下手;反手回合时则借由帮前排的我方卸除武器,来确保我方阵形不会被打乱、且护手角会被前排卡住无法出手,让这种阵形变成一个纯反手阵,通称穴熊阵 (该词出自穴熊围,是将琪的一种守备阵形)。一般会再额外搭配痊愈、警戒、纹章等等C技大幅增加护手角的坦度。这类阵形就对敌方的火力检定,火力不足就是被耗满回合数,火力足够就是送分。
正気を失ったエクラ,穴熊阵

超造神
借由大量的神阶祝福,让单一角色拥有夸张的五围,通常搭配回复塔,达到增加坦度、拖时间的功用。由于超造神普遍缺乏再动,打带跑是常见的解法,特别是地图炮流的多次削血可以让击杀更加轻松。多美拉超造神算是其中的主要流派,靠着专C使敌方再动失效,很克制原先该流派最怕的打带跑。
正気を失ったエクラ,美拉阵

飞空城压分小技巧:

NGA那边有有句话是这么说的,压分胜过60突,此话不假。每个玩家当前的分数很大程度地决定了来进攻的对手、跟进攻所面对的防守队伍强度。因此即便进攻分、防守分表现完全相同,还是可以采取这战场之外的小手段,更进一步降低进攻及防守难度。
言归正传,压分,指的就是在维持同一个分数天花板的前提下,尽可能的持续压低自己当下的分数。飞空城升满设施是体力250、回体70,这样每周会是16场,因此180分天花板是13,880,210的分数是14,360 (当初写的时候还没开放天界,之后会再更新成天界版的分数)。重要的时间点则有周二早上7点结算、下午三点开始新赛季、周三至周一则的下午三点换日回体。
具体作法就是在不爆体力的前提下,延后每天打飞空的进攻时间,以及妥善分配单双倍场。
举个例子,艾克拉A是茫茫21阶大海中的一名召唤师 ,习惯隔日中午打飞空,周一晚上会将体力耗光等明早结算。而他的防守队伍非常强悍,基本零扣分。对比艾克拉B是个21阶新人,相当热衷于飞空城,每天三点直接开打,双倍不压分,同样进攻180,防守-0。
艾克拉A 体力 单双倍场 破瓶数 分数
周三 12:00 250→150 0 11,000→11,360
周四 12:00 220→140 2 11,360→11,720
周五 12:00 210→130 2 11,720→12,080
周六 12:00 200→120 2 12,080→12,440
周日 12:00 190→110 2 12,440→12,800
周一 12:00 180→180 12,800→12,800
周一 21:00 250→210→130→50→0 单+双+双+单 2+2+2+0 12,800→12,980→13,340→13,700→13,880

艾克拉B 体力 单双倍场 破瓶数 分数
周二 15:00 250→170 2 11,000→11,360
周三 15:00 240→160 2 11,360→11,720
周四 15:00 230→150 2 11,720→12,080
周五 15:00 220→140 2 12,080→12,440
周六 15:00 210→130 2 12,440→12,800
周日 15:00 200→120 2 12,800→13,160
周一 15:00 190→110→10 双 +双 2+0 13,160→13,520→13,880

在同一个时间点,艾克拉A的分数一直都比B要来的低,24小时中有18小时都低上360分,接近整整一个阶级,这样可以让他遇到的对手更弱一点。
同样的道理也可以套用在180+分的队伍上,特别是神阶突破数够高的队伍 (总和10突+),每日单场双倍、防守不失分的情况下,差不多周末就会遇到前1000大佬的进攻,防守失分风险大增,延后进攻时间可以让低分数的假象维持久一点,让被大佬打的机会降低。

飞空反攻小技巧:

受制于当前环境,进攻要远比防守容易的多。如果打算爬到39+,即便是天界220进攻分的大佬们,也很难保证整季都没有防守失败,因此反攻是必不可少的。
一样先来简述一下游戏机制:
  1. 在被反攻后,系统可能降低短时间内自己被匹配的的机率。
  2. 当防守成功/失败后,会有20小时的保护期,在这期间的任何防守成功及失败都不会计入,直到保护期过后的下一场才会计算。
  3. 从防守纪录中,可以看到对面的防守队长(防守队伍最左边的角色),从重播中也可以看到他的进攻队伍。
综合前面三点,我们的目标是:不失分的前提下,创造更多的反攻机会;季末时适当挑选反攻对象,让自己避开高分段时的系统匹配的防守阵。
具体手段也不难,更多反攻只要在保护期摆送分阵 (全都一等拆武器之类的)就好,至于挑反攻对手需要一点点经验,用下图的防守队长来举些例子:
从最左开始,这是很典型的步鼓再动,有防守祝福,技能改造幅度也大。除非这是个所费不赀的烟雾弹,否则他的防守队很有可能就是双防神步鼓,进攻缺乏步鼓对策时还是少碰为妙。
接着是中间,一个没啥改造的一突防守神阶,防守队伍难以推估,但连技能都没装满,大多数的情况下都是蛮乱组的混队,算是反攻中的上上选 (当然也可能是饵,骗反攻用的)。
最后是右边,满突防守神阶,而且改造恰到好处,配上追切抵销进攻方的禁追,这只布哥基本必追。此外也没太多透额外消息,反攻他可能会陷入苦战。
当然这也可以运用在自己防守队长的选择上。通常是把自己防守队伍最吓人的摆在第一位,能有效威吓想反攻的玩家;或者摆防守神阶,尽可能减少透漏给对方的信息,让对方无法事先准备对策。
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