这篇主要以重制版的感受去写,不是白金攻略。
没有兴趣也许可以略过了。
简略的自我介绍一下XD
我对FF系列的认识只有看过降临神子、稍微玩过太13开头。
是完全的菜鸟,当时看完对FF7本篇相当感兴趣。
但游戏太旧就只透过文本去补。
听到重制时非常兴奋,没马上买是不想操初代PS4…怕他直接去了。
连试玩版都没有碰,想等PS5版、或传闻中的PC(可以玩MOD你懂的…)
没想到3月竟然送了….就犯贱的去载来玩….燃烧生命吧PS4!!
我知道免费仔写心得似乎搞错了什么,但PS5版会乖乖缴税,也以白金来表示诚意。
希望巴友要鞭请小力 XD”
本来想PS5玩完后再发文,但觉得以第一次通关的记忆、印象来写比较不会失真。
游戏画面表现
没话说,虽然P4版的材质贴图有点低,但大场景来看还是很精致的。
没有传说中那么糟,除了宿舍的门、艾丽丝的花圃令人微出戏外,没有大影响。
人物表情的细微演出,对角色的文戏加分不少,加上专业的配音…
这段真的很晕….小鹿乱撞XD。
虽然表情在欧美游戏不是大事了,但我比较吃日式的画风。
一样是日本人做的,很希望恶魔猎人5画风是这样…..
人物精致的品质全程在线,就是可以玩的动画电影。
非常期待PS5配合完美的背景效果可以多吓人。
剧情表现上很收敛,没有突兀的日式中二真的很舒服。
角色以人设来自然演出、塑造,不用重复特定动作、口头禅引人注意、留下印象。
很喜欢过程跟角色走路时的聊天交互,景色美加上音乐等演出其实蛮疗愈的。
是慢慢的”认识”这个角色、也慢慢喜欢上这个角色。
上次有这种感觉的动画是钢炼了….
战斗动作也是,不用特别”卖弄”干净俐落自然就是帅。
游玩的部份
小游戏真的很棒XD,也许是内容限制不然独立做个菜单多好啊….
内容能延伸一些更好,想用巴雷特深蹲、引体向上阿XDDD(不对他只有一只手…
也想用蒂法、艾莉丝跳舞,解锁的三件换装。
亚尼安比完赛不是说蒂法可以去找他吗,过去只吃闭门羹啊!!
机车战的部份就不大喜欢,招式的CD有点过久距离又不容易拉近。
很多时候就是在”空等”,好的地方是BOSS的表现有降临神子的感觉。
可能也是内容限制,不然克劳德多发挥点一定很赞。
当然,做得已经足够这也只是第一篇章,只是意犹未尽…
战斗的部份
战斗系统其实做得很好,招式跟招式之间的衔接行云流水。
我觉得他们确实做到了即时制、回合制的平衡
王的攻略,靠魔晶石的配置与属性相克也充分保留了RPG的特点。
尤其玩习惯RO的人应该能很快适应,打王也是要换属性衣、用技能牵制。
只是对于不爱看说明书的人就很不友善了。
角色也相当平衡,不会有谁特别全能。
法职瞬间输出比物理高,咏唱也不至于过久恰到好处。
近战职输出不低,但也在尊重法系的范围内。
很多游戏常会有近战输出破表,法师咏唱唱寂寞的;不然就是唱超快、输出又吊打,当近战塑胶。
至于枪手为何是坦我就不懂了…他也没被埋没,超硬超安心。
不想努力了,气卦防到极限满 碰碰!!;祈祷的大叔看过吗?? 我补师啦!!
战斗特效,各职业该有的样子做好做满,华丽、精致度数一数二。
尤其蒂法的打击感超爽的…玩起来比但丁的五代拳套好。
最喜欢倒挂金钩,迫力满点。
非常接近幻想中的超人武斗家。(虽然蒂法是普通人
看过几个人说,克劳德的大剑挥舞太轻、没重击感。
他在降临神子挥得就像木棍一样。特种兵不奇怪…重点慢就帅不起来了。
而且挥刀其实画面会微震一下,强调力道。结尾一刀下去敌方也是会飞起来的。
招式方面,无尽跟英勇不够大剑吗…
真要这么讲究,蒂法才不对劲吧
一般格斗的防御姿态应该是双手在前
抱歉,一般照片是禁止挡脸的…只能用影片截的丑图
蒂法却是这样…架势大开不说,举起来的手还是没有护具的??
然后这样踹机器脚没护具、没问题 ??
咳,回到战斗部份….相信看到这里会觉得在无脑捧
要开始讲缺点了….
战斗各做半套两边不讨好 <<<<这句应该不陌生,很常看到。
其实令人难受的是”战斗环境”。
说穿了,即时、回合制本质就没有区别,即时制也是等敌人打完才有窗口攻击。
早期的马力欧、洛克人到现在的恶魔猎人、黑暗灵魂。
区别是,回合制等多久都没关系。(指的是其他传统回合制游戏,FF我只玩过这款)
问题出在 : 一样的战斗系统下,敌我性能不对等。跟即时与否没有关系。
以下列出对照
我方不用完全一样,只求回避有无敌祯、受击间隔若许可,进入防御。
有这两点相信就很正常了,因为敌方的范围攻击距离、伤害完全不讲理、一般攻击的提示动作超小。
而且在视角外会持续做事、攻击你,主控角色还自带挑衅…..倒地没无敌。
有无敌祯,那百万火光等即死招不就等于笑话 ? 不,两者不冲突….打过煌黑龙吗?
准备时间给玩家断招就是一种讲理的表现,无视回避并不过份。
克劳德的反击很恶心就不求全程无敌了….
额外一点,游戏鼓励玩家用魔法甚至必用才有解。但又限制MP到很不舒服。
不能用道具? 行、 休息不回? 行
那困难的道具箱不能 + – 补一点MP? 反正里面的东西没路用嘛。神罗箱子很看脸。
宁可过关后剩MP,也不敢乱用,一个不好可能全章重打,不然就SL神罗箱。
真的需要这么极端?..
有人说游戏是没义务讲理,无伤大有人在。
但是仔细看就会发现FF7也好、魔物也罢,达人都是在”不给他动”的情况下打死。
代表动起来就没好事,魔物还有无敌祯、防追击措施,FF7呢 ?
做到无伤这件事,背后花多少心思研究;录了多少次才有这么”一次”。
由衷佩服达人。
所以我不相信…一开始设计目的就是这样
对啦,只是一般老百姓,谁屌我怎么想。
但做为一个普通玩家…实在无法喜欢这样的设计。
若觉得这段很刺眼,当我是键盘侠BP就好了….
将来的续章如果一样,会把注意力放在喜欢的部份上玩简单就是。
给入坑的人难度推荐
想接近即时动作类游戏 : 简单。
想接近回合策略制游戏 : 困难。
是的…没有普通,因为初期资源不足下玩普通蛮可怕的,除非你愿意不断的喝水。
然而,资源充足下玩普通没有意思,技能书、奖杯困难才有。
不如简单打完农石头去困难,我就是简单直上困难。
准备充足,没有诸神黄昏也是过了。
好险没有强制玩一轮普通…
单纯体验战斗系统的流畅、剧情玩简单足够。
另外,章节的选项能更细就好了,怪手那段跑到快吐。
奖杯的项目
这点很赞,迈向困难后发现奖杯跟体验都有直接关系。
只要完成主线、小游戏、挑战内容自然会有奖杯,没有为了凑数的存在。
比如 : 凑满XXX个徽章,杀掉多少敌人。一般不会去做的作业。
真要说,学敌方招式?….但这个内容也存在实际可玩的价值。
唱片的话,光是原声就值得去收集。
是我唯一、也愿意去白金的。(如果洞察是奖杯项目应该就不会发这篇文了。
最后再说一次XD,这游戏相当棒。
困难的体验虽然难受,但终归不是即时化的失败;是游戏环境没有完美服务于这系统。
坦白说已经很强了,相信也吸引到不少动作类的玩家入坑。
一步步喜欢上这个游戏,好期待后续篇章阿~~