直接进入正题XD
A.R.分类
A.R.卡的分类有队长和队员两种卡片,队长卡就是你战斗中施放的卡片技能,队员卡提供「A.R.卡」的额外能力加成。队长可以放在全部的格子上,而队员不能放在队长位中(中间的格子)
下图左边是队长卡,右边是队员卡,看卡片左上的图标分辨。
这里上图是队长卡,有技能可以用,下面是队友卡,看起来就是被动技能。所以,队长卡如果放在队友位的时候,相当于没有卡牌技能。
A.R.卡的阵营
A.R.卡有阵营之分,凑到2个阵营就可以开启羁绊,看你怎么样定位你的角色,再选择羁绊加入。
这是我很想要的羁绊,但目前A.R.卡不允许我凑出来XD
A.R.卡品质的差别
A.R.卡有R、SR、SSR、UR之分,从SSR之后才会开启队员卡卡牌技能,不到SSR的卡片可以突破上去,变成SSR;队长卡无论是哪一种品质都有技能可以用。突破的作用就是增加和提升属性,以及开启队员卡牌技能。
R卡2条属性、SR卡3条属性、SSR和UR卡都4条属性
每次升星(突破)要消耗一定卡片碎片,升阶时要用突破材料和卡碎。
R卡升SR卡:三星后突破,每次20个卡碎。升阶=>20X4=80卡碎+突破材料
SR卡升SSR卡:四星后突破,每次30个卡碎。升阶=>30X5=150卡碎+突破材料
SSR卡升UR:五星后突破,每次40个卡碎。升阶=>40X6=240卡碎+突破材料
UR突破:每次60个卡碎,已知有五个星可以突破。
技能方面,来看原生SR卡和突破SR卡(原R卡冲上去)的差别。上面是原生SR卡,下面突破SR卡,属性居然差不多,可以合理理解为「不同起始点的卡片,在升阶后卡片的属性并不会比较差」。
那差在哪呢?那就是升阶的卡碎和卡牌技能的%数,升阶卡碎用的是原始卡碎,会比SSR升阶容易,而卡牌技能的%数是固定的,不会因为卡牌升阶有变化。
A.R.队员卡的数值计算
A.R.卡的队员卡加的是整队A.R.卡的数值%数,所以你的A.R.卡数值低,会让你A.R.队员卡技能加的数值偏低,举个例子,假设A.R.卡全体人员加暴击等级600,队员卡技能暴击等级+10%,最后呈现的数值会是660,这张卡带来的暴击等级只有60。
如何组A.R.卡
首先当然是看你有什么A.R.卡再决定,在卡牌足够挑选的情况下,我会先给角色设置一个定位,例如我的定位是攻击手,在卡牌上我会选武装之袭四张当羁绊卡,再找一张技能喜欢的队长卡来用。
这是因为我觉得武装之袭的队长卡技能都普普,羁绊和另外四张队员技能都是我要的,而且UR裁决之光雅曼达第四条属性是加暴击等级。
注:A.R.卡两条属性(R卡)固定是生命+攻击,三条属性固定是生命+攻击+防御(SR),SSR以上第四条属性看卡牌决定。
当卡片不足的时候就要看手上有什么卡,以羁绊为优先选择,因为会有特殊能力,再来就看你想要提高哪个出战属性,就选哪种类型的队员技能去加。举个反例,当你队伍中的卡牌没有增加暴击等级这条属性的时候,队员卡就不要选这个技能加入,不然只是浪费你的队员技而已。
以上分享给大家。