【攻略】【零薩姆斯:關於加速連踢的一切(與爬梯連段!)】影片翻譯

舊片,不過參加了比賽後深感自己程度有所不足,翻譯純屬個人學習分享用。
由於太長了,以下零裝甲薩姆斯皆簡稱為零薩姆斯ZSS (Zero Suit Samus),加速連踢(Boots Kick)視狀況簡稱為上B,雖然看起來比較俗但真的太長了...
幀(Frame)視狀況標為F以容易辨認。
前文回顧:【零薩姆斯前空翻與空翻踢完全詳解】影片翻譯


【簡介 (Introduction):0:00】
  加速連踢 (Boost Kick),是零薩姆斯最具代表性的招式。這招不僅孤注一擲、迅若雷電,更有如火箭般的衝擊。簡而言之,零薩姆斯的一切,都可說是為了使出一次完美無瑕的踢擊而存在。作為上必殺技它不僅是個稱職的復歸技能,亦也是主要的擊殺手段。這招不只擁有無以比擬的速度與力量,更可以做必中連段或靠高難度的先讀來命中,讓它非常地實用。零薩姆斯很多的招式,皆是為了接上這華麗的技能而賦予給她。今天,我將會告訴你們關於加速連踢,所能夠說明的一切--它如何運作,與使用、幀數數據、接技方式,以及高端的技巧。所以繫上安全帶,來準備好...飛向天際吧!

【前言 (Preface):1:57】
  哈啰親愛的各位,我是Orio。這次的教學將會講到非常地深,若你是比較有經驗的玩家可能對前面的部分已經相當熟悉了,那麼可以參考信息欄的時間軸來選擇想聽的段落。總之,沒有其他要提的了,讓我們正式開始吧!

【基礎 (Basics):2:15】
  加速連踢是零薩姆斯的上必殺技,與主要的擊殺和復歸手段。做為必殺技,它在地面或是空中都可以施展。你可以透過移動方向鍵來稍微地增加或減少ZSS的橫向前進距離,如果不做方向調整的話,ZSS就只會向前移動一點。就如大部分的必殺技,加速連踢的方向可以被反轉,方法是在發動的前4F內任何時點擊擇移往相反方向;和空翻踢(下必殺技)不同的是,加速連踢無法直接在發動時選擇後上方來反轉方向。

【復歸 (Recovery):3:02】
  加速連踢是極為優秀的復歸技能。因為它的速度非常快,難以被攔截,有不錯的距離,能容易地抓住崖邊。它的攻擊範圍雖然挺大,但通常的情況沒有大到足以攻擊站在崖邊的對手,除非你使用所謂的「強化上B」(Beefy up B,壓住下使ZSS不會抓住崖邊而踢到對手),這能迫使對手在ZSS復歸時要去防禦或閃躲攻擊。在掉落時記得要放開下方向鍵,否則壓著下會讓ZSS直接不抓住崖邊墜落的。如果你的對手追著你出了場外,ZSS在回歸時可以反轉上B來打他個措手不及。
  在加速連踢的最後一擊結束後,ZSS會進入自由落體 (Free fall) 狀態,而無法做出其他的行動或快速降落,直到她碰觸地面等候完落地延遲 (30F) 或抓住崖邊為止;這讓她在上B失手時會變得相當脆弱。如果你夠靠近的話,抓住崖邊會是個好的選擇,不只避開了30F的落地延遲,在抓住崖邊的瞬間還會暫時為無法被攻擊的狀態。

【攻擊與幀數數據 (Attack and frame data):4:09】
  加速連踢是零薩姆斯最強力的技能,在高%數時試圖命中這招會是最為主要的目標。連踢的首次踢擊極為快速,在4F就會發生,如此快速又強力的技能是其他角色所無法比擬的。
  這招會進行七次踢擊,在無狀態下 (When fresh)[*1]總共會造成19.5%的傷害。第一擊在4F發生,且僅持續1F,造成6.3%的傷害。當在地面上發動上B時攻擊範圍較小,但在空中就會大的多。第二擊在10F發生,持續1F,造成1.6%傷害。接下來的三下攻擊都是相同的,分別發生在11F、15F、19F,皆持續4F與造成1.6%的傷害。這表示在上B的整個10-22F活躍期間,涵蓋了很大的垂直區域能讓ZSS輕易地去攔截對手,尤其當從下方的時候;使得這個技能在抓對手落地或邊防時有不錯的效果。第六擊在26F發生,僅持續1F,在無狀態下時造成的也是1.6%的傷害。第七擊就是終結技了,在32F發生,持續2F,在無狀態下給予5%的傷害。當上B是在地面上發動時,最後一擊會明顯有較高的擊飛力,當然空中版也已經很強了。

【向前 vs 向後 (Forward vs Backward):6:02】
  如果你在靠近左右死亡區域的地方命中加速連踢的話,在最後一擊前你應當把方向往前推來使對手盡量靠近死亡區,這便能早一點拿到擊殺。若你在靠近上方死亡區的地方命中對手,則你應要把方向往後移來使對手飛的高一點,也會能早點拿下對手。
【取消防護盾攻擊 (Out-of-shield attack):6:30】
  如同所有的上必殺技,加速連踢可以在壓著防護盾時立即施展,只要方向往上後在3F內按下必殺技按鍵就可以做到。這讓加速連踢成為了整個遊戲裡面最為致命的取消防護盾選項之一,迫使對手在高%數時必須要對防禦的ZSS給予尊重。如果對手穿過了你的防護盾,你甚至可以反轉必殺技來從背面逮到他。
  不過要當心,由於地面版的上B範圍非常小,有許多攻擊會將ZSS給推得太遠使得地面版的上B無法擊中。做為替代你可以立刻跳起並在ZSS離地的瞬間使出上B,以此來使用水平範圍更大的空中版本--可是這需要掌握到非常精準的時機,畢竟你得要在ZSS離開地面的瞬間就施展才有辦法做到。這還會讓速度慢上3F,讓對手有更多防禦的機會,與地面版相比威力也比較低。

【DI對應 (Survival DI):7:30】
  被擊飛位移 (Directional influence),或者稱之為DI,對加速連踢能夠擊殺的平均%有很大的影響。在場地的平面上,如果你位在任何離崖邊半個場地以上遠的地方,永遠要先DI向下以免飛去上方的死亡區,然後再向前來避免飛往側邊的死亡區。在場邊,你越是靠近崖邊就應該要越DI往ZSS的方向,人就在崖邊時,你的DI應要完全水平向內。
  如果ZSS在非常高的地方對你命中加速連踢,你應該要永遠選擇相反的方向。靠近崖邊時你該往正下方DI,來避免飛去上方死亡區。遠離崖邊時,你應該要逐漸地遠離ZSS的方向移動,直到相當遠離崖邊前,你的DI該是向下並且遠離她的(往左下或右下,確定活了再往回)。這會幫助你從加速連踢中存活到更高的%數。

【接技 (Setups):8:47】
  如同空翻踢,加速連踢有很大量的方式可以連接至此技能。下猛擊從低%數起就幾乎都可以真連段[*2]至上B,使得上B成為下猛擊最為簡單與強力的接續技,能給出約19%的傷害;切記,有時你可能需要往前沖一點才有辦法接上加速連踢。如果你在靠近崖邊的地方命中下猛擊,但你卻背對著崖邊的話,你可以直接衝過被麻痹的對手,並立刻用反轉上B來讓對手儘可能地飛近死亡區域。
  前空翻掩埋通常從80%起就可真連段至加速連踢,這取決於你對手掙脫的速度有多快。
  命中空中普通攻擊(以下簡稱空N、空上等)既可以真連段地面版也可以接上空中版的上B,從0%到非常高的%數都可以做到;但在高%時,對手可以輕易地靠DI飛往遠方來避免接技的發生。
  命中空上時可以真連段至空中版的上B,亦從0%到非常高的%數都可達成。你應要儘可能地用加速連踢的首次踢擊命中對手,因為這樣不僅出招更快,在最後一踢前也能累積更多的傷害,將對手更加地推進往死亡區。若使用地面版的上B也是可以連接上的,這稍微容易一點且大概在相同的%數也可以擊殺對手…不過拜託,幹嘛要這麼省呢?
  命空抓從0%到很高的%數都能真連段加速連踢,空抓從大約90%開始會使對手進入跌落 (tumble) 狀態,讓他們有DI的機會,所以注意要跟好他們所DI的方向。 備註:空抓的連段其實還有很深奧的內容可以討論,而我也許會再另外做一部影片來談這件事。
  麻痹槍在任何%數皆能真連段至加速連踢,使其為遠距離、安全的擊殺接技方式;尤其對於逮住落地或進行受身的敵人特別有效。如果你成功集滿麻痹槍並在地面上命中對手,你可以往前衝刺將對手更推近死亡區再接上加速連踢;若是你反應夠快可在最後解除暈眩的一瞬間才使用上B,這時候是能夠接上的。
  以下是其他可以確定連段至上B的方式,這些雖然成立但卻不是那麼管用,因為他們都無法造成擊殺。
  • 30% 下攻跳上B
  • 30% 長壓前B上B
  • 30% 上猛擊跳上B
  • 30% 空後落地後上B
  • 100% 空前首段落地後上B
  • 100% 空前落地後上B
  空前永遠都無法(從空中)真連段至上B,不過在某些很少見的情況面對某一些角色你可以用空前將對手一路踢往死亡區,並以加速連踢來迫使對方迴避。然而,這是很極端的情況,而且你的對手還是有可能會復歸回場。
  從以上的接技列表中你或許會發現一個挺引人注目的地方,ZSS可用空上接上B來終結對手,簡直就像她曾經惡名昭彰的爬梯連段一樣...
主播A:「我想大家都同意ZSS現在沒有那麼強,她被改弱了!」
主播B:「對弱上了很多。」
主播A:「還挺大的削弱。」
主播C:「但當ZSS跳上去做那個連段時,她沒有確定的方式可以把招式給接下去,對吧?」
ESAM:「空上再也無法連接上B了,不管有怒氣還是沒有...」
主播D:「空上連段雖然有時...還是管用,但在擊殺%上是無法連接上B的。」
主播E:「是的正是如此,那並不是一個真的連段...」
......
讓我們來談談幀數優勢。

【爬梯連段-幀數優勢 (Ladder combos – Frame advantage):12:20】
  幀數優勢指的是在進行一次交互後,你可以行動的和你對手可以行動的幀數差距。在我們開始漫長無趣的長篇大論前,(抱歉,這邊有一兩句太快我實在聽不懂),如果你有任何特別的問題,麻煩在留言讓我知道。那麼,讓我們來談談當ZSS在黑暗薩姆斯30%時以前強攻擊擊中她的情況:在雙方結束命中延遲(Hitlag)後,前強攻擊的硬直時間 (Cooldown) 是23F,黑暗薩姆斯所受到的僵直時間 (Hitstun) 是29F,也因此在黑暗薩姆斯動作前ZSS多了6%的時間能夠行動--換句話說,她擁有了6格幀數的幀數優勢。
  如果對手處在空中,這個計算會有些許的變化,因為有種叫做「僵直取消」(Hitstun cancelling) 的東西--你也許還記得在我關於空翻踢擊的影片(鏈接點我)中,曾經提到過說根據所受到的擊飛大小,能夠使用空中迴避(以下簡稱空回)或前空翻來逃脫連段的時點會有所不同。僵直時間是可以提早靠攻擊來取消的,而用空回能更早地取消,但並無法以跳躍或是必殺技來取消僵直。這表示僵直後做空回永遠會是最早可以行動的,其次是攻擊,再來才是其他的選項;這個差別在%數提高時會更加地明顯(0%時沒有差都是+0,116%時最快是空回+0,攻擊+5,跳躍+7,必殺技+7)。當然,對於某些有極快攻擊或必殺技的角色來說--比方說馬爾斯的上必殺技在第一幀就有無敵效果--這個差別在到高%數前會變得無法成立,低%數時這種必殺技可能還會行動更快一點。
  至於為什麼要談到這麼細節呢?既然在絕大多數情況下空回都是僵直後最早能行動的選擇,這就會是對手可以逃脫爬梯連段最快速的方式;所以只要對手無法在空上與上B間使出空回,連段就會是確定可以接上的。由於空上的攻擊最早是在第六幀發生,決定爬梯連段能否成功的關鍵,通常在於你是否擁有必要的+6幀數優勢來接出連續兩次的空上。然而,就算你的對手在兩次的空上之間成功空回,你可以很單純地就把上B給省下來去懲罰對方,或甚至把局面給重新布置成再去做下一次爬梯連段的情況。同樣如果你猜測對手可能會在空上之間做迴避,你可以去預判他的空回並給出懲罰。
  如果你有很仔細地聽我講解加速連段的幀數數據的話,你會發現到加速連踢的首次攻擊發生於4F,第二次攻擊卻發生於10F,在這中間有著5F的盲區加速連踢是踢不到人的。這表示著如果你把對手給踢得太高,讓首擊無法命中的話,對方就會多出6F的時間用空回來逃過一劫。這是個極為重要的問題,而由此分類出了爬梯連段有兩種主要的形式:一種是先以加速連踢的首次踢擊命中對手的首擊式,一種則是從第二或更後面的踢擊後才擊中目標的次擊式。前者在較低的%數會管用,後者則需要較高的%數(影片範例為55.2%與75.2%);在這中間有重疊的%數是兩者皆適用的,所以若很小心地使用你的空上、跳躍,與二段跳躍,要想接出爬梯連段永遠都是可能的。舉例來說,在黑暗薩姆斯60%的時候,想打出爬梯連段你既可以立即二段跳空上接加速連踢的首擊...或者也可以打出兩次空上接加速連踢的次擊。
  要立即以二段跳空上接上B首擊通常適合在中間%數的時候,因為上B的首擊雖然比較容易命中,然而這整體在運行上卻稍微困難了些,難度更會隨著%數而持續提升。在較高%數上要運行這套立即二段跳空上接加速連踢首擊,你需要在二段跳的瞬間就以空上擊中對手,且還要儘可能地是用空上發生的第一幀來做攻擊;否則對手就會被擊飛得太高,而躲開了加速連踢的首擊。

【爬梯連段首擊式 (First hit ladder combos):16:39】
  在絕大多數的情況,空回都是目前來說最快的逃出手段,而並沒有任何角色的空回在第一幀就會進入無形狀態。雖說如此,為了滿足好奇心來找出一套普遍有效的規則,讓我們來假設ZSS必須在敵人做出任何行動前就得命中上B,這樣一來就算是有在第一幀就無敵的招式也無法逃脫了。
  既然加速連踢的首擊發生在4F,在幀數優勢上我們所想要得到的魔法數字就是+4,讓空上接上B不論對上任何的角色都能夠成立。被擊中的對手重量越大,他所受到的擊飛與僵直就會越小,也因此我們會需要從更高的%數才能得到+4的幀數優勢。當面對庫巴--整個遊戲最重的角色--時,無狀態下在首幀(6F)命中的一次大跳空上,會從41%起能夠打出+4的幀數優勢。若在最極端劣勢的情況下--沒有怒氣,空上的同招傷害遞減已經疊滿了十次--同樣以首幀命中,這個%數會提升至51%。這告訴了我們一個絕對的上限數值,只要超過了 (51%) 不管是什麼角色都能被空上接上B首擊確定連段,無一倖免

【爬梯連段次擊式 (Second hit ladder combos):17:58】
  在較高的%數,空上會開始讓敵人飛得太高而無法接續上B的首擊;因此ZSS最早能夠擊中上B的時間點變成了次擊的第十幀,給了對手多了6F在首擊與次擊間的空檔來迴避攻擊。這表示現在ZSS需要+10的幀數優勢才有辦法確定對所有角色都能打出這個連段。這會造成了個問題,因為在6F命中空上的首擊並不能給出+10的幀數優勢,除非在非常高的%下。以黑暗薩姆斯來說,在無狀態下ZSS的大跳空上要直到87%才可以給出+10的幀數優勢,不過此時對手已經被踢得太高,根本也無法連接上B的次擊。
  雖說如此,但這個問題其實有個優秀的解方,是改用空上的尾端由ZSS的身後來攻擊敵人。ZSS的空上發生於6-12F,在這個期間越晚命中對手,她所得到的幀數優勢也就會越大;畢竟在擊中後ZSS能更早地再次行動。因此當%數較高時,在接加速連踢前你應該要盡己所能地嘗試用空上的後端來擊中對手。如果說你的爬梯連段是用空上的前端開啟的,在中途切換成後端的空上會給了敵人很大的空檔來逃脫...要想避免這種情況,你應在擊中空上前端後落上平台,這會取消空上的僵直時間,讓你能獲得很大的幀數優勢再跳上去接後端的空上。
【爬梯連段-場地影響 (Ladder combos – Stage dependence):19:51】
  在對手DI都正確的前提下,一般的二段跳空上接上B的爬梯連段無論在任何場地,都是永遠都無法接死站在地面上的敵人的;除非對手非常近崖邊且在非常特定的%數下。因此接下來我們將只討論使用平台重置的爬梯連段,例如:(戰場,對方在右平台上,ZSS在下方。前端空上兩次落至右平台-前端空上兩次落至上平台-二段跳空上-上B)
  在爬梯連段為真連段的%數,ZSS於所有合法場地的最高平台上做二段大跳空上接上B可以擊殺遊戲中的任何角色,僅有對手完美DI了整套連段的情況除外。在戰場、Yoshi’s Island、Yoshi’s Story、萊拉特巡航、村莊與街道、Pokémon Stadium,與Pokémon Stadium 2這套會是確定擊殺;而在較高的場地--如任天村、合眾寶可夢聯盟,和卡洛斯寶可夢聯盟--這套雖然不是確定擊殺,不過都會有其他的接法可以達成。
【爬梯連段-常見要點 (Ladder combos – General tips):21:43】
  想成功爬梯連段最佳又最簡單的方式,就是讓空上在落下到最高平台前的瞬間擊中對手。根據%數,在這之後可以連接兩次空上後上B,或者快速二段跳空上上B,亦或是單純地就二段跳上B;要選擇哪個與%數、角色、空上傷害遞減,以及怒氣 (Rage)[*3] 的影響都相當的大,在實戰中多做練習你應該就能抓到感覺,知道什麼時候該用哪一個了。
【爬梯連段-大跳空上的時機 (Ladder combos – Full hop up air timing):22:22】
  有很多的爬梯連段都會要求你的空上必須在大跳離地的瞬間就踢出,否則你在平台落地前就會來不及踢出第二次的空上。SSBU[*4]的預先輸入系統(Buffer system)還蠻...蠻有趣的,它並不允許你預先輸入大跳的空中攻擊。你必須先按下跳躍鍵至少4F的時間,然後在5F以後才能輸入空上(否則會變成小跳空上)。要想確保連段這事情在大多數情況還挺重要的,畢竟如果你第一次空上的時機不對,就無法用第二下打中敵人後落在平台上了。以戰場為例,你必須在開始跳躍後的5F或6F輸入第一次的空上,否則在平台落地前你就來不及踢第二下了;晚了一點便會失敗。在Pokémon Stadium(寶可夢競技場)的時間甚至更為嚴格,要求你精準地在跳躍後第五幀輸入空上,只要遲了第二次的空上就是會出不來。
  以下是在最低的平台上能夠做出大跳空上接落地空上的場地名單(戰場、Yoshi’s Island、萊拉特巡航、村莊與街道、Pokémon Stadium、Pokémon Stadium 2),而在任天村、Yoshi’s Story、合眾寶可夢聯盟,或卡洛斯寶可夢聯盟則是不可行的,不過爬梯連段在這所有的場地中都還是可以使用。

【爬梯連段-練習 (Ladder combos – Training):24:04】
  絕大部分的爬梯連段,都會需要你熟練大跳空上的時機。你可以用戰場來練習幀數完美的大跳空上,就站在較低的平台下方練習輸入大跳空上再第二下空上。如果你有看見第二下空上落地前有黃色的光芒,那就表示是幀數完美的了。
  正式開始練爬梯連段時,你應該要儘可能多去練習各種不同的接法(記得開啟同招傷害遞減),這當中許多連段也會要求你要在空上後速降落地(Fast fall),所以也要練習抓這個的時間點。ZSS的爬梯連段很多都要有非~~~常精確的輸入,所以到底有沒有做對很容易就可以看出來了。建議從數值比較平均的對手開始練習--比如馬爾斯,在這之後也要多嘗試其他的。以下是幾個讓你能初步開始練習的連段,我從最簡單排到最困難的:(從24:54開始)


25:01後都是示範影片等,就不做翻譯了。

*1 無狀態下(When fresh),實在想不出Fresh該怎麼翻譯,所以索性用這個方式取代了。英文上通常用”Fresh”(新鮮)來表示招式未受到「同招傷害遞減」(Stale-Move Negation)影響的狀態,也就是大亂斗中連續用同一個招式來擊中傷害與擊飛力都會減弱的機制。雖然單就Fresh講的只是這個,不過影片中也都會刻意排除怒氣(Rage,受傷越多所造成的傷害與擊飛越高)等其他因素的影響,所以我就直接以「無狀態下」來取代Fresh了。
*2 真連段(True combo),指一旦開始就絕對無法被逃脫的連技。
*3 怒氣(Rage),大亂斗中自身%數越高, 所造成的傷害與擊飛就會越大的機制。
*4 SSBU,大亂斗特別版(Super Smash Bros. Ultimate)。



也弄了好久…四五天有吧。

Youtube的自動CC字幕不見了,這部又長到要30分鐘,難度比上次翻空翻踢更高了些。中間有個我真的聽不懂的段落,我爸留美的我找了他來也聽不懂 希望有大大能夠幫我補充。
感謝大家的觀看,有機會我會再翻其他的,有Orio這麼優質的頻道真的是所有ZSS玩家的福氣。
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