前言
最后感谢各位收看。后记快比正文长了,但我还是要说一下,新手用有团队贡献又做好对策的跨属队并没问题,谁又没有缺资源的时候呢。真正有问题的是以能跨属为借口来雷的人、写文说自私跨属队有多快的人、推崇踢罐一队踢全部的人,这种风气才是应该抨击的
其实自已5/26开始弄慢慢更新,到6/25才放上github半公开,直到dc群友通知我版上有人发了 自制在线技能对轴器 才急忙弄好剩下的功能。虽然有点对不起这位版友的努力,但我感觉比较好的版本还是应该公开的
我的版本的网址:
--------电脑排版--------
界面
主界面
设置界面
使用的例子:
经典火贯穿(简单版,未使用额外功能仿真佐仓a3)
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功能
主要功能
1.计算技能轴,考虑界面和实际需要,最大支持显示时点5000(约8分钟)内前30次技能
2.更多的参数设置,支持小数点及负数,可进行没点满技能、死人等情况的仿真
3.生成分享链接,不依赖额外网站快速直接生成短址,网页下载后可脱机使用已保存的短址(复制短址问号及其后内容至脱机版网页的最后)
参数设置
台版现在会用的:
开场充能(战斗开始时的充能)
技能权重(技能槽数值)
开技充能(能多于一页,应对更复杂的情况)
技能优先度(不用思考次序,优先度允许同级:0 (无判定) > 1 (大范围判定) > 2 (小范围判定))
未来会用的:
充能上限(允许过量充能)
火龙弓(灼炎竜弓)
自身为火属性角色时,自己充能上限+40%(珠子效果为+10%)
基础充能速度(充能与移动距离成正比,所以实际应为充能效率)
机械芯片(プリイグナイター)
队伍中每个机械族种的队员,机械族种的队员的充能速度+2% [最大: +12%](珠子效果为+1% [最大: +6%])
开技充能速度加速(同上,但基于条件改变)
牡丹(ボタン)
自身发动技能时,自身技能累积速度+10%[最大+30%]
额外时点充能(调整某时点角色的充能)
雷棍(父祖の戦棍) 机娘(ルディ)
雷fever重要的武器和角色
进入Fever时,技能槽+20%
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使用例
台服
舞娘水贯穿 点我看轴
台服
舞娘水贯穿 点我看轴
水弹技伤 点我看轴
铁球pf 点我看轴
日服(二版满,较复杂的例子)
圣女超蛇 点我看轴
星忍泳龙骑超蛇 点我看轴
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后记
wf角色开始增加后,轴只会越来越乱,希望能方便各位发队的攻略作者算轴和分享好轴。这边再对那位版友说一次对不起,但我这版应该已经是完成版不会不公开,还好你只是初版应该没浪费你多少时间,感谢你对wf社区发展的帮助
这边先感谢一下原版的作者砂井里键,我一直用到有需要才开始弄新版的。然后感谢dc群帮忙的@kaka @code @植木 @老司机小黎 @企鹅王等等的群友
另外作为部分未来视文的意见提供者和应该是版上第一篇火贯开局文 火贯穿开局,新手从零开始的速成教学 的作者对 从超火拓荒学到的教训及未来之建言 回应一下
1. 队伍多样性不是被未来视排挤的,这是自然选择的结果,强的队就是强,又强又好练的队就是多人选。等新的水王出来发水直击武器,大家还是会放弃跨属队和低配水pf和水弹玩伤害高又平民的水直击
2. 日服刚开火超的情况是网络bug石像一拳打两拳伤害,同时大部分普通玩家不理解火超需要驱散,所以水龙队特别多+不推荐中一发bug拳就死的跨属。台服没以上情况,同时开服水属没体系特别弱,所以这段时间才甚么属、甚么队都能上,根本不是资源受限导致的。
3. 虽然不反对"未来视不是唯一解",但使用的论点就难以认同。会开发新队的攻略势当时的资源也就少台服六个礼包,不存在甚么资源条件的限制。关卡情报实际也是开荒第一天就知道了。想像力可能是无限的,但wf角色池是有限的
最后感谢各位收看。后记快比正文长了,但我还是要说一下,新手用有团队贡献又做好对策的跨属队并没问题,谁又没有缺资源的时候呢。真正有问题的是以能跨属为借口来雷的人、写文说自私跨属队有多快的人、推崇踢罐一队踢全部的人,这种风气才是应该抨击的