先簡單自介一下。當年還是青春小夥子的時候,在電腦端S4 時打上鑽石。後來因為現實因素就退休了。
現在中年大叔看到熟悉的遊戲回來了,就忍不住想要再回味青春一下。
不免俗的還是要附一下人權圖
這是幾天前第一次上鑽石的時候拍的,後來太想念翡翠就又回去了。之後就在鑽四跟翡一上上下下三次
接下來會分成三個部分心得分享 – 戰場觀念, 對線觀念, 以及現下飛龍路生態與分析。
戰場觀念
我的經驗來說,戰場觀念是白金以下最缺乏的。說穿了,就是不知道什麼時間點要做什麼事。
慶幸在電腦端的觀念其實套到現在還算通用,所以我上一季上白金時基本上沒遇到什麼困難。
用我自己的理解來解釋這個遊戲的話,其實就是在比誰的錢比較多。
小兵是錢,野怪是錢,塔是錢,甚至龍跟對面英雄也是錢。
所以你做的所有事情,都應該是要以幫自身或是隊伍賺取更多的錢為目的。
小兵錢在我來看其實就是這個遊戲的基本面,所以尾兵要練習一下。
不過講白了,這遊戲節奏快,還會固定給錢跟經驗,所以其實不要太水就好了。
將重點放在剩下的那些 」錢」 上,那些才是這個遊戲的重點。
前期
以遊戲20分鐘左右結束來看的話,前期大概就是6分鐘左右的時間。
這段時間最重要的就是自家野區控制跟小龍會戰
雖然在翡翠以下可能不常見,但翡翠場以後,前期就入侵對面野區是家常便飯的事情
最主要的目的當然是妨礙對面打野的發展。所以在自家野區入口的河道插眼是很重要的
支持大於一切
無論是別人跑來我們野區還是我們的人跑到對面去抓人,只要是在你那一側,就是先動身過去支持
如果做不到,也要把對線的對手拖住。這就是為什麼可以洗兵的角色在這個遊戲比較吃香
因為快速洗完兵,做完本業,就可以去賺副業的錢。
而自家野區的控制跟四分鐘後的小龍會戰息息相關。
如果野區相安無事的話,就進入下一階段。
一般來說,看一個打野會不會打野,就是看他四分鐘的時候人在那裡。
在翡翠場,十之八九雙方的打野都會在中路跟飛龍路之間遊盪。
換句話說,就算不插眼,你也應該可以猜出來在那個時間點對方打野的位置
而這個時間點,飛龍路的兩個人尤其重要。
如果中路被蹲,回家了,情況還不至於糟到要掉龍
但如果下路兩個被打回家,基本上龍是肯定沒了。
我個人的理解里,除了內塔跟巴龍外,最重要的就是飛龍。在前期,可以掉一個外塔換飛龍
尤其是+8%傷害,換一個中塔都值得。
其次重要的是護盾,再來跑速跟吸血我認為差不多,可以看情況放。
基本上,我常遇到塔沒打掉幾個最後卻贏了遊戲,但幾乎沒遇過飛龍全沒拿但最後贏了遊戲的
在這個滾雪球的遊戲里,飛龍就是滾雪球的起點。
所以在前期,對線好好尾兵,自家野區支持好,飛龍戰一定要到(我有時候在巴龍路都會下來打)
這幾點做好,風向基本上就確立了。
中期
中期大概就是第一座塔破了之後(無論哪一方),通常也就是6~10分鐘之間的時間點。
在這個時間點,最重要的就是找尋機會擴大優勢
在這個時間點,遭遇戰會變得很多。
換句話說,本業大概應付一下就好,這個時間點是擴大副業的時機
被破塔的那一方的野區會不斷的被入侵。因此眼位跟支持就更顯得重要。
通常一個遊戲會不會贏,就看你這個時候副業經營的如何。
吃對方野,吃河蟹,吃飛龍,蹲草叢等都是重要課題。小弟圖小地圖常常看。
這個時間點比較難猜測對面打野動向,唯一的準則就是被破塔的那一側的野區不要一個人走
如果你是被破塔的那一方,就在一側的野區插眼反蹲。如果是破對方塔的話就是去對面插眼抓落單
而一次遭遇戰能夠有三個人是最好。飛龍戰則是一定五個人都要到。
後期
巴龍出生後,這遊戲也就慢慢進入後期了,也就是開局10分鐘之後。
這個時間點你會發現大部分都是4/1 推,或是 1/3/1 守
會落單逛街的,大概只剩兩種人 – 一種人我叫他提款機,另一種人我叫他土豪
提款機故名思義就是完全不知到現在該做什麼,一直被單抓的人
至於土豪呢,則是前中期副業做得很成功,錢多到口袋放不下那種
而團隊在這個時間點就是應該去抓這兩種人。抓到了就可以推塔或是吃飛龍或巴龍。
換句話說,這個時間點是一個遊戲的成敗關鍵。
即使前中期風向帶得很好,在後期因為這兩種人而敗光優勢的在翡翠鑽石場也很常見。
所以究竟結局是散盡家產功敗垂成,還是一戰成名光宗耀祖就是看這個時間點的經營
當然,如果你是弱勢的那一方,對方又很團結不落單。那投降不要浪費彼此生命是比較聰明的作法。
我不否認不玩到最後不知道結果的理論,但那也要看對方肯不肯給機會。
我最近一次遇到這種超弱勢反敗的是這場
這場對面兩個殺了很多人的一直落單,後期不斷被我們反抓。
之後對面來支持的又三三兩兩的下水餃。簡單的來說,他們根本沒有機會五人會戰
最後就被我們反敗為勝。
但說實話,這種場次的機率在越高端越難遇到。就是因為有正確的觀念,才會在更高端上對戰
一般來說,我不會在進入後期前投降。因為很多人會打前中期,但後期不會打。
不過如果進入後期,看到對面還是很團結的話,我就會傾向投胎下一場 (大弱勢的話)
戰場觀念總結
在對的時間點做對的事情是人生的真理,也是這個遊戲的本質。
前中後期的區分不是死的。時間是流動的,同樣的風向也是。
如果想要迅速掌握這種風向的流動,我會建議去玩打野。
我在電腦端的時候,在白金卡了很久。後來也是開始學打野後才上了鑽石。
相較於對線的死板固定,打野在野區流動更能感受到局勢的轉變跟風向的流動
一開始肯定會無所適從,被嘴爆。但熟悉掌握了以後,再回到對在線就會有對遊戲不同的體會。
對線觀念
角色的成長曲線
對線觀念沒有像戰場觀念那樣的複雜。但卻對角色的掌握度有更高的要求。
說穿了,對線要掌握優勢,就是要先了解雙方角色的成長曲線,然後去制訂策略。
以這個遊戲來說,因為節奏被調快很多,受惠的自然就是前中期強勢的角色
至於怎麼分前期角還是後期角,最簡單的區分法就是這個角色是靠技能作傷害還是靠裝備。
更直白一點的話,像泛跟泡娘就是很明顯的後期角。基本上沒有裝備就沒有傷害。
而燼跟好運姐就很明顯的是前期角。燼的第四下必定爆擊,1技殺死小兵後下一個彈跳增傷;好運姐的Q彈增傷都是他們作為前期角的重要元素。
換句話說,如果你拿後期角在前期跟別人拼輸贏,那就是拿汽車跟機車比前10公尺誰跑得比較快一樣
對線不輸的不變道理,就是了解每個角色,善用自己的優勢,避開對方的優勢如此而已。
如果兩個都是前期角,那就更深入的去了解對方傷害的來源
舉例來說,好運姐就是靠 Q彈,那就走位去避開 Q彈
避的了Q彈,好運姐不過就是個打手槍拿手槍的女生。當然拉,說的輕鬆,做的難
如果Q彈那麼好避,好運姐也不會是 T1 角了。
我常常遇到的是很多泛在前期就想跟人家拼輸贏。其實即使削削血泛都很吃力了,更何況拼輸贏?
正確的作法是配合輔助找機會拉打,後期角在前期的重點就是維持血線不被殺。
除了前後期角,當然還有所謂的雪球角。雪球角基本上都是刺客,像是達瑞司,劫,飛斯,阿卡力等
這種角色,大方針就是讓他們只能經營本業
也就是前期不要被他殺,中期如影隨形跟著他跑線,後期他自然就沒有用。
換句話說,如果他的經濟只有基本盤,他自然雪球滾不起來。
滾雪球的要點,最重要的就是經濟要領先其他人。
因此寧可少吃幾個兵,但不能讓他們經濟領先其他線。
這遊戲被雪球角殺到一次基本上對線就會變得很困難。
所以無論如何不要被殺第一次。如果真的被殺,那就要想辦法洗兵跑線。不要待在在線繼續被殺
也不要控兵線在塔下,因為他會去別的線滾雪球,你被殺後,該做的就是洗兵然後去別路支持。
不要讓雪球繼續擴大。
如果是他控兵引你出來,去別路蹲一下。他看你在別路露臉,自然就會把兵線洗到你的塔下。
經濟趨勢
簡單的分辨的方式,就是一分鐘大概可以拿$600~700。
換句話說,如果你落後對方 $600,那就相當於落後人家一分鐘
一個遊戲20分鐘的話,大就是5%
這一點差距其實還算可以彌補,但是如果落後到$1200的話,就相當於10%,也就是兩分鐘的時間。
這樣的話,基本上就確定是弱勢了。單挑肯定是贏不了。
在電腦的話,其實落後$1000還好,就是個小裝備。但在手游,因為節奏加快的關係,落後1000其實就蠻嚴重的了。
因此,時常觀察自己跟對手的經濟差距,也是了解局勢跟風向的一個方法。
像是我在下路,有時候會聽到上路對手大殺特殺,我就會利用這個方式去了解對上對方的話,我應該是要採取保守還是正常打。甚至是否該改變出裝順序去應對。(例如劫或是飛斯肥起來的話,就會先出金人再出攻擊裝)
對線觀念總結
這邊我沒有著墨很多, 因為每個人熟悉的角色並不一樣。所以這邊只提供大方向。
剩下的,就靠各位讀者的修行了。
在翡翠鑽石場,我通常打完都會看一下對線的階位在哪。
通常翡翠3以下的都可以感受到對方對在線的缺點,壓力並不是很大。
而翡翠2以上的就比較可以感受到對方帶來的壓力。
我相信如果是大師來跟我對線,他也能感受到我對在線的缺點
講白了,就是實力跟角色掌握度上的差別。
因此無論你在哪個牌位,哪個專精程度,都有可以進步的空間。
飛龍路生態分析
接下就是比較個人的觀點來分析幾個常見的 ADC
T0 – 凱莎、吉克斯 (Jinx)
Jinx – 以操作的角度來說,我會認為 Jinx 會比凱莎高 0.5T。雖然沒有位移,但有兩個緩跟靠著被動加持,讓他在會戰中只要狂按攻擊就好。前期靠著火箭炮手長在削血上有優勢, 兩個控場也讓他沒那麼容易被蹲。後期裝備起來,如果加上輔助是露露的話,基本上就是火箭炮轟到底又很難被抓到。
Jinx 算是很容易打出傷害的 ADC。手長、1技被動加攻速、被動發瘋、火箭炮跟颶風相輔相成
讓Jinx 即使在前期稍稍劣勢也沒關係。後期只要前面夠坦,殺到一個人後,基本上就是連續收頭的開始。這些特點讓她在目前的環境中坐穩 T0 角
凱莎 – 凱莎是個上下限很大的角色。當初為了練她 (對我而言是新的角色),從翡翠二一路掉到白金一 (跟路過的隊友們說聲抱歉)。後來開竅後才又用她從白金一一路打到鑽四。要打出凱莎的爆發,除了對角色的了解外,還要有一定程度的操作。一開使用會覺得 1技很難打出傷害,在野區還會分散打到野怪…,後來注意自己的走位後才有所改善。這是其他 ADC 所不用特別在意的。再來就是 2 技,現在裝備選擇不夠,不能進化。但即使如此,要能夠打出爆發也是要靠這個技能。這個技能沒中,別人就多活兩次普攻的機會,意味著你也可能多被打兩次。在裝備差不多的情況下,往往就是差這兩下造成結果不一樣。3技跟R技都是位移跟保命就更不用說了。因此,在走位、技能命中都有要求的情況下,凱莎對操作者個要求自然就比較高。當然,如果操作的好,自然也會有高的回報。
再來就是凱莎的傷害是跳躍式的成長,而不是像其他ADC是比較直線式的。
第一次的跳躍算是殞落出了之後,第二次則是1技進化,第三次則是3技進化。掌握好這三次傷害跳躍,凱莎就可以打出不輸給 Jinx 的傷害。
T1 – 燼、好運姐
燼 – 雖然歷經復活甲被削弱,但仍然不能撼動他本身前中期的強勢。操作上來說節奏跟其他 ADC不太一樣,但適應一下就好。會戰其實傷害不難打出來,陷阱被動在會戰中也很容易打出來。會把他排在 T1 是因為大絕其實在中後期時就很難找機會發揮。真正在鑿戰的時候,不是打的好然後大絕只是井上添花。打的不好,就只能逃,也找不到機會用。大概真的安全的時機大概就是飛龍戰跟巴龍戰前,對方正在打的時候先開四砲再進場。但這一來一回就很吃隊友,所以後來我就不太用他了。儘管我用他有 60%的勝率。
好運姐 – Q彈被削弱加上跟燼一樣大絕蠻吃隊友跟時機的,所以我把她排在 T1。但其實隊友控場夠,輔助保的好的話,傷害仍然不比 T0 兩隻低。除了中後期大絕吃站位跟時機的小缺點外,操作算是非常簡單。Q彈在對線期雖然吃一點站位,但在會戰基本上就是無腦打傷害就會出來。所以這點對於不喜歡複雜的操作的人來說是非常的加分。加上成長曲線非常符合這個遊戲的節奏,要練ADC的話,我個人會推薦好運姐。
T2 – 泛、EZ、庫奇
這邊就不詳細一一敘述。但我把她們排在T2 不代表他們廢,而是他們很吃操作者。
如果操作的好,依然會是傷害很高的 ADC
T3 – 剎那、泡娘
這邊就是我蠻主觀的認為廢。泡娘就不說了,前期手短,中期沒傷害,後期手長有傷害,但大勢已去。剎那則是要打出高傷害的要求太高。剎那的爆發靠的是3技。但是羽毛要回來打到人除非對方追著你打,不然靠走位就可以躲掉大部分。更尷尬的是,如果是你追著人打,那就更不用期待3技的傷害,因為對方往後一跑就可以跑出羽毛的範圍。換句話說,剎那的高傷害只限於對方站在剎那跟羽毛之間。拉出了那個領域,剎那的傷害真的不值得一提。當然會戰的時候可能管不了那麼多,但是前期沒有經濟優勢,中後期要靠會戰取得優勢基本上就只能靠隊友。相較於其他的 ADC,真的排不上名。
輔助
講了那麼多,其實下路的優劣勢很大一部份是看輔助的表現。
這是我打了幾百場的肺腑之言。好的輔助讓你安心沖,壞的輔助讓你費心保他命。
尤其是最近打了好幾場 1打5 的場,好的輔助跟在身邊對於 ADC而言真的差很多。
T0 – 露露
露露的強勢我想大家都可以感受的出來。要控場有控場,要騷擾有騷擾,要保命有保命,只差沒有回血。 會用的露露讓你前期很難殺到任何人,中後期大絕放開戰角更是控場上再加上控場。基本上就是一個非常靈活且全隊都用的到的角色。
其他上的了場的 – 牛、石頭人、瑟拉粉、拉克斯、索那、布朗鉧、納米
這些輔助基本上各有各的功用。個人是比較喜歡牛跟布朗母,因為比較硬,可以吸收砲火。控場也夠
瑟拉粉跟索那算是比較不喜歡的。因為太軟,很容易被對面刺客角/雪球角針對。
拉克斯雖然也軟,但基本上都是在離很遠的地方放技能,所以相較於瑟拉粉跟索那我比較喜歡她。
石頭人則是如果前面沒有創建起經濟優勢,中後期很容易一去不回。
加上沒有保ADC的技能,個人認為是比較需要費心去配合的輔助。
想必有人會問機器人呢? 我個人認為可以的話不要選。
因為機器人是前期帶風向角。靠抓人來帶起自家的經濟優勢。
但其實打到翡翠鑽石就很難抓到人了。抓了五六次抓到一次其實也沒有很大的作用 (因為對方的輔助也會保)
加上手短很容易在還沒抓到人之前就被打的滿頭包。所以與其機器人,我還寧可石頭人。
更尷尬的是,機器人順風的時候可以很敢抓,逆風的時候抓錯人就很容易導致滅團。
這也是為什麼我不推機器人的原因之一。
總結
一個不小心就打了這麼多。其實也只是想跟大家分享一下心得。畢竟我以前也是掙扎了很久才上鑽石。所以我懂那種靠北隊友靠背配對機制的心情。其實說真的,沒有打上那個牌位,就是自己實力沒有到,僅此而已。
像我以前有個隊友很強,現在也輕鬆打到大師。我自己是望塵莫及拉,有鑽石就很開心了。
畢竟這就跟念書一樣,不是每個人都可以考上台大的。天賦天分就是有差別。
當然後天的努力是可以彌補天賦的不足。而進步的開始,就是先認清自身的不足。
以上。一些中年大叔的嘮叨與心得給大家分享。