封面图作者P网:https://www.pixiv.net/artworks/89893344
大家好我是Kay,踏入亚洲版也有一年的时间了
想当初正式入坑是在五年前日版豹王+面具一护的时候
还记得首抽刷两三天才搞到面具开局
回忆那段日子还是满难忘的
总之BBS开服到今天陪伴我的时间也满久了
这次就打算来聊几个对目前游戏进展的想法
那本次的内文之后都会自费请人翻译成日文后寄信到Klab去
如果有对游戏内容有意见与想法的人,都欢迎提出
其余翻译费用和指教不会跟大家收任何一毛钱,全由小弟包办
如果有对游戏内容有意见与想法的人,都欢迎提出
其余翻译费用和指教不会跟大家收任何一毛钱,全由小弟包办
开始前先来说说自己的游玩体验
其实BBS这种较复杂且精细的操作型手游
能够持续经营到六周年也算是手游创举,可喜可贺
当然这期间我也不乏有去尝试各种死神类型的手游
像前阵子的死神羁绊之刃、死神正版3D授权
甚至连被戏称死神GO的失落天堂都被我当成收集游戏在玩
总之任何有关「钱的部分」肯定是没少花
毕竟是自己喜欢的IP,用单纯的心态支持铁定是最开心的
而BBS坚持至今的成果,也让我从不喜欢Q版模型
(这个恋次放到今天看依旧做得不错)
变成渐渐能接受,到觉得角色设计很用心
甚至今天这样出来解析他们各个用途跟玩法等等
没有让我因此错过一款好游戏,还是得感谢营运才行
这六年间持续经营,才让死神有这么多的情报活动
那么聊到这里,接下来就是几个我对目前游戏模式的感想
PVP对战系统必须重造
关于PVP对战目前的问题可以说是相当严重
我们就先从卡组接口开始说起
虽然官方是有意要让我们创造不同队伍去因应情况
但现在游戏环境基本上就是我开好最强的一队之后
剩下的就全靠这一队进行防守和进攻
完全没有交流感或编组的用意真的很可惜
而且在这个速食年代,对于还要骰队手拚两倍积分的玩法
说真的早就是过时且最没效率的方式
这也让我们只想着挑战比自己弱的玩家,没思考过其他的玩法
当然无敌角和无视无敌的打脸问题我还没提
总之有太多问题造成只剩肝素材的关卡在活跃
所以我对游戏模式改善的建议如下
1增加类似公会战的限制
如果说公会战目前是以杀手来作条件限制玩家输出的话
那目前PVP我认为可以使用「所属类型」做区分
例如这周只能使用死神、人类、无所属其中一个作挑战
并列出类似活动挑战会增加积分的名单
(注:名单可采取三人份,一只上阵可获得1.5积分三只全上阵则有2.5倍积分加成)
增加使用特定角色提高积分的玩法
除了能让老玩家重新培育老旧角色
还能让本来没人用的饰品道具有更多用途
例如人类专属的圆乐、早就被遗忘的破面装崩玉
都能得到一次重新利用的机会并被重视
那在聊完最基本的限制以后,下一个则是玩法上的改革
2增加BAN角机制与游戏玩法
承上述增加所属限制以后
每周还必须BAN掉一只拥有「无敌」特性的角色
(关于为甚么要BAN掉后面会解释)
这我相信对贵公司来说是自打嘴巴
但你们也一定意识到目前PVP环境最大的问题
就是在推出「无敌特性」开始以后的恶性循环
导致PVP角推出的间隔变长
也让每次能推出的机会变成打脸上一个无敌角
只能用「特性」吸引玩家去抽转蛋
虽然很明显是你们的赚钱方式
但抽不到的玩家也更不愿投资在PVP上
所以在在这个基础下,现阶段游戏玩法也要改成「随机制」
这样就能大大减少我们浪费不必要的时间去筛选对手
接口我大概调整了一下,如下图所示
左边的接口可以保持不变,然后增加类似塔的限制
而下面五倍的按钮则是考虑到囤积对战券的玩家
可以缩短游戏时间增加积分效率
输掉也会直接算输五场的分数,让玩家自行判断使用
3开放PVP培育跟奖励更新
这个想法最初我是在看崩玉意志过多才想到的
我想不管新老玩家都会发现玩到现在最缺的
永远是崩玉不是崩玉的意志
究其原因就是意志能用地方太少所导致
那要是在竞技场开放全新的培育素材
并搭配崩玉意志进行培养的话,不只能让角色强化专属能力
也可以把囤积太久的意志做不同的管理
当然我知道出单一模式的强化系统
当然我知道出单一模式的强化系统
可能会遇到目前竞技场培育一样的问题
所以奖励的部分也需要修改
因为太多玩家选择卡三、四席等极限共斗
没有让人想升上去的动力
我觉得可以增加副队长以上的结算奖励
例如维持副队长一周能获得全属性超药50罐
维持队长一周有全属性超药150罐+全属性大卷5张
总队长最优渥全属性超药300罐+全属性大卷10张
这样一来既符合玩家投入的资本
也能让人去思考该如何编排队伍并连胜拿高分数
尽管这个想法还在雏形阶段
但无疑会让辛苦的玩家有最基本的保障
活动相关的玩法改革
关于每周为期两个礼拜的活动关卡
目前300万的积分大多是被玩家当成领奖用的
加上明明有新培育素材出现却懒得更新
继续沿用好几年前的奖励无疑是问题所在
首先积分奖励可以把每季都改成500万起跳
(如果当季有精随则改成1000万)
并在300万之后添加所有玩家都适用的奖励进去
例如这周是原创队长就可以把奖励改成
300万~400万给死神和队长的金色强化卷10张
400~450万可以附赠全属性开眼大卷5张
450~500万则放入全属性超药10罐
然后再300~500万零碎的过程插入
「只会抽到队长类」的银券、保底券、饰品券等等
这样既能帮助新手拓展卡池也能得到专属装备
对刚入坑的人来说帮助会很大,不用瞎抽饰品
甚至想拚梦想茶具的老手也会想打完,一举数得
那关于活动改革还有另外一点是我从问卷得到的灵感
看许多问题里面都说要添加挑战性更强的关卡
我认为这点可以利用「活动限定共斗关卡」完成
简单来说就是在共斗模式添加额外的积分活动
让参与的玩家可以透过游玩累积的同时
也能得到专属于这个模式下才有的奖励
并且可以启用同样的积分加成角色
让没有加成的新手能伴随老手享受加成效果
同时还能让玩家配置过去的角色来游完新模式
那如果前面有参考我的想法改成500万分并增加新奖励
共斗部分就能延续旧奖励的300万分
让玩家自行判断要不要参与并完成目标
这样既能设计新关卡难度去测试
还能重新让拥有旧角色的玩家去
既能增加玩家参与感的同时设计额外难度
还能让老玩家用旧角色提高积分辅助新玩家
关于这个想法雏型同样也请各位指教
竞技场添加其他模式下的BOUNS
竞技场目前参与的玩家即便开全球模式还是太冷清
而最主要的原因是所有能力提升都只能留在该模式
没办法把努力的成果套用到其他模式上
加上里面的培育素材都是限定的
基本要要练满人物不买通行证相当困难
所以我这里要提出的建议是
让里面练满强化等级10的角色
可以获得在其他模式下的10%伤害加成
(我原本是想全能力值3%,但一想到装备就太强)
这样一来既不会让辛苦练满的人没回报
也能增加其他人对喜欢角色的坚持
那么对于该模式的热衷玩家,我觉得能添加名次奖励
例如获得某角色全球第前三名的人
可以依序获得彩色群带菜小跟班、金色小跟班、银色小跟班
虽然启不到能力加乘的效果
但对于想炫耀自己努力的玩家来说,是一种很好的证明
那以上几点是我目前想到竞技场的几个修正方案
当然还不能解决挂网和插件的问题,这部分就还请各位集思广益
但最起码竞技场如果改成这样,会让参与的玩家有基本的回馈感
饰品添加十次抽选、银券添加百次抽选
关于这个部分绝对是这六年来所有玩家的痛
先不说好不好抽到自己想要的
每次都要按掉那个动画+抽到不想要的能力
往往洗个装备都要15~30分钟不等
加上现在又出了毁灭者、贴纸那些专用道具
所以抽选十次绝对是目前所有人最需要的功能
UI接口我是沿用了链接药水的按钮,选择部分则是选择链接能力的接口
虽然很阳春,但也不需要太复杂的制作
把几串代码沿用一下估计没问题
至于银券部分也是同理,因为活动一次给十张
所以很多玩家一累积太多就懒得案
那官方给十张的意思其实也跟一张彩券是一样的
毕竟银券机率是0.3%,彩券是3%
这部分我觉得可以改成友情点数抽那种模式
一口气列出100个抽选出来的角色
并添加设置3星以下自动贩卖的选项
可以让本来很繁琐又没效率的抽银券
变成每个玩家在缺少领悟点数或角色时会立刻运行的事情
不要变相的去影响到我们玩其他模式的时间
想必也是一款游戏最基本且最重点的经营方针吧?
讨伐战相关改动
关于讨伐战目前也是相对冷清的模式
目前这个模式最严重的问题我想还是作业感
先不说奖励层面如何,小跟班的培育也挺麻烦的
毕竟连小跟班能力都要抽选…
(Klab到底想让我们浪费多少能玩游戏的时间)
光是打讨伐就要花不少时间了,还要为了小跟班洗半天
对于这部分可以先改动每个月复刻的讨伐关卡
先加入五符奖励看玩家参与的情况
这里拿个人举例,如果复刻关卡有开五倍
那我就会想要拚到能拿所有奖励的讨伐币量
甚至还会刷到过量等下次开放等等
至少会比一场一场刷的时候
只会屯大概1000币就放着等下次开,玩得更积极一点
那以上几点就是几个我对目前游戏模式的想法和心得
当然我原本还想说总队长PVP的前三名可以拿特殊币
累积五个可以换一次极意之类的
毕竟总队长光维持就要花石头了
如果要竞争前三名想必就要花好几百甚至千石
就算现在偶尔会有屯券的人打上总队长
但如果有极意作奖励的话,估计竞争就会更激烈
至于听到这里如果还有想法的朋友都欢迎提出
这篇文会在几天后花点钱请人帮忙翻译完毕寄到Klab去
希望最后能让这篇抛砖引玉的想法
一点一点的改变目前BBS未来的风气
关于撰写这次心得的小插曲:
那最后在这里我也想说点心里话,这次写文章也尝试问过不少人
看有哪些系统能改更好,或如何一点一点尝试等等
但在这过程中也有被部分不看好开发商的玩家们指教
虽然明白这六年间他们已经失望透顶
可是在别人想要前进的时候,用糟糕的态度拉垮别人
这样的想法,难道不正是他们摆烂的原因吗?
既然怎么做都要被骂,那干脆甚么都别管
慢慢薛那些口嫌体正直傻子就好
就这次写文章的经历,我多少可以明白
「当你想要做好时,却被那些不愿进步的评价所击垮」的失落感
对于这些改动与进步或许你可以选择不发声、不讨论
但千万别用自己肤浅的言论去打击别人
只因为我们在这款游戏里面都经过了风风雨雨
没有谁是甘愿承受这些评价跟谩骂的
最后,身为一名玩家,与各位相处的这段日子非常高兴
并由衷希望未来能继续共勉之,努力。
Kay敬上。