【心得】介於開心與不開心之間的個人通關心得 (全文有雷)

感覺非常晚才玩到這遊戲,現在講通關的心得實在太過時了

我估計我大部分的心得會放在我不喜歡的部分,畢竟講這遊戲的優點我想大家都說過了
但這不代表說我覺得這遊戲很爛很沒意義什麼的
但是我劈頭想說,小島的敘事沒有一次表現好的
當然這是很主觀的想法…或許換言之,頻率不對、與主流敘事差太多,可以給很多理由
小島秀夫的遊戲往往以劇情聞名,但我個人感覺沒有一次劇情是他最厲害的一環
當然我不可能去懷疑說如此廣大的小島迷的想法有什麼錯,故事怎麼寫不該有對錯之分的
但我真的無法忽視一直以來小島秀夫在編劇上的安排有很多我認為沒有意義的動作
這篇文可能會有點長,有必要時我得大概介紹小島先前的作品、
我主觀的故事品味、才能講出死亡擱淺哪裡令我不滿了,另外:
我真實接觸過的是 2 和 5,論故事大概是最不受歡迎的兩代
大概需要說都是英文版,可能本來就不對味,其餘都是上網補,1代沒那麼熟
-小島秀夫的成就: 選材-
在小島的各作品中我都能看出最顯著的優點大概就是他選擇的主題了
看起來在故事發展前期他會 Brainstorm 從核心主題衍伸出所有重要要素
這使得故事中的元素往往可以有明顯鏈接
像是說MGSV,從80年代、疾病等諸多主題可以一直推到聲帶蟲
死亡擱淺是從「聯結」開始的,論距離、論時間、論生死,再從此找到更細膩的主題
-小島秀夫的成就: 肢體語言&分鏡-
在電玩界據我所知小島是這方面的先驅,引進漫畫式分鏡
MGS1相較同期的遊戲分鏡和肢體語言表現的最突出
死亡擱淺在這部分沒有隨便把位置讓人,分鏡上用電影式的前制去完成一個遊戲
多個角色的過場中人物走位、肢體語言和鏡頭都充分傳達許多信號
也很多信號是比較需要日本媒體接觸者比較能感受到的(例如:亡人的曖昧…)
小島負面教材:
講他創造負面教材對他非常不公平,但他衍生了許多不倫不類的東西已然成了事實
有人大聲嚷嚷的喊著自己是小島粉,用「非主流」的手法做出了許多災難級作品
幾年前我們有 Hunt Down The Freeman,今年有 Fallout: The Frontier…
…好吧 我只是想發泄
這些都是粉絲小作品,與小島無關但有損小島的名譽,我也想說不公平
但是我換個角度又來想,怎麼會有人想拿小島當成典範?
他們只是想要與其他人不一樣而已吧。
上述兩個作品幾乎看不到我前面提到的兩項優點,而他們是在哪和小島相似了?
大概是缺點吧
-長長鏡頭-
長鏡頭,讓一個鏡位持續較久的時間是一個很抒情的敘事手法
比起表達內容,這部分比較需要觀眾的情緒
而我說長長鏡頭是因為如果每一個鏡頭都是長鏡頭的話,那就沒有長鏡頭了
遊戲中我們第一次接觸到比較有意思的長鏡頭大概是第3單 – 總統
這段並不是過場動畫,而是一條步行的路…問題來了
給玩家操作遊戲本身就是一種長鏡頭…
動畫裡面一直用好像在敘事歸敘事、遊戲歸遊戲
有些快節奏的遊戲會應用讓角色慢下來以創造這種遊戲操縱下的長鏡頭
而死亡擱淺自己也常用一樣的手段,不給你工具,給你跑
在遊戲界這個方法流行後,過場中的長鏡頭也變少了
-死亡擱淺的人物塑造
從小島過去的作品到現在,各作中都充斥著那堆很不飽滿的人物
我認為死亡擱淺的人物是歷來做的最不及格的
死亡擱淺中的重要NPC往往在講完自己的故事之後就立刻被拋棄
弱姊,故事說完,變成工具姊
瑪瑪,用過了就丟了
亡人,鏡頭前基掰人只利用鏡頭外的時間與BB培養他的重大轉變
心人,同時有極端的理性與感性,我不太喜歡這傢伙,下場和其他人差不多
山姆這人物的轉變常常令我不解,沒看到發生了什麼事但往往他突然學會了什麼
結局看他噴爆黑人老闆時,當時我只想說這山姆現在是哪位
我超恨克里夫的,不是因為劇情,是因為這遊戲的槍戰爛到讓我想砸搖桿
但卻因為這樣,結局時的演出讓我蠻喜歡他的
結局沒有槍戰,只有他留下的溫暖,同時他給了主角動機
山姆在遊戲中的每段演出,沒有一個比最後那段焦急的動作和表情更有前因後果的
-伊格大概是最優秀的人物
他沒有太多戲份,但是他與玩家與BB的聯結卻從頭到尾都沒有斷過
他在結局中是唯一和玩家交互的人物,且使用玩家與玩家間的交互方式
而玩家被稱作其他送貨員,這遊戲的關卡往往受到其他人留下的東西影響
當遊戲直接斷了你的能力,說你只能依賴其他人了,真的會讓人想在通過後幫助後面的人
-編劇的老問題,Show (演示) & Tell (敘述)
我覺得我不是什麼有底子的人,我一年中可能不會看到一本小說
我看的電影也真的不多,也不太看動漫
有些人會宣傳「不準Tell,只准Show」
這個想法不正確,但是這可以顯示出這兩種手法的取捨是個重要的問題
都只用演示,節奏會慢,會傷觀眾腦筋;都只用敘述,整體會變的很死板
小島演示的能力很強,像前面說的運鏡和肢體都很出色
也看得出他不怕多花時間在這上面
而小島秀夫做了一個令我很不解的決定
Show完在通通Tell一次…像鬼入境先給你看完錄像後,再跟你講有什麼異常
我玩過不少遊戲,但只有在玩MGS或死擱時特別覺得編劇把我當智障
過場動畫節奏放很慢,好像是希望玩家不能錯過任何一個細節
然後再用大量的文本來解答前面已經大概可以推估的問題
不知為何,遊戲還是需要訪談來繼續把本來就很大的文本量繼續往上推
對於過場動畫,我覺得很多遊戲或電影反而不會為了放細節而放慢節奏
那些細節稍縱即逝,反而給人想要二刷或想要與其他人討論的感覺
結局亡人解釋其他朋友們如何救出山姆的那段真的可以直接剪掉
如果真的要講,放在電郵會好很多,那段真的很破壞節奏
-撇開分析的,我直接的感受
本來覺得這類遊戲劇情應該是它最大的賣點,但玩完之後卻覺得劇情是它最大的弱點
雖然可能是本來胃口就與小島秀夫不和了但還是有些失望
玩到後面遊戲漸漸被攏長的過場覆蓋,只想要一直推進
到了結局花一大半的時間在看已經看過的畫面…
我花102小時破完遊戲,我可以說我喜歡這遊戲,但可惜不是劇情
又一次感覺到小島端出了真材實料,然後這些材料再用奇怪的方式烹調
以前看完別人評自己喜歡的作品會開始懷疑這作品真的好不好
但實際是怎樣還是聽克里夫那句話吧
做自己,自由的去吧
題外話:
聽說 Sam 在某些語言中意思是「孤獨」,卻在其他語言中是「溝通」
在所有角色都是尷尬雙關語的情況下,我想小路的名字真的是指中文的「路」
…也許在本板這早就不是新聞了
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