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【心得】MHR长枪基本操作指南(流量注意)

  • 简介
长枪作为14种武器中拥有最强防御性能及各式反击动作的武器,透过短硬直及各种位移手段能够达到无间断的贴身及见缝插针的攻击特性,在过去最为诟病低动作值在崛起中添加蓄力横扫及流转突刺等而有所改善。若是喜欢享受与魔物对峙时的攻防回合,不妨体验看看长枪的魅力!

  • 动作
长枪的攻击节奏较简单好上手,以3个攻击动作为一循环,与能够取消硬直、重置循环之动作做基本组合,出刀建议以左模拟+X或是直接按防御做起手
中段突刺(X)及上段突刺(A)
长枪最基本的攻击,第三段攻击的动作值较高,而上段突刺的动作值又比中段突刺稍高。
不过本次的崛起魔物hitbox似乎调得太精准,而长枪的攻击判定在枪尖而不是像是世界一样包括前端约2/3的部分,所以比较困扰的是即便魔物躺在地上也可能因为高低差的关系上段攻击会打不到,横扫也可能会因为魔物一个晃头直接落空,至于魔物的亚空间撞击又是另外一个很令人困惑的点了。
横扫(X+A)
崛起添加的具有霸体的可蓄力动作,当人物发光的时候即可放开不用蓄到底。
失衡输出的主要攻击手段多半为蓄力横扫→上段或中段突刺(视打点)→蓄力横扫→垫步取消硬直
突进与盾冲锋(防御+X+A及跳跃中+防御)
两交换技同样做为长距离位移的攻击动作差别在于,
盾冲锋消耗耐力较大且移动达到一定距离会停止但同时附带防御及打击属性的攻击,并且根据按键可派生盾击(X)、飞身跃入突刺(A)及回头攻击(反方向左模拟+X),
突进耐力消耗较少但只要耐力没消耗完可以持续前进,并且可派生终结突刺(X或A)、回头攻击及跳跃攻击(B接X),
以实用性上来说附带高晕眩值的盾冲锋可能会更加好用。
跳跃中派生盾冲锋
防御
防御的范围约为人物正面180°的范围,
另外个人习惯上会将R跟ZR调换,把防御改到R键用起来比较顺手。
防御刺(防御+X)
实际上几乎不太会用到的的动作,可以忽略。
防御反击(通称防反,防御+A)
受到攻击后可进行反击,是重置循环与抵挡攻击的重要动作之一,
会依据指令长短按会有长硬质及短硬质两种防反动作,但是团战有机会被队友触发。
而防反成功会根据有无推动左模拟分别使出上段(无推)与中段突刺(有推)
然后必需要防反成功才能连续使用防反。
防反的上段及中段突刺
另外一个改动是原先在世界遇到小退的招式会有一段硬直才能攻击,而本作崛起遇到小退会跟无退相同,大退跟世界的小退状况相同,但仍然会受到该退后的损血程度
世界与崛起防反差别
垫步(B)
垫步可做为取消硬直与重置循环的动作之一,但同样只能连续使用3次,
能分为大跳和小跳两种,而大跳必需派生在任一动作后面。
有个比较少人会注意到的小技巧是防御过后有极严格的指令与时间可以输入大跳,通常用于龙车之类的追击颇为好用。
防御接大跳
防御冲刺(个人习惯称防御垫步,左模拟+防御+X)
长枪位移与追击的重点动作,能够在中距离位移的时候附带防御,并且可派生短硬直的盾击(X)及长硬直附带三连伤害的飞身跃入突刺(A)两种攻击,虽然本次ZL以翔虫取代固定盾牌方向,但防御垫步在接续一个动作之后派生仍可朝向原本人物防御的方向。
而防御垫步配合派生大跳可做出快速移动距离,或调整打点的功能。
防御垫步及其派生应用
力量防御(简称力防,防反+B)
力防的功能是能够360°防御及派生任何方向的反击突刺(A)、飞身跃入突刺(X)或突进(防御+X+A),防御性能跟代价与防反相同。
另外,有另一种实用的派生方法是遇到退后的时候防御+B即可,有时可做出配合月步(即利用大退移动至能攻击魔物范围)后派生力量防御的长枪特殊技巧。
退后派生力防及其应用技巧
精准防御(简称JG,防御的交换技)
判定相当严格,可像只狼打铁一样连续使用,失败会降一阶防御性能,如无退变小退,小退变大退,不过即使失败依情况可直接转力量防御,
成功后任何威力值都可以变无退,不损血不扣耐,可派生十字斩(X或A)、大跳、防御垫步或突进(盾冲锋),需注意的是十字斩的大硬直只能靠垫步取消。
精准防御派生及连续使用
个人认为使用上不用太特意注意接JG可能会比较顺手,习惯跟防反的使用时机相同即可
或是只输入防反的指令,在无前置动作下会是JG,接续攻击的状况下会是防反,可减少被击飞的状况。

  • 核心技能
防御性能及防御强化
关于盾牌的防御不得不提到防御性能及魔物攻击的威力值,盾牌在受到不同的威力值区间内会有无退、小退及大退三种硬直,再来不同的退后程度会影响防御损血的程度。
而长枪的盾牌属于最高等的盾牌等级3,依据下图经典的防性表来看,
在无防御性能的状态下,
威力值<40为无退,
威力值≥40且<50为小退,
威力值>50为大退,
而防御性能这个技能作用便是提升防御性能值,减少防御部分魔物的动作带来的硬直。
防性为1、3、5时各自会增加10、20、30的防性值,以目前来说防性3多数攻击都能够达到无退,除非有特殊需求(或是不排除后期又再调高威力值搞人)才会配到防性5。
而本作崛起不少反击性动作能够达到无退,算是变相buff长枪的防御性能,例如:
防御垫步、盾冲锋、流转突刺这些动作在受到威力值为小退的状况下不会有退后硬直。
(实际增加多少防性值要等官方威力值表出来才能计算,个人推测是+10)
部分动作增加防性值
至于防御强化,在世界中为防御无法防御的攻击的功能,依据退后程度减伤,
但是崛起则改变为防御无法防御的攻击,但是最高只能减伤80%
也就是说即便能够防御,但还是会受到一定程度的伤害,
若是未来出现一堆多段伤害且高攻击力的魔物,可能真的会变成防御到死的状况,
但现阶段来说,建议配1即可。
目前需要防强的魔物有:雷神龙的雷、金狮嘴砲、雪鬼嘴砲、夫鲁夫鲁地板电球、岩龙喷火毒、人鱼龙睡眠烟雾及贝壳爆炸(如有遗漏欢迎补充)。
详细防性与防强说明请看本文
攻击守势
在受到攻击前瞬间防御可获得增伤buff,判定没像JG一样严格,持续时间约12秒。
毕竟长枪是相当依赖防御做攻防派生,守势能配满就配满,运用的好甚至能无间段的buff伤害,但非常考验对魔物动作的理解。
普通防御JG防反防御垫步盾冲锋铁锚及流转都可吃到buff另外守势亦可被队友触发
守势被队友触发
其他
由于崛起的耐力值上限缩减的时间很快,在目前配装多数都是1级洞溢出的状况下建议可以配饥饿耐性3,其余可搭配耐绝、研磨或防御珠。
其余核心的攻击技能如弱特、超会等,以及团战必备减轻胆怯1就不多做赘述。

  • 虫技
沾身决斗击(2虫)
概念设计是为了让长枪更好贴魔物,但微妙的是实战上应用奇差无比,或着应该说性能和耗2虫的价值不成比例。
嘲讽?根本没这个功能。
想要牵线?掏出的小刀比长枪攻击距离还来的短,没必要为了牵线冒风险进入更容易受伤的距离。
想要追怪?流转的追怪功能更加优秀,还能控制想要的打点。
况且沾身缺点是一跳到魔物头上瞬间没防预判定,遇到多重判定直接喷飞在地上吃土,魔物太过好动远过一个距离直接断线,更何况跳跃的判定是直接飞到魔物体的正中央,若能够改成飞到牵线点在应用上可能更广更好。
目前沾身的应用偏向辅助,配合盾冲锋针对头部累积晕眩值,若要高输出的话还是实打实的攻防立回比较好。
铁锚狂怒(1虫)
不论多大的威力值都可以防御不退后,性能略似JG,但不能像JG一样连续防御
在抵挡的瞬间可输入左模拟指令攻击任何方向,并且可派生突进(盾冲锋)、防御垫步及垫步。
反向铁锚
抵挡成功后会赋予一段时间的增伤buff,会依据不同格挡的退后程度有不同倍率的增伤,因此增伤倍率会因为防性而有改变。详细检证看此
增伤倍率为金(大退)>橘(小退)>红(无退),时间持续10秒。
流转突刺(1虫)
在攻击出去的瞬间有GP判定成功会附加等同铁锚橘色增伤buff的蓝光,可连续两次长距离位移,并且能派生出防反、防御垫步、突进(盾冲锋)、回头攻击(反向左模拟+X)以及目前长枪动作值最高的飞身跃入攻击(X),集走位、攻击、防御于一身,堪称万能的虫技,不过遇到大退的招式会无法使用
大退无法流转
我个人认为流转相较于其他动作来说比较异类,比起传统守为主的动作,改变成积极的攻,并且拉低极限爆发的精通难度,不过动作值做坏倒觉得是真的,传统攻防走位伤害远比不上一次流转乱冲,导致目前氛围好像是出问题流转都能搞定的状况,我并不乐见攻击方式多样性下降这样的状况就是。
是否会落得像当年觉得反击上车很屌,随着魔物越强就变成反击猫车一样的状况,还有待观察。
可以看得出来两招交换虫技的思路是相反的,铁锚是防性越低越好而流转则反之,但流转有强力的走位能力,不见得要与魔物正面硬碰硬,加上精准防御及各种反击动作对防性的变相buff,可以说崛起可以不用像世界一样太过于依赖防性做攻守,在配装上相对比较自由,能够舍弃防性改配其他攻击技能,也算是增强了长枪以往输出不足的部份。

  • 推荐配装
下位的过度武器可用高斩味或高会心的神火枪→镰鼬枪→搔鸟枪→怨虎枪,大致能开荒到下位结束。
进入上位后同样神火枪、镰鼬枪、搔鸟枪这几只轮流过度到可以换迅龙枪与角龙枪即可。
以下推荐几套装备(部分技能可弹性更改),
过度装1:防性3钝器角龙
百龙技能使用悔恨一击,懒得磨刀、懒得打弱点的懒人装,搭配心眼2防弹刀,完全舍弃撑高会心,只要有攻击就有伤害,而且完全不需要护石即可配出。
过度装2:防性3迅龙枪
百龙技能会心或攻击皆可,弱点会心率包含百龙可高达85%,不需要护石。
过度装3:防性1迅龙枪
百龙技能会心或攻击皆可,弱点会心率包含百龙可高达85%,输出向配装,舍弃部分防性拉高攻击力,必需要有弱特2护石,并且对JG有一定的掌握。

  • 推荐
蜂蜜ゆうた Youtube
长枪界相当有名的一位,以华丽及娱乐性极高的风格为主,多为普通TA为主。
ハルケン Youtube
传统硬实力派的一位,集优雅、稳健的走位于一身,可说是长枪稳字的体现者,
以TA wiki rules或限制型挑战为主。

  • 结语
有鉴于版上关于长枪一些小技巧多数仅止于文章下的留言,
因此把这些统整起来做一个大文章介绍。
但本人开荒并没有像版上一样勤快,慢慢写了一段时间,
总之,在2.0更新前把这篇生出来了。
虽然长枪攻击看似简单朴实,但其中动作之间的派生可说是相当复杂。
原本在世界的长枪已经具备相当高的灵活度,
但在崛起添加了翔虫及部分交换技更让机动性及动作丰富度提升到新的档次,
虽然改动不如其他武器来得亮眼,
但整体来说并不会再像冰原一样面临高威力值攻击时被钉死死得在地板摩擦的窘境。
以上。
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