【心得】游戏浅谈➤在死亡之雨中漫步《终结者莉莉:骑士救赎》反直觉的技能与地图设计

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前言

  这是我第一款除了撰写游戏心得以外,还多录像片来评论的游戏,主要原因是我这次想阐述的内容以我现在游戏心得的格式撰写的话,重点可能会被分散,导致读者没办法很有效的听懂我想表达的观点。
  千万不要觉得影片只是文章心得的影音版本,因为影片内容跟本文的游戏心得的重点节录方向不太一样,希望影片瞄过之后也不忘观赏一下本篇的内容,对我来说就是最大的鼓励!



因「死亡之雨」而毁灭的王国「尽头之国」,少女莉莉和不死骑士们的故事将在此拉开序幕。在这款横向卷轴的动作RPG中,请尽情探索充满悲剧却又耽美的世界,但小心中途遭遇的强敌可能会使你丧命。跟随莉莉与伙伴们一同揭穿这个世界的真相吧。


游戏类型:类银河战士恶魔城、女主人翁、类魂系列、单人、黑暗奇幻
上市日期:2021/06/21(Steam)
台币售价:400元

ENDER LILIES: Quietus of the Knights 评分】
2021/06/30

游戏性:6/10

剧情:7/10

美术与音乐:8/10

关卡设计优劣:5/10

游玩难易度:7/10

推荐程度:6/10

游玩时数:20 小时(100%)



游戏性6/10
  以一款类银河战士恶魔城来说,实在是没有更多特色了,你能想像类银河恶魔城能做的事情,本作大概都能做;那你想不到的事情,嗯……你也不用多想,因为本作大概也没有。
  比较需要注意的是,在Steam商店页面的一个标签为「类魂系列」,但是就玩完之后的结论来说,我觉得《终结者莉莉》并不适合「类魂系列」这个标签。
  • 「类魂系列」标签
《终结者莉莉》Steam商店页面的推荐标签。
  就我的认知来说,「类魂游戏」其中一个特色是「失败的代价」。在正统的魂系游戏中,如果你不小心被地形,或是被怪物杀死,你身上带的灵魂(经验)会全部喷在死亡的位置,称之为「血迹」,玩家必须从重生点走回原本死亡的地点才能捡回灵魂。但是!如果你在捡灵魂的路程又不幸死亡,那不好意思,你的「血迹」就被刷新了,你原本所失去的灵魂就再也捡不回来了。
  这样的设计逼得玩家在探索地图时时必须步步为营,细心的探索前方是否藏有陷阱,并且谨慎的面对每一场战斗,因为粗心大意而死亡的代价可能会让你得不偿失。而不管在正统的魂系游戏如《黑暗灵魂》、《血缘诅咒》,或是「类魂系列」常被拿来说得《盐与圣所》、《空洞骑士》都有类似的设计,因此也符合我认知中「类魂系列」的定义。
  那回来谈《终结者莉莉》,在游戏中死亡并没有任何的代价,你只会回到重生点,继续下一次的探险。没有任何代价,甚至也不用重跑地图,你原本捡的东西也不会回朔。而由于死亡没有任何代价,玩家就会更不看重每一场的冒险,用堆尸来开地图,反正死了就回到重生点,继续探索下一个岔路,让我不禁怀疑「类魂游戏」的标签是否符合终结者莉莉的游戏内容。
  而这也牵扯到下一个话题,「恢复的手段」。
  • 恢复的手段
  「魂系游戏」通常会给你一个能够回复一定次数的「回血瓶」,喝完的话就必须走到休息点才能够补充数量,探索过程中,可以捡到「增加恢复次数」或是「增加恢复血量」的道具,来提升「回血瓶」的性能。
  《终结者莉莉》也不例外,游戏中可以借由探索地图中获得「白巫女的祈愿」增加每次祈祷的恢复血量;而增加恢复次数则是装备「遗物」才能增加恢复次数。
装备「增加祈祷次数」的遗物时,需要考虑遗物插槽是否足够。
  选择装备「增加回复次数」的「遗物」时,还需要考虑容量是否足够,而大多时间还要装备其他效果「遗物」,导致选择「遗物」取舍上的困难。
  以「魂系游戏」的思维来说,在地图中能否活得长久,取决于你每次出门的水有没有做到有效分配;但《终结者莉莉》根本就不需要考虑这个,你就一直跑地图,遇到休息点就算你幸运,衰一点死了就换地方走,反正也没有代价,水的恢复性能只牵扯到你一次能走多远而已,加上我前面讲的「死亡的代价极低」,让我觉得「增加回复次数」的「遗物」其实满鸡肋的。
  基于以上两点,我认为这跟我所认知的「类魂系列」偏差颇大,不是说「类魂」不能有变体,好歹类Rogue也是经历了漫长的演化,发展多种定义,才变成现在的类Rogue标签,但《终结者莉莉》的做法无疑破坏了原本「类魂」想要带给玩家的挑战,使得《终结者莉莉》以一种非典型怪异的方法淡出了「类魂系列」的舞台。

剧情7/10

  故事设置在一个名为「尽头之国」的遥远国度,某天突然下起一场永无止尽的「死亡之雨」,导致所有生物都转变为没有意识的不死生物「秽者」,而玩家扮演幸存的白巫女「莉莉」和身边的黑衣骑士一起寻找这场灾祸的根源。
突如其来的「死亡之雨」,一夜之间,「尽头之国」陷入死寂。
  以「类魂系列」的叙事来说,《终结者莉莉》算是满多话的,不只击败重要Boss时会来一段叙事动画,连文本都给得很大方,这算是对叙事类玩家的一大福音,但是也因此《终结者莉莉》失去原本魂系游戏应该要有的神秘色彩,那便是对故事剧情解读的自由度。
  莎士比亚提到「一千个人眼中就有一千个哈姆雷特」,放眼魂系游戏的剧情解说,每个解说得出的结论都不尽相同。游戏提供支离破碎的剧情文本,供玩家解读其中的秘密,就好像身为一位考古学家似的,玩家沉浸在这种充满特色的解谜模式,无法自拔,甚至与其他玩家互相讨论较劲,自成为一种新型社区,而这也是魂系游戏吸引人的特色之一。
游戏中可以取得的文本,总共70个文本,散落在各地等着玩家去搜集。
  回到《终结者莉莉》的剧情,常规起承转合来说,《终结者莉莉》做的相当不错,由于文本搜集非常容易,剧情大致明了,人物关系的集成逻辑也相当清楚,较少的模糊空间,也没有需要注意的大Bug,对这样的成果,我给予相当好的评价,但要面对「类魂系列」的标签,对《终结者莉莉》来说,可能还太沉重了。

美术与音乐8/10

  值得注意的是,《终结者莉莉》的游戏音乐请到曾帮《哥布尔杀手》、音乐游戏《Cytus》、《Deemo》制作音乐的团体「Mili」。
  如果有接触一些较大众的音乐游戏,如《Cytus》、《Deemo》,那一定对本作游戏音乐的制作团队「Mili」一定不陌生。而我接触到「Mili」因缘则是因为《Osu》的歌曲「world.execute(me);」,当时对这首歌曲印象深刻,而主唱空灵系的歌声也被我深深地记在脑海中,极其特色的嗓音,成为极其标志性的存在,而本作的主题曲「Bulbel」也是吸引我游玩本作的原因之一。
「Mili」为《终结者莉莉》创作的主题曲《Bulbel》。
  游戏美术则打造出中世纪灾难后的悲怆氛围,配上「Mili」空灵古典的钢琴背景音乐,再适合不过,成功创造属于《终结者莉莉》的独特意境。

卡设计优5/10

  谈到关卡设计,就要谈到它的地图设计。
  • 小地图
  小地图提供的信息非常有限,只提供对每个区域的大概相对位置,以及提供本区域是否探索完毕,对玩家在区域中的相对位置没有任何说明或是图解,导致小地图的成效有限,甚至功能有点鸡肋,只为了展示是否探索完全而存在。
小地图只显示较模糊的信息,未能展示玩家在该区域的相对位置,参考价值较低。
  当然,小地图功能不用白不用,只是我认为可以做到更好。
  • 重要地点的设计
  谈到地图设计,《终结者莉莉》它的重要地区都没有什么特别的记忆点,抢先体验版开放三个地图:新手教堂区、悬崖村跟魔术协会。正式版开放后,前往下一张地图的位置在悬崖村广场的一个红色地板屏障。
  我当时游玩的顺序是,我打完悬崖村之后马上转魔术协会,然后打完魔术协会后,到处转来转去找不到下一关的路,最后受不了去找攻略,结果在悬崖村广场一个不起眼的地板。
悬崖村广场的水井,红色屏障已经被除去。
  有办法推进主线的就只有这一条路,却只长得像藏道具的交互对象一样,而没有特别的记忆点方便玩家记忆,那这样要怎么在需要回头的时候回想起重要区域的位置?
  举个例子:可能有一张地图,然后中间有一个超大神殿,大门紧闭。而这时候你打不开,那你就会先去其他地图逛,等到你打完BOSS之后,得到精致的钥匙或是什么忍术开门术,你一定会回想起那个超大神殿有个紧闭的大门,你就会跃跃欲试回到那个地图试试看能不能开门。
  解决的方法也很简单,要嘛把重点区域做的更有特色,方便玩家记忆;要嘛像《盐与圣所》一样,前往下个区域的路就在BOSS房的后面,你一定会经过BOSS房,所以你一定能找到前往下个区域的路,尽管方法暴力,但仍是一个有效的方法。
  回来说《终结者莉莉》,虽然迷路的问题我不只遇到一次,在悬崖村发生一次,在双生堡垒也发生过一次,但游戏中又不全然都是这样的设计。
  在魔术协会底部,有一个长廊与一个拉杆,拉杆启动时门将会开启,如果没有获得冲刺技能的话,门会在你的面前关上,而且在关上前还会隐约看到门后的怪物。
  我每次捡到新的特殊能力时,都不忘回到门前再次挑战限时门扉,看这次是否可以通过。有一次我终于通过了,但是直接被门后的怪物痛扁,马上在长椅上醒来,我终于知道以目前的能力还没办法通过,只好作罢。
魔术协会底层的限时门扉与门后扭曲的生物。
  我相信制作组一定有考虑过加强重点区域记忆的设计,且也有能力制作(如上述魔术协会底层的限时门扉),但完成度却参差不齐,成效也令人匪夷所思。
  • 违背直觉的技能
  第三是有关他的游戏技能,在游戏前期击败「老战士格洛特」之后可以使用「巨人的铁锤」打破地板的红色屏障。
  同时,除了地板有红色屏障外,墙壁也有长得一模一样的红色屏障,我前期的感受就是,理应也能使用同样的方法打破墙壁的屏障才对。
  而答案并非如此,突破墙壁的红色屏障必须击败「骑士长」之后才可以击破墙壁屏障,但前期谁会知道这件事情,我能用槌子打破红色地板屏障,那应该我也能打破长在墙壁上红色的屏障才对,这超违反玩家直觉。
位于墙上与地板上的红色屏障。
  举例来说,Windows窗口的关闭按钮,位于最右上角的叉叉;今天Windows突然来个愚人节更新,有的时候,叉叉在左上角,有的时候叉叉在右上角,有的时候缩小窗口才是关闭窗口。
  在所有人使用电脑的既有逻辑,叉叉即是代表关闭的意思,而今天叉叉并不代表关闭的意思时,将会打破既有印象,而对用户来说,就会对眼前所发生的事情而感到不信任,甚至会极度排斥这样的更动。
  同样道理,一旦游戏发生这种事情,那玩家创建于游戏的概念与想像会在一瞬间崩塌,进而导致对游戏的不信任感,而且也让玩家怀疑自己,是不是哪里做得不对,没有正确使用道具所以没有达到预期的效果。
  那解决方法很简单,就是加强屏障的辨别度,例如用不同颜色辨别,铁锤挥出红光,所以可以打破红色屏障,但不能打破绿色的屏障,这样一眼就能辨识哪个技能是对应哪种屏障;或是把地板改成碎裂的地板就好,铁锤能够击碎地板,但是不能突破屏障,可能屏障附有魔法什么的,所以你必须找到其他能够击碎魔法屏障的技能或道具,这样玩家也能一眼辨别知道现在的能力还没办法突破魔法屏障,就会想办法去升级技能或是另寻他路,便能解决玩家对技能所产生的不信任感。

游戏难易度7/10
  再开始讨论之前,我们先一同来了解,何谓「技巧」与「数据」困难?

  • 「数据」困难?抑或是「技巧」困难?
  在魂系游戏准则「杂兵三刀带走你」,只要你大意、轻视敌人、或是无视预备动作,路边杂兵也能轻松解决你,使得游玩魂系游戏的玩家绝对不敢在开荒地图时对任何敌人与地图对象放松警戒,随时都会天外飞来一槌送你回营火旁。尽管如此蛮横,但并非难的没有道理,只要你熟悉怪物的动作,了解怪物本身的运作模式,抓到格档的时机,熟悉流派的玩法,你就会发现眼前的敌人终究只是杂兵而已,前期对她的恐惧只是在于你并不了解怪物本身而已。

  以上属于「技巧型」的困难,在于你必须了解机制本身,熟能生巧;那以下属于「数据型」的困难。

  怪本身只有两招技能:前砍跟冲刺,但是你攻击时连怪的皮毛都削不掉,因为你的武器没有强化,所以你没办法获胜,就算你花了很长时间终于消磨掉,过程中只需要判断两种动作,耗费千辛万苦终于击败,不好意思,这只是小怪而已,如果你想轻松一点,还是得请你去强化一下武器喔。

  最后再抛个问题让读者思考。以下两种怪物,何者为「数据型」?何者为「技巧型」?
  • 怪物一:我死了,因为我没有注意到它会转头抓我,然后被接一套连续技,下一次我会记得闪掉。
  • 怪物二:我死了,我觉得我应该去强化我的武器,顺便再去买个VIP礼包一键扫荡好了。

Boss都有明显的阶段区分,方便玩家应对进退。

  回到《终结者莉莉》,我一直秉持着游戏属于「技巧型」的期待,直到「骑士长尤利乌斯」,我不理解到底是因为我不熟悉动作,还是我砍他真的超痒,击败骑士长的过程又臭又长,整个游戏只卡骑士长而已,因此我也留下了深刻的印象。

骑士长尤利乌斯Boss战。


  • 宽松的格档判定
  尽管怪物如此蛮横无理,但是苦手于防御的玩家有福了!游戏内总共有三种方式可以直接回避敌人的伤害:闪避、技能(奥义)以及格档(戒指)。

  格档遗物「芙莉缇亚的戒指」直接在剧情必经之路直接大放送,虽然一路上没把它当作正经技能来使用,但有时候也是救了我不少次。

遗物「芙莉缇亚的戒指」格档动画。

  而另外两个能够触发反击格档的技能「无头骑士」与「潜伏的实验体」更是输出神技,能够使敌人暂时缴械,还能对其造成高额伤害,

技能「无头骑士」触发的格档反击。

  比起其他魂系游戏,本作的格档判定做得相当宽松,给予玩家充足的时间触发反击判定,而反击失败的代价也没有其他系列游戏来的如此高昂,本作的格档算是送给一般玩家的超级福利机制。


  尾声,我还想再谈谈游戏中我认为最恶心最印象深刻的两种怪。

「眼球」
  在 双生堡垒 跟 王城 中出现,我这里想谈论的为双生堡垒的眼球,眼球存在区域大多又高又窄,只要接近眼球的攻击范围,将会发散有如机关枪伤害的持续伤害,一个不注意,你可能得用一到两次祈祷才能换掉它,而法师的远程攻击在窄地形又无法发挥有效伤害,变成一种专门磨人性子的怪物。

双生堡垒中,位于较为狭窄区域的「眼球」。

「肉瘤」
  在 魔术协会底层 与 禁忌领域 中出现,肉瘤生在魔术协会底层成为一种标志性的存在,让长廊与不可理喻的怪物形成强力的记忆印象,但是禁忌领域的肉瘤真是又多又臭,而且攻击范围又广,伤害还会穿墙,有时候肉瘤在隔了一层墙壁,仍然会对你发动攻击,而且造成伤害又非常可观,在重要地区来个一两只或是肉瘤大战我没什么意见,但到处都是到底是怎样,尽管死亡没有代价,大可以忽略它专心跑图,那这就与本文章一直所讨论的主题「类魂系列」相差甚远。

生长于禁忌领域的肉瘤,攻击范围极广,又特别挡路。

  整体来说,游戏并不难,重点Boss也有明显的阶段划分,地图的小怪跟设计,撇开特别恶心的以外,其他也都普普,唯一比较在意的是本作给我的感觉介于「技巧型」与「数据型」之间,你不提升你的强度也不行,你不抓准怪物的动作也不行,搞到最后变得有点平庸。


推荐程度6/10

优点

宽松的格档判定

死亡没有任何代价

故事文本相当大方(非魂系支离破碎)

音乐加分(Mili)

白发小萝莉

缺点

违背直觉的技能设计

重点区域的提示品质参差不齐(魔术协会底层 与 悬崖村广场 的差异)

体验相当平庸

设计与「类魂系列」擦肩而过


  总结来说,这大概就是我在玩的时候遇到的一些问题,简化死亡过程、怪物相当简化、地图提示参差不齐。但也不是说这款游戏很烂,烂到没办法玩,如果要我在Steam留评论,我还是会给予好评,毕竟这些都只是轻微症状,并不会大到影响整个游戏体验。
  而就算我上述提到这么多缺点,其实也都是经过放大查看一个一个细述得来的,实际上你在游玩时也不一定会感觉到这些缺点,因为整体游戏体验平庸到你可能也感受不到它的优缺点。
  价格来说,正式版原价为台币400元整,抢先购买时为台币318元。除非是特别有爱的玩家,可以考虑原价入手,否则可以先稍微煞车,观望一下或等特价时再购买吧。

与 莉莉 和 黑衣骑士 一同在在死亡之雨中漫步。



更多信息


游戏直播全纪录。
Boss战与结局动画节录。

游戏浅谈➤在死亡之雨中漫步《终结者莉莉:骑士救赎》反直觉的技能设计

这款要100%真的满简单的。

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