【心得】勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光 心得

勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光 / ドラゴンクエストXI 过ぎ去りし时を求めて / Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
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结论:
推荐给以下玩家:
  • 想挑一款日式回合制RPG尝试的玩家
  • 想要体验华丽的日式配音
  • 喜欢鸟山明人物设计风格
简易评分(满分五星):
  • 体验:★★★★☆
  • 系统:★★★★★
  • 剧情:★★★★★(如果没玩到里结局的话★★★)
  • 视觉:★★★★★
  • 音乐:★★★★☆
体验没满分是因为,回合式RPG对现代玩家而言,战斗的时间还是相对的长;部份桥段要连续从A点→B点,觉得可以修改的更顺畅…;音乐的部份下方会提到。

Dragon Quest (勇者斗恶龙系列,以下简称DQ) 与Final Fantasy(以下简称FF)同是日本拥有悠久历史的RPG作品。与华丽,不断创新的FF系列相较,DQ系列的每个新作品不但推出的步调缓慢,而且在对于回合制战斗的坚持也是,令人钦佩。两雄相争,最后同归一家组成SQUARE ENIX, 对于不少老玩家,应该也是意外。
不像FF系列从3代破到10代,最近为了FF7 Remake还特别和同事借PS4来玩,个人最早入手的DQ作品是7代,不过因为是快20年前的事了,说真的没有什么记忆。8代则是很开心的在iOS上入手,结果某次重新安装App时记录全洗掉,也就放弃再展开冒险。对于11代,老实说一开始带着偏见,觉得只是画面进化的老酒装进新瓶,但因为评价很好,还是跟风的当着云玩家看了看剧情 – 带入感当然不够,也就没有入手。最近趁着花了NT$30申装Xbox Game Pass(以下简称XGP)的机会下载来体验,没想到竟然成为我近期游玩体验中的惊奇作品!
本篇只是微心得,主要说说这款老招牌作品怎么让我沉浸其中,以下是几个我觉得想要推坑入手的地方:
视觉
画质上,XGP版本除了很少数的过场动画可能是因为延用了Nintendo Switch的低画质之外(不知道为什么感觉甚至只有480p),我开着2560×1440的分辨率下,无论是游戏本身或是大部份运算出来的过场动画都清晰明亮而充满朝气,画面彩度高的充满100%的正能量,特别是本月我接连破完了Control / Star Wars Jedi: Fallen Order这两款游戏之后特别有感 – 真的好久没有重回王道RPG的怀抱,
除此之外,整个游戏漫画式的分镜也让人相当讨喜,不少场面我都因为没cut到图而想重玩。无论是卖萌或是恶搞桥段都不少,让人以为只是平淡的王道之旅而处处充满惊喜!
战斗
技能板(树)的采用我满喜欢的,至少角色未来的走向明白可预期。进入战斗后,享受鸟山明风格的怪物设计应该是我最喜欢的一点。可选择战术然后自动化的回合制战斗,感觉已是现代RPG手游化的标配。虽然偶尔能走位闪一下攻击,加上主机性能提升后, 二人、三人、四人的连携技动画不断,但对于贪心的我,感觉还是四平八稳…不似近期刚破关的FFVII Remake,在ARPG和回合制战斗中,我觉得找到一个绝佳的平衡点。
在一般地图完成战列后,最大的惊喜还是能将部份敌人座骑化来进行移动,地图变得更为立体。众多可骑的怪物中,骑龙在其他游戏还满平常的,但能骑豹的感觉真的很棒!
城镇设计
不知在DQ系列中是否有前例,不过这一代的不少城镇设计很明显是取自…地球现有的都市或是文化。如「ダーハルーネの町」(Gondolia)很明显的是取材是仍像是中世纪的威尼斯。日文名的由来不知,不过英文名应该是来自威尼斯的小船Gondola. 「サマディー城下町」(Gallopolis) 很明显的是阿拉伯半岛的建筑风格;「ホムラの里」(Hotto) 连鸟居都有了,当然是来自日本文化;「ドゥルダ郷」(Angri-La) 的英文名称应该是取自香格里拉 (Shangri-La), 取材西藏一带的建筑场景……,这些是相对明显的,其他的还有采自法国、希腊、北欧或东欧的建筑风格。总之,我个人还满期待能有篇地名由来的分析文。此外,可以发现英文在命名时,并不是直接从日文音译,而是采用了谐音。这部份也希望未来在中文化时,有机会能作到这一部。不然有时候剧情提到某个地名,即使去过了,但因为直接从日文音译而来,还是很难联想起来…
今年无法出国,我其实都靠着在走游戏地图过过我的旅游瘾,DQ/ FF系列在我的印象之中一向以架空世界为主,没想到这次也这么直白的采用现今文化,对我而言,惊喜感相对的多。当然,这绝对不是什么创新的设计,剌客教条 (Assassin’s Creed) 系列更是这方面的专家。在此乱入我以往写过的心得文:
刺客教条(Assassin’s Creed)系列看风景选择
音乐
每次开启游戏,东京都交响乐团演奏的主题曲都加重了玩家进入DQ世界的仪式感,让人迫不急待的进入这个世界。对于游戏的配乐、配音水平,我是很满意的。唯一有意见的应该是部份桥段在地图移动的时间会很长,特别是情节上无法使用鲁拉瞬移,又无法使用唤马铃时,一直听着同一首充满满朝气的BGM,反而会很有压力,甚至在DQ11之后我接连的破了FF7 Remake,但是脑海中的旋律还是DQ11地图的BGM…… 要时当时能多几首BGM切换会有多好……
热闹的人物设计与,剧情
其实剧情这一块在玩到「里结局」之前,本来我都想轻轻的放过。因为我以为开发团队就像战斗模式一般,有自我的把持,大部份的主在线我觉得安排上都很…「不愠不火」,非常王道(O)老套(?);出彩及迷人之处都在每个队友及一些NPC的搞笑桥段上。
这次的队友,可以说是RPG大精选,可爱的、大叔的、中二的、老汉的、公主型的、类人妖的都有,加上这款游戏的时间会很长,文本多,配音好,大量的服装可供替换,沉浸感会很重。相较之下,最路人的反而是主角本身。当然,这也和DQ系列一直以来,主角 = 玩家本身有所关系。此外,DQ11严格来说,每个城镇并不大,城镇的角色并不多,但不少NPC的对话及场景可收集到的数据,都默默的在补完角色及世界观,让整个游玩体验上升不少。
回到「里结局」,我当云玩家时,还真的没什么感觉,没有记忆点;但这次游玩后,我想只要是亲手打到这个部份的,都应该非常满意,整个尾声剧情及结局,对让我对游戏的评价拉升不少。我也认为多少的剧透都是没意义的,就让有心的玩家们去体验了。
期待
早期而言,FF曾经是我最喜欢的RPG系列,甚至去年还上Steam买了FF9 (*)重新破关。这次会租用XGP也是因为想要试试期待已久的FF12。结果没想到让我爱不释手的反成了DQ11, FF12则是玩到有点想反安装,连FF7 Remake也意外的部份低于我的预期(不太满意连主线都要重复的跑地图,感觉好像是为了延长游戏的时间……)以DQ目前分支众多,加上DQ系列开发的脚步一向踏实缓慢,我想下个作品还得等上三、五年。在DQ本格派的RPG系统已经逐渐向ARPG靠拢了的情况下,DQ12在招牌的压力之下在回合制战斗还能有什么改变?堀井雄二会带给我们什么新体验?我拭目以待。
*FF9非常推荐使用PC平台游玩,虽然SE本社对FF9 PC版高画质版的作业只限于主要角色,但佛心的moguri mod ( 连场景都透过AI及人工进行优化,玩起来根本两款游戏!不过,这个画面优化的mod和汉化patch好像不兼容,要中文还是眼睛冰淇淋,就二选一了。
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