由于如果我要认真研究一个游戏,心得会写得很长,因此「简短心得」这一段给没有时间看我完整心得的人参考,后面可以不看。
我不敢说我比大宇还懂制作游戏,也不敢说是在指导大宇做事,就是以一个玩家的观点来写心得,因此着眼点与提出的意见一定会有偏颇之处。我有看到制作群的努力与用心之处,但也有一些感到差强人意的地方。如果有些建议过于天马行空、其实实际上很难做到,也不勉强。各位当我在闲聊就好。
本总评我分为上中下三集:杂谈、系统与战斗、剧情
本文原出处:
简短心得
简单讲,轩辕剑柒(以下简称轩柒)这代的问题我认为是「定位模糊,客群不明」。我没办法理解轩辕剑柒想卖给谁玩?新旧玩家都没有照顾得很好。而若要跟比较接近的作品来比,我只能拿2018年的古剑奇谭参(以下简称古参)来比,跟鬼泣、战神系列比就差太远了。我认为在个别层面来讲,轩柒与古参互有优劣,但如果要比整体性,是古参比较好。我自己玩轩柒和写攻略无所谓,可是不知如何推荐给朋友玩。
我认为别人游戏做得好,可以向他们学习,优点学起来、缺点不要学,而不要说因为自己喜欢这个系列,就无法忍受游戏类型相近的作品做得更好,然后用各种方式去攻击等等。不过我也不喜欢给建议还讲得一副义正词严的玩家就是了,我遇到过一个极端例子是在轩柒发售前很爱用惊叹号说大宇这样那样的,结果轩柒发售后被别人挖到他在分享轩柒盗版,真不知该说什么。
炎凉的世态
喔,还有一件事,之前黑神话:悟空(以下简称黑悟空)的演示一出,就有人说其他同类型的游戏没必要出了。难道其他厂商看到同类型游戏做得看起来很好,然后就要自惭形秽、不出作品了?让我觉得很世态炎凉的是,有一批人早前还在说古参是天花板,而黑悟空一出,就把古参给丢在一边并且嘲笑他了。
不管是大宇双剑、古剑、黑悟空,我都是会玩的,我有能力花钱全部都买来支持。我先预订调度:天命奇御2、仙剑奇侠传七、霸剑霄云录、神舞幻想:妄之生和黑悟空,如果档期没有冲到或者说内容做得太烂,我都打算研究(研究要到啥程度到时再决定,不一定写攻略)。
不讳言,我的确是对于华人圈的单机比较有爱。而轩柒我也是已经写完完整攻略,才来这里发表心得的,比如全地图道具位置标明、御魂数据与搭配建议、流程攻略、全头目困难与鬼神模式一分钟内速杀等等。
个人轩辕剑柒攻略页面:
那么以下是我对于轩染的完整心得,没耐心看长文的玩家还请回避。不讳言,轩染的剧情有很多问题,但是各路玩家的心得中提到这一点的人太多了,其他方面则比较少,因此我打算先写其他方面,剧情放最后写。
价格问题
先来讲价格吧。调查过去的原价数据,可以发现三剑的价格超过800新台币很久了
仙五:850
五前:850
轩陆:990
穹之扉:890
仙六:890
古贰:880
而接下来的古参在STEAM上的原价时竟然只要438新台币,这是相当破坏行情的价格,那为什么古参可以这么便宜,就我所知因为前两作是透过代理商代理后,被垫高了的价格,古参本来也是有计划要透过代理商的,但没有谈成(推测是烛龙还网元那边要求压低价格,代理商无法接受),然后就直接STEAM上发行了,因此古参的价格对台湾人来讲比较像是一个意外,而不是沿袭过去的订价策略,对于不了解三剑过去行情的玩家来讲,会不太能接受轩柒价格超过1000新台币也是可以理解。我是没有什么财务压力,但对于有财务压力的玩家来讲真的是会想多考虑再说。
国产就是烂?
有些玩家在玩完轩柒以后骂国产游戏就是吃人够够,但这样子不就是把其他国产游戏也给骂到了吗?天命奇御做得不好吗?小魔女诺贝塔做得不好吗?也要骂?国产游戏还是有好作品的,不需要因为「国产」这词,就一竿子打翻。
不过话说回来,我感觉有些玩家似乎不知道甲山林娱乐在开发完天命奇御以后还有一个作品叫做「御侠客」,这好像就比较不为人知了,有些人拿天命奇御的成功来骂大宇双剑不思进取,却不知道甲山林娱乐其实也会找了个不适合的合作对象、然后把游戏给搞砸了?我觉得这件事大家有必要知道一下,甲山林并没有说因为有天命奇御就稳了,后续表现还是需要长期观察。
玩家如何看待游戏
一个游戏做烂了,即使可能有些是由于大人的原因,但对于玩家来讲,只有「结果」,不是每一个玩家都有心愿意去了解、去做功课说知道制作组在研发过程中遇到了哪些困难、然后我要去体谅制作群的辛劳或公司的问题等等、也不会想说我在评价一个游戏时还要知道它其实预算很低、不够支撑起当初的预想规模,所以做到后面只好东砍西砍、而且我评价还要留点情面?
比如轩陆,坦白讲我对于剧情是不满意的,但后来才知道原来那时毛兽太操住院了,剧本只完成大纲,细节是其他人接手写完的,可是接手的人没有毛兽的功力,结果轩陆就变成现在这样了。 好吧,我理解了,可是其他玩家呢?不是每个玩家都会知道背后原因的,就算知道原因,也不一定能够谅解。
漫画或电影也是如此,有的读者不会说你这个漫画家因为健康状况不佳所以画烂了还要体谅你,电影的话也会有人说你如果不会抓预算就不要把片子拍得好像很宏大结果实际上东缺西缺。如何安善运用现有资源、并且就算真的不得不砍内容,也试试调整到让客户无法在第一时间察觉这样。以上这段叙述,不是只有单指轩辕剑而已。
DOMO的勇气
轩柒这一次做成ARPG很有勇气,但在自我特色上有点欠缺,因此会有玩家说:「ARPG?那我为什么不干脆去玩战神鬼泣仁王呢?」制作组很需要想想我这个作品做成了ARPG以后,拿什么来做为卖点?然后让玩家可以觉得:「我不会因为我还有别的做得更好的ARPG就不玩你这轩柒了,因为你轩柒有足够的自我特色是其他ARPG中所没有的」。可惜轩柒没有做足这点,像是在走其他作品的老路,然后有轩辕剑系列的一些元素,就这样了。
谜一般的宣传
宣传方面,这一代我追料追得很用心,虽然结果不尽理想,不过还是说说,各位就当我在闲聊。这一次的宣传方式很明显是向外国作品学习,隔很长一段时间才放料,而且内容比较丰富,而不是说虽然间隔短但放的几乎都是没啥内容的小料,像陆代当时在放人物介绍时是先给个剪影,然后才放正式立绘,放个料还要躲躲藏藏的,很不干脆。这代则是干脆许多,PV1就让你可以看到主角太史昭长什么样子、穿怎样的衣服、讲话是怎样的腔调、有什么招式与战斗演示等等。只是当时还有玩家嫌怎没有详细内容,这我就不知道在想什么了,就算是外国游戏,也没有多少从PV1就曝光完全部内容的吧?(说来世纪帝国4的新料就隔好久啊…不知下次放料是什时候了,有打算写攻略的说)
然而,这段时间的宣传有几个奇怪的问题,第一是「不懂藏拙」,比如PV2有一个太史昭吃鸡的画面,动作做得很奇怪,让人看了感觉相当扣分,可是在bilibili上没有这一段。我后来才知道现在帮大宇本部产品进行宣传的是大宇子公司「星宇交互娱乐(以下简称星宇)」,与DOMO这种研发部门是分开来的,因此如果宣传出了问题是星宇的错(比如幻璃镜来了的广告、PAL48等),DOMO只能沟通,而没有权限指挥星宇该如何宣传,甚至说到头来放出的宣传内容跟原本沟通好的不一样,让DOMO很头痛。
比如巴哈姆特之前放出战斗演示影片时,我本来还兴奋台湾终于有自己的独家料而大陆没有,但这料里面商山大寨一片黑,头目战也乌漆抹黑的,更不要说队友使出武技时会瞬间移动、濒死时还能用利用武技来瞬间复活(问题是那招也不是复活效果),不少方面给人观感不佳(正式版中商山大寨是黄昏而不是黑黑的,室内场景也加了不少光源,队友用武技会瞬间移动与复活的情况当然也不复存在)。
接着是「该有的东西没出来」,像寇言在官网中写的武装叫「人形机关」。琉璃除了图穷以外,还有「大型机关臂」。可是游戏中没有?既然没有,就不要在官网中写,不然就是删掉嘛。
相反地,在大陆帮忙宣传的代理商游力卡就显得可靠许多,不仅在上海BW展上争取到了较容易曝光的位置给大家试玩,放的影片也比较少给人观感不佳的地方。面向海外的代理商杰仕登就普普了,比较严重的是在日本有一次发售前实机试玩的时候曝光了DOMO工作室的位置,甚至跑了最后一张地图「尧山」(虽然我是自己玩了以后才知道)。
最后就是在线试玩版中,有玩家在使用UE4解包工具分析内容时,发现旁白语音档竟然没有删干净,结果就被一些有心人士借由分析这些语音档后,去爆雷结局内容给一些人知道,也给大家知道了本作就是以妹妹为核心来推动剧情,对于一个即将要发售的游戏来讲,这是一个多么大的伤害!不过有些人分析出来的内容很奇怪,比如推测结局是褚红牺牲自己以复活妹妹,虽然只对一半,但也足以让人觉得台湾这边的宣传与保密工夫不够严谨。语音档怎会没删干净?上面的人不知道试玩版有哪些东西不能公开吗?虽然知道但没有下达指令?还是收到指令的人没有作为、明知故犯?虽然事后试玩版有删掉语音档,但已经太迟了。
以上种种在在显示了这一次游戏宣传,虽然有想向外国学习的心,但细节工夫不够到位、不懂藏拙,然后说内容还在调整,讲了太多次,会让人怀疑是不是真的有在调整,怎么上一次说了然后这一次表现还这样?只能说下一作在这方面还要多加油。
除此之外我也希望星宇可以知道什么叫做「唇亡齿寒」,既然是帮母公司大宇宣传游戏,那也该拿出像样的表现来,而不要说因为自己是子公司、财务可以独立运作就敷衍母公司了。我真看不出来星宇有没有想帮大宇一把,让游戏可以卖到全世界,让大宇可以做到全球化,而不是只能做两岸的市场,难道星宇会觉得那是游力卡与杰仕登的事情,与自己无关?如果宣传部门的态度是这样的话,坦白讲,我无法看好大宇未来的发展。
古剑奇谭参的美丽与哀愁
古剑的最新单机古剑奇谭参,虽然不是没有各种缺点(比如有各种红色空气墙不给玩家通过、主线与支线过于集中在阳平而被戏称阳平奇谭、巫之国太多谜没解、巫炤最后对怀庆做了什么?),但是他没有过大的缺点,游戏品质有一种五边形战士的概念(当然不是真的五边形,是意指各方面恰到好处),虽然跟欧美大作相比照样是一掌拍死,但对于比较不挑剔的玩家来讲算够可以了,在网元圣唐周年庆时(2020/7/11)公开销量达136.8万,而且发售至今评价也大都不错,不会说被发现有任一缺点,评价就从那边流失掉,但各位可能仅知其一,不知其二,古参如此光鲜亮丽的背后仍是有不少的辛酸。
首先,身为主创的树姐与胃妖在今年(2020)被玩家发现确定离开烛龙了,如果是比较好替代的人走掉那倒没什么,本来各种公司就是会有人员流动,但这么重量级的人物离开还挺令人讶异。尔后还有玩家经询问后发现,古参制作组没有领年终奖金。古参评价这么好竟然没得领领年终奖金?这不是极其严重的士气打击吗?这难免让玩家推测他们是不是觉得自己的努力被亏待了所以想离开烛龙?不过树姐倒是有在古参宣传还发售那段时期提到身体健康状况有问题,想回老家种田、还说了大家请对古参「且玩且珍惜」,当下我是没觉得那么严重,多休息就好了,没想到2年后的今天选择离开了烛龙,令人不胜唏嘘。但相信她有做好交接再走,若真有古四的话,接手的人也不一定就没有能力做好,而且后来腾讯也入股了网元(烛龙母公司),应该不用太替古四担心。
但除此之外,还有玩家在想,单机游戏的市场也许就这样了,你古参虽然评价这么好,但还是不足以支持住这些老组员一直由下来继续贡献。而且从STEAM版古参的评价图表来看,各位可以发现在2020/2时,竟然好评量高过游戏刚发售的时候,这是什么原因?很简单,就是「打折」。(2019/11时有过短暂的打折错误-75%,后来改成-34%,你们可以看到那个月评价数量高了一些。2020/2时打折力度来到-67%,这也是好评冲最高的一个月了)
虽然古参在游戏发售后好评不断,很多玩家都说99人民币太便宜、太亏待它的游戏内容了,而且也难得地出现了破圈现象,但即使如此,我觉得还是很多人没有想以原价支持的心(我刚发售就买了,是首波支持者),当初古参发售一周年也没有公开到底卖了多少,让一些古粉非常在意,因此我们可以推测后来公开的136.8万,是靠打折后才能冲到这么多的。
我在这轩柒心得里写古参这么多是想说什么?很简单:「即使某作品评价再高,华人单机游戏游戏圈的市场也就这样了,还是不怎么好赚。」大家真的不需要以为古参评价还行,就觉得华人市场起来了,事实情况就是如此。好赚的可能是那些小成本高特色的游戏,比如江南百景图、了不起的修仙仿真器等,这种游戏卖破百万就是真的很赚了,古参预算一定比这种游戏还高。
而轩柒就更不知该怎说了,也许真正投入在研发上的预算没古参多,但挺怕没有下一代的,如果轩辕剑系列要开始走ARPG这一条路,这几年的的开发经验一定难能可贵,若中断开发就太伤了。
值得学习的对象
古剑系列是从古贰开始就改以ARPG来呈现,但就成品的战斗设计来讲我不太苟同,因为我玩游戏不是只看剧情来评价,除非本来就不是重视剧情的游戏。直到古参,才让我觉得这系列总算不再是靠剧情撑起来的游戏,ARPG的设计方式也成熟许多。
而轩辕剑系列第一个做成ARPG的轩柒,战斗设计就比古贰好上太多、与古参在伯仲之间。古参有很多地方值得学习,美术表现我就不说太多了,光是瀑布的表现就非常漂亮,比如鹿溪瀑布的水体呈现方式就比天书世界的瀑布好上太多「(天书世界理应是轩柒美术最漂亮且梦幻的地方了,但还是不太行),天书的瀑布看着像一条连着的带子,而且水花飞溅感不强、真实物理感不够。
古三可以有这样的品质,要归功于网元让大家有先在古剑奇谭网络版中累积充分的Vision引擎操作经验,然后将这经验应用在古三上,而且古网也有做到一定程度的成功。
DOMO的努力
DOMO这边的话并不是没有给组员练习如何运用UE4,魔头有说开发轩柒前会给组员半年引擎摸索期,之后还有练兵作「破坏神传说」手机版,但相较于烛龙以古网来练兵,格局小很多(只能说烛龙的爸爸网元比较有钱吧)。
因此轩柒有些地方表现不足,有一部原因是出在于对UE4的不熟练,但练兵并非完全没效果,比如跟九凤第一个UE4游戏神舞幻想相比,轩柒有些地方是比神舞幻想比现还要好的,像是读取速度、无缝地图、3D远景等等(神舞幻想的远景是2D),DOMO的努力是有用的,而且可以再更进一步。
另一个值得称赞的地方是,面对玩家的初期版本,其优化程度比其他代还要好上很多,而且BUG也没有夸张到满天飞的程度,大部分玩家多少可以顺利地玩到破关(不过对AMD显卡的支持提升幅度还是不太多就是,主机版的优化也比较差强人意)。但就发售至今,感觉提到这点的玩家不是很多,不过说轩柒有BUG的玩家也没以前的作品那样多,推测大家觉得这才是一个游戏该有的表现所以没啥表达吧?
这让我想起轩辕剑以前的作品BUG满天飞的情况还还不少,但有几代剧情很好所以能够包容,甚至有的玩家不记得哪几代有怎样的BUG害他玩得很诡异甚至卡关了。因此我是否可以得出一个结论:「BUG满天飞没关系,你剧情好的话,BUG可以慢慢修干净」?以及「你剧情不好,即使BUG少,我也不能接受」?
陷入军备竞赛
现在研发游戏的成本越来越高,就连战神制作人也对以3A的水准来研发游戏感到厌倦,在这样的环境之下,游戏公司真的得考虑是不是要让成本越来越高,还是另辟路径,不让成本提高太多,但依然做出玩家愿意买单的游戏的方法?
在这样的情况下,让游戏开发越来越窒碍难行,比如如果一个剧本已经配好音、也配好动作与场景了,但后来发现剧本不行要重修,结果配音、动作、场景都要一并修过,这就很劳神伤财,可如果不打算修,又有可能造成玩家评价不行的情况,牵一发而动全身,太累了。
老任是真的很聪明,知道军备竞赛没有尽头,而改以创意为重点,虽然他们也失败过,但会记取先前的教训而调整经营路线,强化IP价值,加强游戏性与娱乐感。那大宇双剑的话重视剧情太久了,玩家口味与市场趋于固定,无法突然不重视剧情。本次轩柒有玩家怀疑是不是要开始走不重视剧情的路线了而感到恐慌,对于口味已经固定的玩家,大宇需要想办法好好安抚。
大宇后来发表的一篇新闻,让一些玩家推测是不是要改走低成本游戏开发路线而感到不安,但如果预算太吃紧而进行如此的调整也是合情合理。没有那个预算与能力,真的还是别搞大成本制作了,如果它不能成功,对于公司、投资人、股民与玩家们都是伤害。我虽然也很怕轩辕剑不再有续作,但也真的不希望下一作又有高不成低不就的感觉。不会再出那就…好吧,就这样了。但若真要再出,请把它做得好些。
(未完待续)