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【攻略】陆服 合纵连横 开放环境报#22 术怀六马 (哀嚎洞穴未nerf版本)

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前言: 本篇开放环境报为透过原作者的个人视角,及透过大量实战和结合历史经验,对天梯主流牌组对立统一的格局加以分析,以阐述陆服开放模式的环境。存在一定的主观色彩,但尽量保证客观。
本篇开放环境报主要阐述的环境以陆服9星mmr作为起始,不考虑低于9星mmr区间,9星mmr以下环境竞争不够激烈,牌组缺陷较为明显,分析意义较低。如处于这一区间请选择最强快攻迅速冲出这一环境。
本环境报计划进行月更,如遇到突发情况则考虑适当延期,但仍然保证月更。
本环境报在版本初期可能存在较大偏差,版本中期的准确性较高,但由于个人视角限制且无大数据支持,无法保证绝对精确。
赛马:专指在极低的回合透过一定组合技直接取胜或者形成大优可胜场面的行为。
环境简述:
贫瘠之地的赛马高潮唤焰法时代结束后,开放模式暂时回归了寂静,虽然赛马牌组仍然广泛存在与天梯之中,或者说开放的赛马性已经渗透到了每一个牌组之中,但相较于以往,在贫瘠之地第二次天梯更新后,开放模式所剩的也仅仅只是残兵瘦马,相对来说还能令玩家接受。然而设计师并不打算让开放寂静下来,完全不计后果的在小拓展包哀嚎洞穴中推出了窃魂魔,开放模式又一次被卷入到了腥风血雨之中。就如同以往的赛马牌组一样,窃魂魔简单粗暴的机制很容易就让人联想到配合意外转折、紫罗兰幻术师的配合,这是一套双卡6费组合技,从概率和速度上都完全满足了开放规律,因此,窃贼术从哀嚎洞穴上线后的马上就席卷天梯,没有任何缓冲的时间,出道即巅峰。这是即巨人术、转蛋术、机械术、暗凝术、农夫术之后的第六个极端赛马牌组。
从赛马牌组性质的三个方面,启动回合数,启动概率,启动强度来看,窃魂术是6费、双卡、启动必胜的赛马牌组,如此豪华的数字早以超过了绝大多数历史上的赛马牌组。而6费、两卡都还只是窃魂术的基本盘。在恶魔学研读的加持下,窃魂术甚至能极端到4费启动。而概率上虽然名义上是两牌组合技,但窃魂魔还有稳定的感知恶魔检索手段,这使得窃魂魔及时上手的概率超过了90%,因此窃魂术的实际启动难度仅仅只等价於单牌组合技的启动难度。启动概率远高于唤焰法、转蛋术、机械术等老字号赛马牌组。启动必胜,这意味着窃魂术不再依赖于回合数,名义上是赛马牌组,但即使拖到9费10费,窃魂术仍然可以透过组合技取得胜利,这就远远优于转蛋术、娜迦巨人术的条件。牌组的常规性质方面,窃魂术也拥有足够强大的苟活手段,护甲商、亵渎、吸取灵魂等牌足以保证窃魂术在通常情况下可以安稳苟活到6费以上。
六费两卡启动必胜,解场苟活效率还行,这不仅足以让各类非快攻牌组闻风丧胆,让他们的存在价值变为零,即使是面对传统铺场快攻甚至是赛马形态的暗凝术,窃魂术也并不惧怕。铺场快攻如果不把牌组性质提升到赛马的境界,是绝对不能在6费以前战胜窃魂术的,唯有纯粹的打脸,才能达到抗衡窃魂术的程度。一时间天梯呈现出比暗凝时代还要剧烈的打脸环境,适应环境的牌组仅仅只有秘密法、打脸刀贼、奇数DH、奇数贼、暗凝术等牌组。
秘密法是最先成为窃魂术克星的牌组,甚至为了更有效针对窃魂术,秘密法还带起了两张变形药水。然而秘密法虽然能针对窃魂术,但在其他对局中略有小亏,因此即使秘密法能够收获体量最为庞大的优势对局,也难以完全主宰天梯,其他牌组仍然可以分到一杯羹。在后续的环境演化中,打脸刀贼、奇数DH、奇数贼陆续出现,共同形成包围窃魂术的有生力量,打脸刀贼的续航充足,但打脸效率比较依赖船舰主砲输出,否则前期划水打脸速度放慢,就需要较高回合才能倾泻输出,难以在窃魂术前抢先发难。奇数DH的抢血效率极高,有法力燃烧在关键回合卡住窃魂术,且优势秘密法暗凝术,是窃魂术环境下的佼佼者,虽然奇数DH难以战胜回血类牌组,但在目前的窃魂术影响下,这些缺点都变得不再重要。奇数贼整体打脸效率最为平滑前期就能有一定的打脸效率,4-6费就能着重发力,在中后期每个回合都能拿出高额的输出因此不惧怕回血牌组(当然也没什么回血牌组可以打),但在面对窃魂术时往往窃魂术处于将死未死状态下,常常丝血反杀奇数贼,奇数贼仍然只能是抗衡窃魂术中占据上风而不是完全压制他。
抗衡窃魂术有打脸牌组,抗衡打脸牌组的奇数战也开始变得具有可行性,毕竟窃魂术赶跑了慢速牌组并带来了大量的打脸牌组。但值得注意的是,奇数战不能战胜窃魂术,针对奇数战演化出慢速牌组的逻辑也并不成立,窃魂术并不会给这个机会。而在闭环中,慢速牌组也将也处于绝对的劣势地位。但无论环境如何恶劣,慢速牌组总是会有锲而不舍的娱乐精神,胜负已经变得不再重要,无论什么都无法改变他们继续娱乐前行。
虽然窃魂术的存在就要到头了,窃魂魔将要成为开放模式首张禁卡,禁卡之后,开放模式将会再次回归平静。但这并不及时,让窃魂术存在接近两个星期,甚至窃魂魔居然能被设计出来本身就是设计师极为不负责任的行为。当然,在两个星期之内削弱窃贼尚且还能说亡羊补牢为时不晚。但设计师丰富的亡“羊”经验绝对不是偶然,如何避免在未来的时间里再次亡“羊”,设计师真的需要认真考虑一下卡牌游戏应该如何设计才能更加规范。
环境梯度:
T1:窃魂术 奇数DH 秘密法 打脸刀贼 奇数贼
T2:海王贼 暗凝术 宝宝ZOO 奇数战 里诺牧 鱼人萨 封印圣 奇数圣
T2以下:里诺哮斗萨
1,窃魂术:
窃魂魔的构筑形态分为机神形态和大怪流形态。理论上来说,机神形态启动必胜肯定强于大怪流形态,奈何窃魂术碰到了炉石战记另一个恶臭机制:动画效果。这使得通常情况下机神有比较高的概率无法一回合斩杀。这就需要使用到炉石战记拔线跳过动画的机制。在各种不符合基本法的操作下,机神术还是能做到稳定斩杀。而如果你不想使用拔线机制,那选择大怪流形态将会是更好的方案。相对来说,大怪体系也有自身的好处,不极端依赖于意外转折,往往可以直接窃魂魔+灵魂收藏器甚至技能抽一口就强行启动制胜。好在窃魂术之前设计师就已经削弱了大暴走,否则我们现在就要面对着解场效率更为强大夸张的窃魂术,而这在农夫术时期也已经近似的体验过了。
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2,秘密法
在早期的窃魂围剿战中,秘密法是最能被想到的牌组。爆炸变羊卡窃魂魔,法反卡意外转折,理论上秘密法就是对抗窃魂术最佳的选择,但是秘密法自身的缺陷还是存在,尤其是奇数DH的崛起对秘密法的限制作用极大,在后续的环境演化中,秘密法已经不再是针对窃魂术的唯一选择,诸多打脸牌组共同成为了抗衡窃魂术的主力军。
秘密法现阶段的构筑为了针对窃魂术还是付出了一定的牺牲,通常开始选择满编变形药水针对,这也导致了秘密法在其他对局中的表现有所下滑。但如果不选择变形药水,秘密法针对窃魂术的效果又要大打折扣。
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3,奇数DH
在窃魂魔的影响下,奇数DH是受益最明显的牌组,一方面奇数DH的无脑打脸适应于抗衡窃魂术、且能优开于针对窃魂术的秘密法,另一方面窃魂术导致了回血类牌组无法适应环境,这也为奇数DH创造了良好的条件。在整体环境处于往死里打脸的状况下,奇数DH的续航差的问题也可以无视,在打脸牌组内战中,奇数DH的优势在于惊惧领主之噬可以清除一波场面,开朗小帮手保住成长怪创造输出环境,法力燃烧卡住对手关键回合数。能优势窃魂术、暗凝术、秘密法成为了奇数DH适应环境的最大原因。
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4,打脸刀贼
上一次打脸刀贼的盛行是在海王贼最强时期被狗头人扒手针对而引出的,当初依靠着强大的打脸效率成为了环境中重要的t1牌组。现如今打脸刀贼被削弱了核心牌氮气加速剂、爱玩笔的学生。但又用船舰主砲、邪恶戳刺填补了这一空挡,面对窃魂术、船舰主砲可以打出真实伤害,但整体而言,打脸刀贼的打脸效率还是相对较为有限,尤其是剃骨邪恶戳刺虽然看似伤害量高,但却需要充足的费用打出,打脸刀贼的前期相对较容易划水,整体思路还是更加偏向于6-7费前打出大量的输出,而不是5- 6费打出大量的输出,因此针对窃魂术效率还是较为有限。
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5,奇数贼
相对于其他打脸牌组而言,奇数贼的打脸速度最为平滑,在1-3费期间也能打出少量输出,4-6费开始重点发力,即使到了后期,也不会因为对手的回血就完全失去胜算,目前奇数贼的打脸效率对于窃魂术而言算是足够了,但也不完全够,如果碰到准时启动并且有亵渎的窃魂术,奇数贼仍然胜算不大。但到目前为止,奇数贼也已经算是针对窃魂术较好的选择了,不能再奢求更多了。
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6,暗凝术
窃魂术的出现让暗凝术的地位明显出现了下滑,尤其是又一次的引起了打脸时代的出现,面对天梯中茫茫多的打脸牌组,暗凝术似乎必须要考虑回血能力和日怒保卫者,但再考虑到还要抗衡窃魂术,见习教徒似乎又变得非常重要,此外打脸效率也必须足够高,否则完全不能抗衡窃魂术,但这些因素不可能同时满足,因此目前的暗凝术确实遭受了比较大的环境压力。看来结束暗凝术时代的只有更为极端的赛马牌组,但更为极端的赛马牌组又不可能长期存活下来。在窃魂术之后,我们恐怕还要继续着暗凝术环境→更极端的赛马牌组出现→更极端的赛马牌组削弱→暗凝环境的历史循环。
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7,宝宝园
对抗窃魂术,常规的铺场快攻思路已经行不通,必须要把铺场速度提升到赛马境界才能战胜窃魂术,宝宝园就是如此,往往在开局就能站住大量的怪,然后配合恶毒低语、残酷的鼓励、末日仪式把场面提升到看不懂的境界。为了更流畅的场面膨胀速度以及弃牌不互卡,这里推荐选择加入暗凝而不是选择骨网蛛卵。
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8,奇数战
现阶段的奇数战目的明确,就是为了针对打脸环境而生,并没有太多的可聊之处。
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9,海王贼
现阶段的海王贼最大的弊端就是缺乏打脸的效率,当海王贼开始把重心转移到养刀上面时,一切打脸效率牌都开始被抛弃,转而携带起剑刃乱舞等牌,而抛弃打脸效率恰恰好不适应窃魂术环境。当然,海王贼还是有回头带起伤害牌、放弃剑刃乱舞的选择,具体还是要更具环境选择,当然打脸环境并不能一直下去,目前使用打脸体系只是暂时性的,未来的海王贼还是会回到剑刃乱舞体系下更为强力。
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