【心得】軒轅劍柒總評(上):雜談

由於如果我要認真研究一個遊戲,心得會寫得很長,因此「簡短心得」這一段給沒有時間看我完整心得的人參考,後面可以不看。
我不敢說我比大宇還懂製作遊戲,也不敢說是在指導大宇做事,就是以一個玩家的觀點來寫心得,因此著眼點與提出的意見一定會有偏頗之處。我有看到製作群的努力與用心之處,但也有一些感到差強人意的地方。如果有些建議過於天馬行空、其實實際上很難做到,也不勉強。各位當我在閑聊就好。
本總評我分為上中下三集:雜談、系統與戰鬥、劇情
本文原出處:
簡短心得
簡單講,軒轅劍柒(以下簡稱軒柒)這代的問題我認為是「定位模糊,客群不明」。我沒辦法理解軒轅劍柒想賣給誰玩?新舊玩家都沒有照顧得很好。而若要跟比較接近的作品來比,我只能拿2018年的古劍奇譚參(以下簡稱古參)來比,跟鬼泣、戰神系列比就差太遠了。我認為在個別層面來講,軒柒與古參互有優劣,但如果要比整體性,是古參比較好。我自己玩軒柒和寫攻略無所謂,可是不知如何推薦給朋友玩。
我認為別人遊戲做得好,可以向他們學習,優點學起來、缺點不要學,而不要說因為自己喜歡這個系列,就無法忍受遊戲類型相近的作品做得更好,然後用各種方式去攻擊等等。不過我也不喜歡給建議還講得一副義正詞嚴的玩家就是了,我遇到過一個極端例子是在軒柒發售前很愛用驚嘆號說大宇這樣那樣的,結果軒柒發售後被別人挖到他在分享軒柒盜版,真不知該說什麼。
炎涼的世態
喔,還有一件事,之前黑神話:悟空(以下簡稱黑悟空)的演示一出,就有人說其他同類型的遊戲沒必要出了。難道其他廠商看到同類型遊戲做得看起來很好,然後就要自慚形穢、不出作品了?讓我覺得很世態炎涼的是,有一批人早前還在說古參是天花板,而黑悟空一出,就把古參給丟在一邊並且嘲笑他了。
不管是大宇雙劍、古劍、黑悟空,我都是會玩的,我有能力花錢全部都買來支持。我先預訂調度:天命奇御2、仙劍奇俠傳七、霸劍霄雲錄、神舞幻想:妄之生和黑悟空,如果檔期沒有衝到或者說內容做得太爛,我都打算研究(研究要到啥程度到時再決定,不一定寫攻略)。
不諱言,我的確是對於華人圈的單機比較有愛。而軒柒我也是已經寫完完整攻略,才來這裡發表心得的,比如全地圖道具位置標明、御魂數據與搭配建議、流程攻略、全頭目困難與鬼神模式一分鐘內速殺等等。
個人軒轅劍柒攻略頁面:
那麼以下是我對於軒染的完整心得,沒耐心看長文的玩家還請迴避。不諱言,軒染的劇情有很多問題,但是各路玩家的心得中提到這一點的人太多了,其他方面則比較少,因此我打算先寫其他方面,劇情放最後寫。
價格問題
先來講價格吧。調查過去的原價數據,可以發現三劍的價格超過800新台幣很久了
仙五:850
五前:850
軒陸:990
穹之扉:890
仙六:890
古貳:880
而接下來的古參在STEAM上的原價時竟然只要438新台幣,這是相當破壞行情的價格,那為什麼古參可以這麼便宜,就我所知因為前兩作是透過代理商代理後,被墊高了的價格,古參本來也是有計劃要透過代理商的,但沒有談成(推測是燭龍還網元那邊要求壓低價格,代理商無法接受),然後就直接STEAM上發行了,因此古參的價格對台灣人來講比較像是一個意外,而不是沿襲過去的訂價策略,對於不了解三劍過去行情的玩家來講,會不太能接受軒柒價格超過1000新台幣也是可以理解。我是沒有什麼財務壓力,但對於有財務壓力的玩家來講真的是會想多考慮再說。
國產就是爛?
有些玩家在玩完軒柒以後罵國產遊戲就是吃人夠夠,但這樣子不就是把其他國產遊戲也給罵到了嗎?天命奇御做得不好嗎?小魔女諾貝塔做得不好嗎?也要罵?國產遊戲還是有好作品的,不需要因為「國產」這詞,就一竿子打翻。
不過話說回來,我感覺有些玩家似乎不知道甲山林娛樂在開發完天命奇御以後還有一個作品叫做「御俠客」,這好像就比較不為人知了,有些人拿天命奇御的成功來罵大宇雙劍不思進取,卻不知道甲山林娛樂其實也會找了個不適合的合作對象、然後把遊戲給搞砸了?我覺得這件事大家有必要知道一下,甲山林並沒有說因為有天命奇御就穩了,後續表現還是需要長期觀察。
玩家如何看待遊戲
一個遊戲做爛了,即使可能有些是由於大人的原因,但對於玩家來講,只有「結果」,不是每一個玩家都有心愿意去了解、去做功課說知道製作組在研發過程中遇到了哪些困難、然後我要去體諒製作群的辛勞或公司的問題等等、也不會想說我在評價一個遊戲時還要知道它其實預算很低、不夠支撐起當初的預想規模,所以做到後面只好東砍西砍、而且我評價還要留點情面?
比如軒陸,坦白講我對於劇情是不滿意的,但後來才知道原來那時毛獸太操住院了,劇本只完成大綱,細節是其他人接手寫完的,可是接手的人沒有毛獸的功力,結果軒陸就變成現在這樣了。 好吧,我理解了,可是其他玩家呢?不是每個玩家都會知道背後原因的,就算知道原因,也不一定能夠諒解。
漫畫或電影也是如此,有的讀者不會說你這個漫畫家因為健康狀況不佳所以畫爛了還要體諒你,電影的話也會有人說你如果不會抓預算就不要把片子拍得好像很宏大結果實際上東缺西缺。如何安善運用現有資源、並且就算真的不得不砍內容,也試試調整到讓客戶無法在第一時間察覺這樣。以上這段敘述,不是只有單指軒轅劍而已。
DOMO的勇氣
軒柒這一次做成ARPG很有勇氣,但在自我特色上有點欠缺,因此會有玩家說:「ARPG?那我為什麼不幹脆去玩戰神鬼泣仁王呢?」製作組很需要想想我這個作品做成了ARPG以後,拿什麼來做為賣點?然後讓玩家可以覺得:「我不會因為我還有別的做得更好的ARPG就不玩你這軒柒了,因為你軒柒有足夠的自我特色是其他ARPG中所沒有的」。可惜軒柒沒有做足這點,像是在走其他作品的老路,然後有軒轅劍系列的一些元素,就這樣了。
謎一般的宣傳
宣傳方面,這一代我追料追得很用心,雖然結果不盡理想,不過還是說說,各位就當我在閑聊。這一次的宣傳方式很明顯是向外國作品學習,隔很長一段時間才放料,而且內容比較豐富,而不是說雖然間隔短但放的幾乎都是沒啥內容的小料,像陸代當時在放人物介紹時是先給個剪影,然後才放正式立繪,放個料還要躲躲藏藏的,很不幹脆。這代則是乾脆許多,PV1就讓你可以看到主角太史昭長什麼樣子、穿怎樣的衣服、講話是怎樣的腔調、有什麼招式與戰鬥演示等等。只是當時還有玩家嫌怎沒有詳細內容,這我就不知道在想什麼了,就算是外國遊戲,也沒有多少從PV1就曝光完全部內容的吧?(說來世紀帝國4的新料就隔好久啊…不知下次放料是什時候了,有打算寫攻略的說)
然而,這段時間的宣傳有幾個奇怪的問題,第一是「不懂藏拙」,比如PV2有一個太史昭吃雞的畫面,動作做得很奇怪,讓人看了感覺相當扣分,可是在bilibili上沒有這一段。我後來才知道現在幫大宇本部產品進行宣傳的是大宇子公司「星宇交互娛樂(以下簡稱星宇)」,與DOMO這種研發部門是分開來的,因此如果宣傳出了問題是星宇的錯(比如幻璃鏡來了的廣告、PAL48等),DOMO只能溝通,而沒有許可權指揮星宇該如何宣傳,甚至說到頭來放出的宣傳內容跟原本溝通好的不一樣,讓DOMO很頭痛。
比如巴哈姆特之前放出戰鬥演示影片時,我本來還興奮台灣終於有自己的獨家料而大陸沒有,但這料裡面商山大寨一片黑,頭目戰也烏漆抹黑的,更不要說隊友使出武技時會瞬間移動、瀕死時還能用利用武技來瞬間復活(問題是那招也不是復活效果),不少方面給人觀感不佳(正式版中商山大寨是黃昏而不是黑黑的,室內場景也加了不少光源,隊友用武技會瞬間移動與復活的情況當然也不復存在)。
接著是「該有的東西沒出來」,像寇言在官網中寫的武裝叫「人形機關」。琉璃除了圖窮以外,還有「大型機關臂」。可是遊戲中沒有?既然沒有,就不要在官網中寫,不然就是刪掉嘛。
相反地,在大陸幫忙宣傳的代理商游力卡就顯得可靠許多,不僅在上海BW展上爭取到了較容易曝光的位置給大家試玩,放的影片也比較少給人觀感不佳的地方。面向海外的代理商傑仕登就普普了,比較嚴重的是在日本有一次發售前實機試玩的時候曝光了DOMO工作室的位置,甚至跑了最後一張地圖「堯山」(雖然我是自己玩了以後才知道)。
最後就是在線試玩版中,有玩家在使用UE4解包工具分析內容時,發現旁白語音檔竟然沒有刪乾淨,結果就被一些有心人士藉由分析這些語音檔後,去爆雷結局內容給一些人知道,也給大家知道了本作就是以妹妹為核心來推動劇情,對於一個即將要發售的遊戲來講,這是一個多麼大的傷害!不過有些人分析出來的內容很奇怪,比如推測結局是褚紅犧牲自己以復活妹妹,雖然只對一半,但也足以讓人覺得台灣這邊的宣傳與保密工夫不夠嚴謹。語音檔怎會沒刪乾淨?上面的人不知道試玩版有哪些東西不能公開嗎?雖然知道但沒有下達指令?還是收到指令的人沒有作為、明知故犯?雖然事後試玩版有刪掉語音檔,但已經太遲了。
以上種種在在顯示了這一次遊戲宣傳,雖然有想向外國學習的心,但細節工夫不夠到位、不懂藏拙,然後說內容還在調整,講了太多次,會讓人懷疑是不是真的有在調整,怎麼上一次說了然後這一次表現還這樣?只能說下一作在這方面還要多加油。
除此之外我也希望星宇可以知道什麼叫做「唇亡齒寒」,既然是幫母公司大宇宣傳遊戲,那也該拿出像樣的表現來,而不要說因為自己是子公司、財務可以獨立運作就敷衍母公司了。我真看不出來星宇有沒有想幫大宇一把,讓遊戲可以賣到全世界,讓大宇可以做到全球化,而不是只能做兩岸的市場,難道星宇會覺得那是游力卡與傑仕登的事情,與自己無關?如果宣傳部門的態度是這樣的話,坦白講,我無法看好大宇未來的發展。
古劍奇譚參的美麗與哀愁
古劍的最新單機古劍奇譚參,雖然不是沒有各種缺點(比如有各種紅色空氣牆不給玩家通過、主線與支線過於集中在陽平而被戲稱陽平奇譚、巫之國太多謎沒解、巫炤最後對懷慶做了什麼?),但是他沒有過大的缺點,遊戲品質有一種五邊形戰士的概念(當然不是真的五邊形,是意指各方面恰到好處),雖然跟歐美大作相比照樣是一掌拍死,但對於比較不挑剔的玩家來講算夠可以了,在網元聖唐周年慶時(2020/7/11)公開銷量達136.8萬,而且發售至今評價也大都不錯,不會說被發現有任一缺點,評價就從那邊流失掉,但各位可能僅知其一,不知其二,古參如此光鮮亮麗的背後仍是有不少的辛酸。
首先,身為主創的樹姐與胃妖在今年(2020)被玩家發現確定離開燭龍了,如果是比較好替代的人走掉那倒沒什麼,本來各種公司就是會有人員流動,但這麼重量級的人物離開還挺令人訝異。爾後還有玩家經詢問後發現,古參製作組沒有領年終獎金。古參評價這麼好竟然沒得領領年終獎金?這不是極其嚴重的士氣打擊嗎?這難免讓玩家推測他們是不是覺得自己的努力被虧待了所以想離開燭龍?不過樹姐倒是有在古參宣傳還發售那段時期提到身體健康狀況有問題,想回老家種田、還說了大家請對古參「且玩且珍惜」,當下我是沒覺得那麼嚴重,多休息就好了,沒想到2年後的今天選擇離開了燭龍,令人不勝唏噓。但相信她有做好交接再走,若真有古四的話,接手的人也不一定就沒有能力做好,而且後來騰訊也入股了網元(燭龍母公司),應該不用太替古四擔心。
但除此之外,還有玩家在想,單機遊戲的市場也許就這樣了,你古參雖然評價這麼好,但還是不足以支持住這些老組員一直由下來繼續貢獻。而且從STEAM版古參的評價圖表來看,各位可以發現在2020/2時,竟然好評量高過遊戲剛發售的時候,這是什麼原因?很簡單,就是「打折」。(2019/11時有過短暫的打折錯誤-75%,後來改成-34%,你們可以看到那個月評價數量高了一些。2020/2時打折力度來到-67%,這也是好評沖最高的一個月了)
雖然古參在遊戲發售後好評不斷,很多玩家都說99人民幣太便宜、太虧待它的遊戲內容了,而且也難得地出現了破圈現象,但即使如此,我覺得還是很多人沒有想以原價支持的心(我剛發售就買了,是首波支持者),當初古參發售一周年也沒有公開到底賣了多少,讓一些古粉非常在意,因此我們可以推測後來公開的136.8萬,是靠打折後才能衝到這麼多的。
我在這軒柒心得里寫古參這麼多是想說什麼?很簡單:「即使某作品評價再高,華人單機遊戲遊戲圈的市場也就這樣了,還是不怎麼好賺。」大家真的不需要以為古參評價還行,就覺得華人市場起來了,事實情況就是如此。好賺的可能是那些小成本高特色的遊戲,比如江南百景圖、了不起的修仙模擬器等,這種遊戲賣破百萬就是真的很賺了,古參預算一定比這種遊戲還高。
而軒柒就更不知該怎說了,也許真正投入在研發上的預算沒古參多,但挺怕沒有下一代的,如果軒轅劍系列要開始走ARPG這一條路,這幾年的的開發經驗一定難能可貴,若中斷開發就太傷了。
值得學習的對象
古劍系列是從古貳開始就改以ARPG來呈現,但就成品的戰鬥設計來講我不太苟同,因為我玩遊戲不是只看劇情來評價,除非本來就不是重視劇情的遊戲。直到古參,才讓我覺得這系列總算不再是靠劇情撐起來的遊戲,ARPG的設計方式也成熟許多。
而軒轅劍系列第一個做成ARPG的軒柒,戰鬥設計就比古貳好上太多、與古參在伯仲之間。古參有很多地方值得學習,美術表現我就不說太多了,光是瀑布的表現就非常漂亮,比如鹿溪瀑布的水體呈現方式就比天書世界的瀑布好上太多「(天書世界理應是軒柒美術最漂亮且夢幻的地方了,但還是不太行),天書的瀑布看著像一條連著的帶子,而且水花飛濺感不強、真實物理感不夠。
古三可以有這樣的品質,要歸功於網元讓大家有先在古劍奇譚網路版中累積充分的Vision引擎操作經驗,然後將這經驗應用在古三上,而且古網也有做到一定程度的成功。
DOMO的努力
DOMO這邊的話並不是沒有給組員練習如何運用UE4,魔頭有說開發軒柒前會給組員半年引擎摸索期,之後還有練兵作「破壞神傳說」手機版,但相較於燭龍以古網來練兵,格局小很多(只能說燭龍的爸爸網元比較有錢吧)。
因此軒柒有些地方表現不足,有一部原因是出在於對UE4的不熟練,但練兵並非完全沒效果,比如跟九鳳第一個UE4遊戲神舞幻想相比,軒柒有些地方是比神舞幻想比現還要好的,像是讀取速度、無縫地圖、3D遠景等等(神舞幻想的遠景是2D),DOMO的努力是有用的,而且可以再更進一步。
另一個值得稱讚的地方是,面對玩家的初期版本,其優化程度比其他代還要好上很多,而且BUG也沒有誇張到滿天飛的程度,大部分玩家多少可以順利地玩到破關(不過對AMD顯卡的支持提升幅度還是不太多就是,主機版的優化也比較差強人意)。但就發售至今,感覺提到這點的玩家不是很多,不過說軒柒有BUG的玩家也沒以前的作品那樣多,推測大家覺得這才是一個遊戲該有的表現所以沒啥表達吧?
這讓我想起軒轅劍以前的作品BUG滿天飛的情況還還不少,但有幾代劇情很好所以能夠包容,甚至有的玩家不記得哪幾代有怎樣的BUG害他玩得很詭異甚至卡關了。因此我是否可以得出一個結論:「BUG滿天飛沒關係,你劇情好的話,BUG可以慢慢修乾淨」?以及「你劇情不好,即使BUG少,我也不能接受」?
陷入軍備競賽
現在研發遊戲的成本越來越高,就連戰神製作人也對以3A的水準來研發遊戲感到厭倦,在這樣的環境之下,遊戲公司真的得考慮是不是要讓成本越來越高,還是另闢路徑,不讓成本提高太多,但依然做出玩家願意買單的遊戲的方法?
在這樣的情況下,讓遊戲開發越來越窒礙難行,比如如果一個劇本已經配好音、也配好動作與場景了,但後來發現劇本不行要重修,結果配音、動作、場景都要一併修過,這就很勞神傷財,可如果不打算修,又有可能造成玩家評價不行的情況,牽一髮而動全身,太累了。
老任是真的很聰明,知道軍備競賽沒有盡頭,而改以創意為重點,雖然他們也失敗過,但會記取先前的教訓而調整經營路線,強化IP價值,加強遊戲性與娛樂感。那大宇雙劍的話重視劇情太久了,玩家口味與市場趨於固定,無法突然不重視劇情。本次軒柒有玩家懷疑是不是要開始走不重視劇情的路線了而感到恐慌,對於口味已經固定的玩家,大宇需要想辦法好好安撫。
大宇後來發表的一篇新聞,讓一些玩家推測是不是要改走低成本遊戲開發路線而感到不安,但如果預算太吃緊而進行如此的調整也是合情合理。沒有那個預算與能力,真的還是別搞大成本製作了,如果它不能成功,對於公司、投資人、股民與玩家們都是傷害。我雖然也很怕軒轅劍不再有續作,但也真的不希望下一作又有高不成低不就的感覺。不會再出那就…好吧,就這樣了。但若真要再出,請把它做得好些。
(未完待續)
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