大家好,我是GIS的rz,正在逃避開學。大概4000分,希望在這篇文章分享我對蟲族的理解,還請帶星星的指正。
星海爭霸二對輸贏的定義很狹隘:建築先被拆光者或投降者即為輸家,同時另一方則為贏家;其他情況歸為平手。在大多數的對局裡,玩家會在判斷自己無法阻止對手都更己方基地的時候,選擇投降(F10 + n)。
你與你的對手分別有自己的「意圖」和「判斷」,雙方操控手上握有的資源以達成「意圖」,而「意圖」與「意圖」交互影響時,每個人的「判斷」又不一樣。一場遊戲可以看做由兩名玩家的意圖交織而成的時間串列。
遊戲里的自然存在的數值資源包含:
.雙方一樣多的時間。
.地圖上總和有限的晶礦與瓦斯。
.各自的種族特色(神族加速、人類星軌、蟲族蟲卵與媽媽能量)。
玩家依各自的「意圖」將以上數值資源轉換成諸如軍隊、建築、科技、情報等,你可以拿去和對方拚搏的形式;或者生產更多的農民與開拓礦區來獲得更多的數值資源。且讓我把數值資源與其他形式並稱為綜合資源。雙方綜合資源多寡與優劣勢呈一定程度的正相關,因此遊戲勝負可以說是比較雙方綜合資源的量。
(經濟+軍隊) = 綜合資源 ≒ 能夠利用的數值資源量 x 玩家的數值資源使用效率
翻譯成白話文就是:你想要更多的部隊或者錢,你就必須有錢而且又把錢花得乾淨。在雙方手上有的錢差不多的情況下,比的就是誰資源使用效率更好。
錢滾錢遵循複利也就是指數曲線,所以如果把所有資源投入在生產更多數值資源的經濟建設的話,那麼數值資源將會以指數成長;相對的把所有資源投入於經濟以外的活動,收入不再增長,綜合資源沿原本經濟曲線的切線線性成長。也就是說,你經濟建設的比對面好、比對面久,你最終的部隊就會產的比對面快又多,這就是營運的「意圖」。
星海爭霸終究不是單機遊戲
指數成長很強,然而純經濟建設是極其脆弱的,有營運的「意圖」存在,理所當然就會出現針對營運弱點的「意圖」:壓制的「意圖」是做經濟建設的同時出適量的單位以拖延或打亂對手營運的腳步,讓自己的營運獲得領先,重心還是在發展自己上面。一波的「意圖」則是在對方專註於經濟建設時,全力擊潰對手,連肛門也都要掏出來的那種,拖泥帶水地是行不通的,不要造多餘的兵、不要攀多餘的科技、不要挖用不到的資源,想辦法在你推到對手臉上的時候達到最大效益的兵力&科技總和。
神族和人類的壓制手段很多:兩船兵、開戰巡、六火車、女妖、先知、影刀、飄教士。這是因為他們在把數值資源轉換成農民是串列生產,其效率是被限制住的,為了有效利用剩餘的資源才衍生出來的攻擊手段。蟲族雖然單位是平行化生產,農民生產速率的上限比其他兩族來得高,但是由於農民和軍隊的蟲卵是共用的,出兵會排擠經濟、出農民會排擠部隊。導致蟲族營運時往往採取以防守為主的打法,而不營運就是打一波的兩極現象。
題外話,會啥騷擾的重點通常放在農民身上?以工蟲為例,生產農民花費17s + 50晶礦 + 1卵,而農民每分鐘採集50~55晶礦,也就是說一隻工蟲要回本至少得工作1分20秒左右,之後的錢都是利潤。被殺一隻工蟲在帳面上的損失是 = 再造一隻回來的成本(1卵50礦) + 所花時間的損失的收入(17*5/6 ~ 15) = 1卵 65礦,其他兩族因為農民是串列化生產的,所以帳面上的損失會更重一點,但是蟲族的卵是有限的,多一卵變成工蟲,就少一卵變成部隊。
想想看,當你的部隊攻擊對面的部隊,對面的部隊也會還手,兩邊一起蒙受損失,這叫做交換。你的部隊攻擊農民,而且活著離開了,這叫做白瞟。交換得到的綜合資源順差比較大還是白瞟比較大,不言而喻。再加上農民體質羸弱,還手能力是有限的,就算要交換也是找農民交換會比找部隊交換得到更好的戰損比。
一般來講對蟲族的壓制有強迫蟲族生產部隊單位就有它的效果,之後通常會在交換的邊緣白瞟,有瞟有賺、沒掉不賠。如果你對自己的營運有自信,那麼合理的交換也不是不行。
未知帶來風險,而風險即為成本。
在戰爭迷霧的影響下,對手的「意圖」隱晦難解,而風險指的是這不確定性對你造成傷害的期望值,預先防備可以有限度的控制損害。然而不同招式的應對方式天差地遠,導致全防的支出過為高昂。想要最低化防禦成本,搞懂對面在幹什麼是最有效的。一來反應時間的多寡直接地影響可行對策的數量與成本。二來防不勝防的情形總是有的,不偵查對面有一百種方法搞死你。最後偵查為的不只是這盤遊戲,偵查、你的「判斷」與其後的結果,這些經驗是可以帶到下一場遊戲的,不做是傻子。
重點:
.營運打的是把農壓滿、把錢花完以最大化數值資源的收入與使用效率,同時搞懂對面在幹嘛。
.壓制本質上還是營運,出兵的目的是逼對方出兵,出的比你少你就把他打穿,出的比你多那就有瞟有賺、沒掉不賠。
.一波打的是洗鍊,你想用比對手少的部隊打穿他防守優勢叫做瞧不起對手。
附上營運 z 的各種死法:
.zvt
z前期應付以媽媽和狗騷擾的重要守法是以媽媽為主體去驅趕,他攻擊你媽媽狗就往前,他不打你媽媽狗就躲在媽媽後面。媽媽打不贏,狗也甭想打贏,就帶著農民跑,以空間換取時間。
一般第一隻王蟲往對面家裡飄,直飄或繞野建築的熱點都可以,通常我會放在對面家二礦口的高台。第二隻王蟲會在二礦待到二礦蓋好、建築的視野點亮之後才往外飄,飄對面後門或者重要路口都可以。
營運開局大致上分17d (17農民下狗池bs)、裸雙然後雙媽或者速三單媽,在農民不停的情況下雙媽和速三單媽只能擇一。
1. 野兵營:proxy 2bb、3bb,然後拍碉堡在你二礦出槍兵。這個我不會守,還請補充。
2. 一隻死神:在狗速好之前狗出蟲胎只有被甩的份,在蟲胎上追死神雖然追不到,但他也沒辦法爽爽的白瞟你,所以狗速好之前不要出蟲胎。17d第一隻媽媽出來的時間會比死神早,甚至對面看到你17d開死神就不出門了;裸雙開媽媽比死神晚是正常的,所以在二礦好的同時會按兩卵也就是四條狗,這四隻狗會在對面死神到臉的同時出來,拖到媽媽出來趕死神。雙媽開和速三開的差異在於,死神沒辦法干擾你開三礦,雙媽開想要開三礦還要跟死神纏鬥…。
3.多死神。差一根刺礦區裡面(optional),一百瓦下狗速之後停瓦,媽媽和少量的狗如上述拖時間。狗速好之後把死神從我家追到他家。死神貴在機動性而不是他的戰鬥力。
zvt在狗速之前會遇到的就這些,沒遇到都可以爽刷農到四分為止。之後t前期的壓制分成兩船與火車兩個主流,請注意這時期t走火車並不代表後面不會接生化。狗速好之後,如果在對面家裡的那隻王蟲看不到對面是走火車還是兩船的話,守死神的四狗可以去對面家門口敲敲門,咬點工兵啥的,對面用守什麼守就是走什麼。
這時期不管是雙媽開還是速三開,只壓農民錢是花不完的,所以對面不管是火車還是兩船到臉,都會有三隻以上空閑的媽媽做游擊,情急的時候還可以把各個礦負責噴卵的媽媽拉出來防守。礦區之間的蟲胎要在優先連起來。防守能力之外的礦區就不要放農民,也就是二礦農補滿,再開始三礦農民。
1. 兩船兵:很經典,上限很高的戰術,標準五分半到臉。有些人的兩船純媽媽就可以守了,有的星星五隻媽媽配一頁狗,照樣把你從三礦車到主礦。應對上狗躲媽媽後面而媽媽點醫療,醫療往後拉媽媽也往後拉,槍兵欺負媽媽狗就欺負槍兵。盡量用包的,不要追出蟲胎,也不要讓他深入到礦區等地形較狹窄的地方。
兩船兵的重點在於利用醫療挺的續戰與機動性白瞟,打針效果過了或者槍兵快沒血了,就上船後撤到蟲族無法控制的地方回血,血滿了之後再瞟一輪。兩船兵重要的不是瞟多瞟少,重點是留著可以和後續的六分一攻生化槍坦或者詭雷合流來一記正拳。沒殺到農民船就掉了就是血虧。
請注意沒有滾速的毒爆對付兩船兵幾乎沒有效果,t可以白瞟你的狗之後再走,秀一點的直接把你的毒爆點光,省省你的瓦斯。
2. 火車:火車開是萬精油。後續接生化、接機械化、都毫無問題;正面可以站起來搭配女妖、解放、戰巡、胖子、幽靈、醫療凶一波;也可以不站起來,與女妖、解放、戰巡打雙線騷擾,各種打法任君挑選。我個人遇到火車開,沒看到他三礦的話會在四分的時候下毒爆蟲巢、第二個瓦斯廠、一二礦內各插一根包子塔、二三礦之間再插一根,然後隨對面火車數量而定,壓八~十六條狗看他變什麼把戲,威嚇他不要進礦區就好。可以先攀二本。
站起來的火車人機動力很有限,站在一起的時候狗是沒辦法上去咬的,相對來講散開之後狗稍微散一下可以輕鬆解決。看到火車人就取消二本,把守火車的那些狗變成毒爆,現刷一輪狗然後媽媽拖時間等到狗出來,必要時就讓主堡坦傷害,狗出來之後毒爆衝散火車人,狗和媽媽收尾。二三礦之間的那根包子塔是很有效的支點。
有飛的東西上你本礦,那你狗要格外注意火車在二三礦的動向。
.被架解放,第一個反應一定是先帶農民逃命,再來才是找媽媽支持或移位包子塔。
.對面女妖過來包子塔不能拔,把農民拉進反影範圍內,變監察王蟲並用媽媽去做驅趕。
.對面開船的話,把農民往媽媽的方向拉,礦區內的包子塔和蟲卵媽媽會先吸收站巡的火力,必須要有五隻媽媽才能打贏一艘戰巡艦。要注意後面有沒有繼續出,有的話媽媽不能停並且下vs出腐飛。
有的蟲族看到火車開會下蟑螂巢凶一波,這種的我不會,還請星星們補充。
前期的壓制結束之後,你手上的錢應該超過一千塊,這時候請直接一內一外拍兩個主堡,然後農民科技全開直到下一次的t的強勢期。t後續分做生化與機械化,機械化又分作飆車、開船還有經典機械化。
tbc.
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.zvz