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【心得】淺談第一季競技場生態與整體分析

競技場從開服至今快到了第一季的尾聲,不知道大家有沒有打上想要的牌位呢
因為在倒數的這幾天經歷了一場腥風血雨有感而發所以打算來分享個競技場的心得
先附上個小小人權圖
沒錯其實只有鑽1而且才1899,而且是從前兩天的194X買了好幾次票之後打到今天變這樣
這次主要是分享鑽1的幾個隊伍對局要點和挑對手的訣竅
首先目前鑽1的隊伍主要是以下兩組
1.國家隊:黑巧、咖啡、甘草、藥草、吸血鬼or石榴
2.控制隊:勇敢、黑巧、咖啡、甘草(目前主流)or櫻桃、叢林
先來看看國家隊,會稱為國家隊是因為目前TOP玩家幾乎都用此隊伍,少數會做微調
黑巧降防+坦、咖啡主攻手、甘草副攻手和召喚物當副坦、藥草奶媽,這四隻基本上不會動
那吸血鬼和石榴該如何取捨呢?如果你的咖啡戰力高(5.5萬up),我會推薦石榴
反之則可以選擇吸血鬼,補足咖啡不夠的戰力

選擇石榴的好處主要有二:1.補血兼加攻  2.混淆戰力

技能效果就不多談,好用大家都知道,我想分享的是第二點-混淆戰力。
石榴是支持型的角色,皮膚戰力跟恢復型的角色一樣都會偏低,而相同等級技能的吸血鬼和石榴相比可能會差到1.5萬左右,而這1.5萬其實很關鍵,因為鑽1的角色練度大部分都是咖啡45等up,其他40等左右,如果你是帶吸血鬼的國家隊戰力15萬,看到一樣是國家隊的戰力只有14萬可能會很心動
但是如果對方帶的是石榴,那麼實際上對方跟你是差不多的
這種情況下吸血鬼方的勝率會很低(至少以我15.5萬帶吸血鬼還常常輸給14萬初甚至更低帶石榴的來判斷),所以下次看到戰力低自己的千萬不要一股腦的就去打,要考慮對方帶石榴本身戰力就會比較低
選擇吸血鬼的好處則是取決是其獨特的技能特性
吸血鬼的技能有三個特點:1.瞬間高傷害,幾乎不太會被斷招 2.技能自帶補血,增加自我續戰力 3.鎖定後排,並且在技能發動期間位移到敵方後排
高傷害讓吸血鬼幾乎是一次技能帶一隻走,而第三點的位移有時候可以躲過咖啡的大招,算是不無小補
吸血鬼身為奇襲型,皮膚戰力本身就較高,容易提升總體戰力,但是在鑽1的部分戰力的參考價值不高,大家的隊伍都有一定水準才可以打到鑽1,在防守面對其他鑽1玩家其實沒有太大的嚇阻效果
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再來談談控制隊,控制隊主打一波流,利用勇敢開場技能將對方前排推至後排後,再利用叢林技能暈
對方整隊,之後搭配黑巧降防、咖啡和甘草技能一波打下去,對方不死也殘血,因為第一波傷害通常就能決出勝負,所以一般控制隊都會帶糖果取代角,甚至會把時鐘換成鐮刀提高傷害
控制隊的好處在於造價低,勇敢不太需要資源,資源有更多可以丟給咖啡和其他角色,而且基本上只要把咖啡練高,就算是戰力高自己2萬以上的隊伍贏面也很大,但是這也帶來一個重點,如果你的咖啡沒有比別人強,那你就算控制隊一波打下去,對方可能全家平安,然後這會帶來下一個問題
控制隊一般捨棄補師,來換取更多的傷害,所以如果你打的是國家隊,而一波打下去對方沒死,殘血就算了,如果還有40%以上血量的話,那接下來可能就換你倒楣了,因為對方的補師會開始奶起來,這時候控制隊就會顯得後續無力,尤其遇到雙補隊(藥草+石榴)會更明顯
但是因為控制隊造價便宜,又可以越級打人的關係,使得他是目前鑽1場的主要爬分隊伍,但是我還是要老話一句,如果你的咖啡沒有比別人厲害,千萬不要嘗試,不然你一定會後悔(我的咖啡46等戰力5.6萬,玩控制隊感覺還是不太給力),另外櫻桃真的很容易什麼都沒做就飛天了,我建議還是用甘草比較穩,傷害也比較夠
最後雖然我玩控制隊的時間不長,但是分享一些控制隊內戰的小知識:
1.內戰叢林能活下來,對戰局很有幫助,所以不要太吝嗇資源給叢林
2.寶物帶時鐘VS沒時鐘,這是我在好友對局發現的,我方帶時鐘的勇敢有機會會在對方沒時鐘勇敢前發招,把對面勇敢斷招,但這時候對方叢林會比我方叢林快個0.幾秒出招,導致我方叢林和其他餅先被暈,反而不利,不過發生機率有待觀察,並不是常常發生
3.如果你覺得對方比較強,但你想碰碰運氣,那麼把時鐘換成鐮刀可能會比較好
4.甘草的冷卻不要洗到會搶叢林的發招順序
以上是我個人對目前鑽1場的生態和對局看法,有錯請不吝指教~
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接著要談很多人可能沒注意到或是沒有去在意的點,這也是我這次特別想分享的一個重點,那就是
餅乾之間隱藏的對局規律
相信大家常常都會遇到打競技場時誰技能被斷,誰又被暈了,毫無疑問這是競技場的日常,但是技能被斷、餅乾被暈是看運氣的嗎?我不這麼認為,根據友誼戰打了不下百場,配料花了幾百萬裝來裝去的測試後發現,其實這些都是有規律的
首先技能被斷,這點比較可以說是運氣,畢竟是看雙方洗冷卻角色的不同而導致某些餅乾的技能會剛好被斷,但是在鑽1後,各隊伍的出招順序可以說是都差不多的,若是你的餅乾大多數都有,而且都有練起來,應該可以發現某些餅乾的組合,可以整場完全斷掉對面咖啡的技能,或者說在雙方死亡餅乾都不多的時候,是可以達成這種情況的,詳細組合我沒去記,但是競技場有遇到幾次,而且都是擺非國家隊和控制隊的組合(氣泡、牛奶之類),想像一下有一堆技能順序相同國家隊,而你找到了那個可以剛好可以斷前面兩次咖啡技能的組合
而我會提出這個看法是因為,當時在找針對控制隊的組合時,發現了一隊可以很有效反制控制隊的組合-黑巧、咖啡、甘草(冷卻洗到第一個開技)、藥草、石榴  寶物:秘笈、糖果、角或鐮刀
寶物不是重點,重點是在這個組合遇到控制隊的情況下,第一波被暈的只有黑巧,後續就直接拚爆發看誰爆擊多,我用這組合13.7萬戰力抓14萬控制隊大概6到7成勝率、15萬控制隊4到5成勝率,因為我的石榴只有39等還不夠升上去,之後升上去有望提升勝率
而同樣的組合把藥草改成吸血鬼,開場則是咖啡、甘草、吸血鬼被暈;把石榴改成吸血鬼,開場變成只有黑巧暈,測試了好幾場都是這樣的規律,而開場只有黑巧被暈的組合則大幅提升對上控制隊的勝率
以上的組合也不是不會發生意外,大概10幾20場會遇到一次被暈的餅不同,再來當我把戰鬥速度調成1.0倍時,原本只有黑巧會被暈的組合,吸血鬼組變成3~4隻被暈,石榴組也是。1.2倍的話我就沒試了
我相信在主動進攻和被打的情況下一定又會有所不同,只能說我們在主動進攻的情況下可以多透過友誼戰測試最適合自己的組合
我不知道其他人在用同樣組合對局時是否也是一樣的情況,所以希望大家可以在底下多分享一些關於自己對局時遇到的情況和看法!
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最後要談談的是整個競技場制度
首先是獎盃增減量,一般大家都會選擇打比自己弱的隊伍,撇除可以穩贏拿獎盃的誘因,還有一點實在是因為打跟自己同樣實力的對手贏了+4~5,輸了也-4~5,杯數相同假設55開的情況下,獲得獎盃的期望值是0,如果是正常情況下打低等對手應該是可以穩打上去的
但是只能說就我觀察到現在的競技場生態非常的不健康,一般的競技場應該設計成較低戰力的玩家在後期慢慢補上來高牌位,而高戰力的玩家則在最高牌位互相競技,但是目前卻有非常多高戰力的玩家卡在鑽1,有些就我觀察實力和角色練度已經是穩上大師了,卻還在1900多杯徘徊上不去,我的好友也有這類人存在,我認為造成現在這種情況的原因主要有三點
第一是剛剛提過的獎盃數量問題,這種增減量的設計從根本上就是要阻絕讓太多玩家爬上高牌位,就我玩的某些遊戲來說,競技場不分杯數或戰力多少,贏了一律都是加同樣杯數,輸了也是一律扣一樣杯數,而且通常贏的獎勵會比輸的多,當然我沒有說哪種設計會比較好,端看營運想讓競技場怎麼發展,不過要說哪個讓玩家比較痛苦我想很明顯
第二是我從賽季中期開始發現的情況,競技場並沒有愈來愈多低戰力爬上來,而是愈來愈多高戰力爬上來,當我看到我上鑽2時的戰力遠低於後期剛上鑽2的一票玩家我就知道之後一定不好過了,各牌位的戰力平均逐漸在上升,你可能會覺得很正常,愈到後期角色戰力當然提升愈多,這對於最高牌位來說是正常的,但是在低牌位是不正常的,正如我所說一般是高戰力愈爬愈上面,低戰力也填補空缺往上,但是這些低戰力的人卻沒有補上來,而是被較高戰力的佔據牌位,追根究柢也是第一點說的,愈來愈多的人卡在鑽1,甚至是像我一樣開始往下掉,可以看到現在賽季已經接近尾聲,而才剛上大師牌位的人,多打個幾杯就可以變成前50%就知道,大師人數在後期一直沒有顯著的成長
第三是牌位防滑機制,許多遊戲在競技場都會設計一個機制,到達新的牌位後就不會掉下去,以這遊戲來說就是上了大師之後就不會掉回鑽1,以此類推,這樣的設計可以讓上大師的人不用再一直去打鑽1那些比他低戰力的人來努力維持牌位,讓鑽1的人比較好輕鬆爬上去,更可以減輕高端一直打低級,然後低級再打更低級誰都升不上去的惡性循環
這遊戲才剛開沒多久所以許多事情可能都還未成定論,或許之後的競技場生態會改變也不一定,但是以上我說的機制和問題其他遊戲都有用讓玩家更開心的方式設計,這遊戲選擇用比較硬核的方式做這一塊我也是無奈
而在做了這種很難爬上高牌位的機制後,高牌位的獎勵有對得起玩家的努力嗎?
競技場獎勵最大的幅度變動就是鑽1升大師這一段,而最難爬的也是這一段,賽季獎勵從1萬鑽變成1.5萬鑽,整整多5000鑽。1.5萬鑽是五周份量的獎勵,平均一周3000鑽,也就是餅乾10抽的份量,看起來好像不錯,實際上我也覺得這獎勵還算合格,加上上大師後會有賽季限定的地標可以拿,我覺得算可以了。就算只打到鑽1,平均一周也有2000鑽,也還算堪用,只是少了限定地標。(但我想要放棄鑽石獎勵給我地標…)
目前我想分享的就是這些,打完文章的同時我也從1899杯掉到1893杯了,這幾天大概買了有10次票結果掉了快50分真的是欲哭無淚,只希望以後能繼續提高戰力上大師拿獎勵,這期的地標看來是沒望了,除非官方佛心發現全部人來加個100杯,這樣我還有機會,如果有更多想法歡迎在下面留言回復告訴我,也預祝大家能夠在最後拚上大師!
最後附上昨天的一張圖
這是版主本人嗎
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