第一年剛出的時候我在PTT發表過試玩心得,當初我給出的分數是勉強及格的60,而現在加入第二年的內容之後,我認為我給遊戲的分數大致可以上升到75甚至逼近80,目前整體遊戲架構算是穩定了,劇情雖然不是我喜歡的,但毋寧是非常精彩,讓人能夠帶入情緒,只是仍然存在著一些BUG還有遊戲性或數據方面的設置造成了扣分項,當然目前感覺有些未完成點也是如此,但儘管如此,目前的內容仍讓我在公布的當天甚至都提早了好些時間起來,並在睡眠時間僅僅3小時的情況下除了上廁所跟吃飯的時間外狂玩了整整24小時以上,就好像中了屍毒一般,雖然我也不否認有些時間花在了SL上頭就是。
開頭依然是一些個人牢騷,我第一年玩的時候最擔心的事情果然發生了,當初我說這遊戲是個武俠學園,魅力在於兩個要素的相互結合,但本次第二年的故事走向大大的偏向了對於俠道的探討,學園味也減少了很多,走上了跟”我的英雄學園”同樣的路子,就好像哈利波特剛看完第一集”神秘的魔法石”之後,後面的劇情突然接上了”鳳凰會的密令”,學園的氛圍還沒感受完,就要開始面對各種嚴酷的考驗了。
老師不上課了,通通叫你去讀書自習,要開道恆的新藥方要自己找他,不然他還真的懶,只給你第一年可以練的那三個藥方,然後同學三不五時來找你玩或做事的頻率也幾乎沒有了,本來看到邀請各派弟子來交流我還以為可以跟波巴洞德姆蘭一樣有更多的外校同學交流甚至辦個舞會之類的東西,結果就是打個一場,四藝大會講幾句話就沒了,雖然常常有老師帶隊校外教學(出任務),但老師通常會因為各種原因快速離隊,沒太多時間描寫師生情誼與相處,然後第一年很有戲份的各位路人也因為視角關係被邊緣了,十分可惜。
我寧可這些劇情是在第三年,可能經過兩年鍛煉主角的功夫跟閱歷都紮實了,可以面對一些大場面了,然後玩家學園氛圍也體驗得差不多了,再大量的把武俠元素加重,讓角色或玩家在準備成熟的情況下面對今年的各大場面,只是這也只是我個人的喜好而已,考慮到各種現實因素,不管是河洛的經濟或是因為等更新而日漸嗜血的玩家大概也無法接受第二年依然是溫吞的展開,這種狂濤般又危機四伏的劇情線無疑更能抓住人的眼球,接下來是遊戲相關部分的優缺點一類的。
系統:
第一年剛出時那讓人詬病的讀取問題改善不少,大概有搭上高鐵的感覺,顯見這些時日來對於優化的進步,只是偶爾還是會出現一些假性卡死,但都還在可接受範圍之內,而快捷鍵功能的加入應該也是件好事,而跳過招式動畫也讓重複通關或對特效厭倦時可以節省一些時間,這些都是不錯的改動,只是我覺得視角的部分還是有點死,一定是以操作的角色為中心,這點以前的戰鬥中尚可接受,但這年大到不行的地圖真的不少,雖說實際上並沒有來回巡視整個戰場發生什麼事情的必要,但還是希望視角移動可以自由或說絲滑流暢些。
藏經閣中的書籍似乎終於加上了修練需求,至少能確定看完後自己有辦法修練,但依然存在某些文本太長要用跑馬燈或滾軸方式呈現的問題,這個依然不能夠自己調整,只能慢慢等他跑出你想看的部分,還有如果使用快速撥放動畫,很可能會在出現選項的時候整個對話框包括選項變成淺色,甚至看不見,但這些都還算是小瑕疵,不至於影響遊戲的體驗。
五行功體的設置依然處於一個尷尬的狀態,我想這部分大概就這樣了,不會再有更完整的設置,但出現了會自由切換五行功體,還能使用跟玩家一樣的特效的敵人這點還是很令人驚訝的,然後目前的五行功體效果本身,水土的強度明顯比不太上火木,畢竟玩家可能常常需要面對扛下砲火的情況,而沒有像南劍神那種反擊或援護機率,土的特效並不實用,不如嘗試加上守護特效,水所帶來的回復跟清狀態就目前的戰鬥生態來說還只是杯水車薪,如果有更高的回復量,或是一回合的異常免疫,想必一定能追上火木的強度,而金則比較微妙一點,必定爆擊其實很強,但如果功體沒剛好克到對方,又打不出極限數字。
而隊友方面本來已經可以習得配合的閣中招式了,現在更是一律增加到十等,算是加強了隊友的強度,而本來的招式似乎也會隨著友好階級的提升而有些強化,甚至直接做出改動,像是鍾若昕的二技霞光萬道除了位移外多了一個側襲背襲造成暈眩的效果,讓她變成一個很有戰略價值的控場隊員,只是很可惜乖乖的補血量被砍了,然後到了第二年。一些明顯增加屬性的道具變多了,裝到隊友身上可以大幅度的強化他們本來的面向,像是蟄影盜衣+上官家宴拿到的飾品,可以增加整整25%的閃避率,而本次端午四藝大會狀元送的都是極為粗暴,能+20閃反招的飾品(除了暴擊是10%),不管自己使用還是拿給隊友都可以讓他們本來擅長的面向發揮得更加穩定,因此以培養隊員來說,第二年的體驗明顯比第一年好上不少。
此外覺得比較可惜的是第二年取消了教師教學的修業,這不僅僅是讓遊戲的學園味下降不少,也少了透過課堂去描寫老師,又或者是其他同學的機會,而第二年添加的武功又有不少與眾位師長年輕時的經歷息息相關,我是很期待木師傅怎麼講述他當年以黃沙百變對抗關外盜匪,又或者柳師傅講解水月禪刀是怎麼吸納倭寇的刀法之後改良而成,還有唐三長當年是受了怎樣的點播才將本來極具殺伐之氣的槍法改為現今的滄浪鐵槳,只是按現在的劇情結構,這樣的設計不知道還會不會回歸。
遊戲性:
大致可以從養成跟戰鬥部分分開來講,這次因為取消了老師教學的修業,還有同學可能因為好感而在特定時間找你出去花個半天拿他的特質之類的設置,乍看之下時間變得很多,甚至還添加了能獲取大量數值的遊藝,讓你可以快速達到隊友好感升階的需求,但實際上這次的大事件頻率相當密集,而且有大量要求特質或基本功的傳書出現一直追著你跑,同時也有總共八個隊友的好感要培養或升階,藏經閣裡頭的秘笈要花的讀書時間增加了,導致第二年真的是需要成為一個時間管理大師,幾乎不能做出什麼多餘的動作,不然可能關鍵傳書無法解,又或者無法取得年末文武雙特等評。
這樣的設計跟一般養成遊戲強調的自由度有些相悖,使得你必須很認真的去研究各個傳書的收益並且依此進行取捨,還有怎麼練武才能把效益最大化,甚至可能連隊友好感升階都得要做出取捨,沒辦法跟所有人交好,但遊戲卻又鼓勵你培養隊員,我以為養成遊戲應該是只要不廢到無法通過某些劇情檢定的情況下,都可以自己安排想做的事情或培養的方向的,而第二年的設計在耗腦之餘也讓第一年一些因為時間充裕所以沒什麼問題的設計顯現出來了。
首先遊戲設計月初鍛煉加成,月中練武加成,月下旬夜遊藝加成,月底打工加成,本意是跟玩家說在這些時段做這些事情會比較有收益,但是由於第二年的緊湊安排和非常追人的數值設計,就變成了這些時段只能做這些事情,不然就是浪費時間,很可能導致後面安排出問題,就算傳書或劇情給的錢夠用,月底打工先不算,這樣算下來一個月十回合只有五回合能自由運用,這還是使用舊檔的感受,如果是從頭開新檔,原先的各項指令或對話收益似乎被砍過一輪,很可能會更加難受,我認為會有這種不夠自由的感覺,或許是本作的養成指令在數值設計上有些保守,讓玩家沒有太多的自由回合可以運用,雖然還是有玩家可以堆出超高四維,但那很明顯是犧牲掉了部分遊戲體驗,例如四藝或是傳書甚至隊友而得來的。
再來就是藏經閣與練武的部分,第二年平均每本書都要讀兩回合,雖然讀完也有經驗讓玩家不必從零開始,但實際練滿也得花個大約兩回合,這還是基本功足夠和中旬加持成的情況下,從遊戲換武器招式CD不變,還有幾次四藝大會同一種四藝會送兩種武功的設計來看,遊戲明顯鼓勵玩家切換武器招式配合,而非一種套路打到底,但藏經閣讀書就會犧牲掉可用回合,導致一個月只剩大概兩三回合的時間可以排入傳書或是隊友好感升階,學新招式的效益或四維提升可能還不如堆高四維,或是選錯了武功搭配導致招式間無法配合,也沒時間給你反悔調整。
接著就是練武的部分,能夠直接中旬兩回合練滿理論上是最好的,畢竟招式的等級跟威力掛勾,而心法等級更是決定了能觸發的特效,但有些時候,如第一年時,你即使基本功不夠你兩回合練滿,你還是得硬著頭皮花費時間練,因為下一次老師修業考核會看你的招式等級,或是心法也是如此,因為你需要那個效果,而在第二年的情況則通常是需要心法效果+招式很值得練起來會降低難度,但這種練法就很容易導致招式等級可能卡在7、8、9、之類尷尬的位置,如果是心法那必然練滿也就算了,但招式部分你說要花一、兩回合練上去,收益明顯比不上練其他武功或鍛煉甚至做傳書,可你要說不練滿,除了感覺有點怪外,這還關乎到年末特等評鑒。
我比較希望類似俠客本傳還河洛其他作品的套路值之類可以回歸,讓玩家在戰鬥中把那個差一兩等的招式等級給練滿,畢竟本作中的戰鬥不少,但卻不一定能在戰鬥中獲得什麼樣的成長,這點有些可惜。
然後還有傳書的部分,傳書其實就相當於俠客本傳的閑逛,只是條件更透明,更能知道大概會發生什麼,但有時條件也很嚴苛,只是因為前述原因的關係,真的不像是俠客本傳有大把時間給你去閑逛,要認真計算收益,或是想體驗的劇情,這點在第一年的時候比較沒有影響,是因為大部分的傳書收益都還不錯,而且由於時間充裕,即使是有些收益不佳的傳書,倒也能因為體驗劇情的關係而接受。
但在時間吃緊,以及鍛煉收益提升的第二年,許多傳書能帶來的收益與其耗費的時間相比就顯得有些雞肋(像是耗費三天整整六回合還有其中一次是緊急不得不做得盜匪肆虐,完整打完除了一點錢外就是招架+20的甲,很強,但不太值得,或是非主修武器的一些相關傳輸或協助鍛煉學弟妹等),就算有送四維藥物可能都還比不上一次鍛煉了,甚至我認為有些傳書都該減少甚至不耗費時間,或者做成必定觸發的事件增加玩家可利用的回合數也好,例如四維鍛煉的升階事件,或者是單純叫你過去未明樓拿個東西說個話或到百草蘆打工什麼的,遊戲中不是沒有這類事件,但希望可以更多一些,讓玩家可以自由運用或說浪費及試誤的回合數充裕點,雖然我本來期望讓回合更充裕的方式是除了早晚外再加上一個”午”的時段,但比起這種大量增加回合數可能導致數值溢出的情況,修改傳書耗時可能會比較實際。
接著要來講的是戰鬥的部分,老實說有了之前幾作的經驗,這次在戰棋的一般難度設計上大致稱得上可圈可點,更高難度我就沒研究了,有些比較有意思的過關條件或是戰鬥,例如春校跑去何長瑞身邊,看似難度極高被煙貘摸到就死,但其實可以依靠唐三長把人釣走避免ZOC影響我方行動,或是依靠主角或鍾妹子沖入攻擊範圍依靠切功體或高閃避甚至叫乖乖出來踩點/吸引砲火等方式成功,也有一些看似戰鬥其實算是演出的事件,例如南飛煌五階好感、或是唐三長可歌可泣的最後一戰,我覺得這種設計比起單純的劇情演出還更容易讓玩家有帶入感。
當然還是有些戰鬥的條件讓人感覺設計上是不是出了問題,像是馳援恆山評等特等的條件是要求最後一戰我方全員不死人,但是要對敵的屍人卻有非常麻煩的設計,首先有根性可以免死需要補刀,而且打人還會回血,而移動距離因為心法的關係非常的長,甚至還有個疑似把攻擊視為背襲的心眼特技,還有很驚人的暴擊機率,兼之手也不短,常常一輪下來同一個人被圍攻了好幾次,如果是精心培養的主角與隊友或帶著BUFF的段紅兒,那可能還頂得住,但很多時候都是學弟妹被摸到就觸發暴擊然後當場去世,接著又得重啟戰鬥,搞得後來除了諦聽外另外兩名學妹只能在後方打醬油。
接著就是夏校最後三場武鬥的第一陣,可能是我角色控制技能算多或練度足夠,因此沒感受到難度,但網上巡一圈可以看到不少人正在哀號沐櫻的大範圍高傷害兼之在劍陣加乘下的高能力提升之類的,更別說沐櫻的招式還有機率觸發連擊,被可以濺射的招式連打兩次絕對不是什麼好體驗,要是我方也能擺個陣勢之類的增強能力就好了,而雖然本作也有類似第一年末冬校打令狐錦那樣降低對方能力的劇情,但觸發條件似乎是要貼著攻擊沐櫻本人,但劇情又提示你應該先集中攻擊打弟子來破陣,這設計就顯得有些矛盾,倒是希望能改成隨著回合數觸發劇情的設計。
還有第二年的各個戰鬥中有個出現不少次,一開始會覺得有趣,但重複之後就會讓人覺得有點煩躁,甚至在特定情況下讓人覺得痛苦無比的設計,就是要求你走到指定地點,但又給你很大的地圖,但是全部角色的腿都很短,像是春校的三場戰鬥都有跑路需求、盜匪肆虐第二要你跑路同時還要打人,但實際上全滅敵人也算,鍛煉新生靈巧要求走一大段路去踩板塊才能破掉機關人的霸體,上官家宴要求你一邊突進一邊救人,武昊傳書也是要衝過橋頭,而前有堵截後有追兵我反而覺得是合理設計,反正我們當年曹操傳或三國志英傑傳還有聖火降魔錄也是這樣玩過來的,只是像武昊傳書中的後方追兵是有點強了,不知為何攻擊力比起擋在路上的雜兵高一倍,還會丟暗器,基本上被丟到就去了半條命。
最後最值得一提的是作為第二年一個高潮結尾的重岩村大戰,這是在劇情上設計很扣人心弦,但在戰鬥演出上有些不盡人意,甚至感到有些拖沓的一戰,首先開場丟給你一個超大地圖,然後看似要馳援各地,而且給了你移動力BUFF,但還是太大了,而且整個場上敵方我方友軍+中立單位有將近二十幾個單位,全部都要動過一輪才能輪到你,還有即使最後成功把敵人打到半血,卻還是因為強制劇情被迫撤退而救不了人,這點稍嫌讓人鬱悶,而演出上也有些奇怪,場上看似形勢大好卻仍要撤退,或是可以選擇靜師傅隨隊,但他甚至沒對唐三長斷後有什麼表示,建議應該要在觸發劇情條件(飛魷半血或唐韻、唐三長、上官彥陣亡)之後讓地圖上出現大批屍人,這會讓玩家等人不得不選擇撤退顯得合理些,也讓後來唐三長開無雙更合理,最後就是,雖然唐三長無雙很熱血,但有點…燃燒太久了,讓情緒有點延續不下去,覺得戰鬥可以停在尹仁平出來說話,唐三長最後一次滿血,然後作出把場上要去追主角等人的屍人開笠翁獨釣拉過來的演出,再一個老將當關全部收掉,戰鬥結束進劇情,可能長度會比較剛好。
劇情:
相較於尚待打磨的遊戲性方面,本次第二年的內容中劇情無疑是最大的加分項,也算是無愧於這個被迫改名的”俠之道”遊戲名稱,因為這一年的劇情之中有著大量如同第一年年底冬校羅廣澤這種會引起人去討論或思考的事件,許多的選項都會讓玩家對於俠道有新的體悟,同時也一再強調了一個觀念,重點不是你選擇了什麼樣的道路,而是選擇了之後走下去的覺悟。
首先開頭就告訴你這個年沒有辦法好好過了,村莊被捲入綁架案件還被攻擊了,怎麼覺得很多主角的村莊都會被攻擊,好像他們都在玩COIN MASTER一樣,然後一整年下來就是各種嚴酷甚至有些超乎學生能力的大事件,還有各種血腥的生離死別,朝夕相處的同門或傷或死於敵手,連看似可以倚仗的師長們都有可能倒下,逼迫主角及隊友們必須快些成長,就連隊友好感升階劇情也多是在講成長方面的事情。
楚天碧和段霄烈的理念之爭,從遊戲開始EA以來就是玩家討論的話題,但第一年的劇情大多時刻還是僅止於口頭討論上,到了第二年有了不少真正必須面臨抉擇的時刻,而遊戲也巧妙的依靠劇本編排去展現了選擇這兩種道路可能會帶來的後果,像是一開始張師爺不只威脅重岩村作惡綁架人,甚至還將俠隱閣師兄給變成了屍人,如此惡人難道也值得被寬恕嗎?此時也讓人對段霄烈除惡務盡的理念多了幾分認同,可到了救援恆山時,若去年冬校時放過羅廣澤,他將捨身為玩家爭取勝機,如此看似會縱放惡人的止戈為武理念,是不是多了幾分被選擇的理由?
而今年冬校雖然相較起來流程比較單調,但河洛仍然開出了一個題目來讓玩家討論,也就是被冥宮欺騙而襲擊冰清劍派的金剛,金剛在七夕劇情中登場過一次,這人雖然長得凶神惡煞,但透過他與張啟洛的交流,我們能得知他其實本性不壞,只是語言不通,可能心智年齡也比較不成熟,而且當後來主角對抗飛揚跋扈的京城公子哥時,他也會跳出來相助主角。可是當到了冬校馳援冰清劍派時,金剛卻化為BOSS擋在我們面前,原來因為他被屍人所騙,誤以為自己要找的某部經書藏在冰清劍派,因此殺傷了不少人命,而在將他擊敗並將誤會解釋清楚之後,他也很難過的表示自己是個壞人。
而面對這樣的金剛,前來救援,以除惡務盡為己念的段霄烈自然是主張殺之除害,而從小顯然受楚天碧薰陶,而奉行止戈為武的凈老師則是堅決的要保護金剛,而這次可不是嘴上說說,你真的可以站在當事人立場選擇要保下金剛還是親手送他歸西,那你又會怎麼選擇?你知道金剛本性良善,只是被奸人所誤,還明顯有悔意,可是他手上有這麼多條人命,卻又怎樣交代?難道那些死傷的冰清劍派弟子就是壞人嗎?
個人猜測或許是劇本上的編排,今年的劇情上很明顯會讓玩家自然傾向段霄烈的理念多一些,反而覺得楚天碧太過婦人之仁,溫吞的處置反而會造成更大的災害,因此相較於快意恩仇的段派思想,有的人就會覺得楚天碧過於聖母,甚至說是聖母婊了,但要知道的是,所謂的聖母婊是用自己的理念去要求他人遵守,楚天碧可能不認同他人的行為或理念,但也甚少會去干涉,比如他甚至允許段霄烈在閣中傳播與自己截然不同的道路,而即便主角做了較為狠辣的選擇獲回答,他也不會強硬的否定,只是諭之以理,而且也有自己的想法和底線,例如面對宮紫痕的一再來犯,他似乎已經做好了將之斬於劍下的準備,而面對唐三長的死,段霄烈表示要去追飛魷,他也默認了,這讓這個看似不食人間煙火的完美聖人多了幾分人味。
而除了這兩條在劇情中不斷衝突的理念之外,遊戲也藉由歲寒三俠勁松的故事,以及遊戲中的一些選項,暗示我們還有第三條可行的俠之道,並非是極端的止戈為武或是除惡務盡,而是唯我隨心而問心無愧,我殺人不是因為他是惡人,是因為我想報仇,我救人也不是為了崇高的大愛,只是我覺得這人罪不致死,這或許更接近一般人會有的想法,畢竟只要是個人,肯定都會有私慾,並且待人也是親疏有別的,當然有人會說是雙標,但這才更貼近人之常情吧?
然而不管你選擇的是什麼道路,這一年來的劇情都告訴你,選擇認同楚或段的理念,並非玩家先前猜測的正線邪線分別,他們其實都走在行俠仗義的道路上,只是手段不同而已,兩者也並無高下之分,可是在有些時候,對某些人而言卻都不是善道,恆山流民跟飛魷的故事也顯示了俠客並非對每個人來說都是善人,但這些事情或選擇及後果正是身為俠客會遇到,而且必定要背負的事物,因此最重要的,並非是道路的選擇,而是你有沒有將一切背負,並且走下去的覺悟,這是河洛藉凈老師之口想要告訴大家的想法。
最後想補充的是由於第二年劇情比較嚴肅,雖說許多隊友的故事線也進一步深化或加強了,但也有很多本來很有戲的配角似乎也遭到了邊緣化,像是我們可愛的小猴學姊,我願意年年采柚子吃酸白菜,或是一睡醒就砍人的姜兄跟開口唱戲的關巧兒之類的,然後古師兄或乖乖凶凶也在大多數時間神隱了,至於新加入的主要幾位學弟妹,姚山靈的魅力可說跟小猴學姊不相上下,只可惜看服裝就知道他不會是要角,而作為新勢力赤骨族代表登場的烏仁圖婭出場率少到像是被遺忘了,諦觀也是比較可惜的角色,本期待清純小和尚的他跟調皮的姚山靈之間的交互,至於作為大概是未來隊友所以有比較著重描寫跟獨立建模的諦聽跟上官璘,我認為反倒是簡單勾勒的諦聽其人設比較吸引人些,雖出身於抗擊倭寇的靈龍鐵剎,裝扮跟招式反倒有幾分日本僧兵或劍術高手的味道,雖然滿嘴佛號,卻也不忘損人,雖然秉持為了不殺生而盡量吃素的原則,但真的該開剁的時候也絕不會手軟,還有很帥的開眼差分,而且強度其實相當不錯,反倒是因為上官家的緣故有更多描寫的上官璘,就只是個日漫很常見,威嚴滿滿的傲嬌大小姐模板,而且論戰力不只手短身版薄,甚至還超容易失手,絕對是新生裡頭最弱的,但我也承認他跟諦聽的搭配十分有趣,總是單方面向人找碴,卻又老是被一頓你媽貴姓你父母尚在嗎的碎念到頭痛,未來兩人的交互也挺有看頭。
音樂:
前面說這麼多其實有些筋疲力竭或是詞窮,因此對於第二年所追加的音樂,我的感想除了讚賞之外沒有什麼好說的,因為我認為俠隱閣在一開始的音樂表現就已經相較舊作出色許多,而第二年更有渲染力極強的嗩吶和緊湊的敲擊樂器作為戰鬥音樂的主旋律,用在一些如人物覺醒之類的戰鬥橋段上可以說是讓人熱血沸騰,迅速的被引入遊戲意圖要營造給玩家去感受的情緒之中,只是很可惜在音樂切換上有時不太順暢,偶爾在場景或介面切換的時候會出現一小段前一個場景殘留的音樂。
不過比較可惜的自然就是配音的部分了,雖說有些成本比本作低的遊戲甚至都有配音了,但我們畢竟不是經營公司或製作遊戲的人,我們不知道他們在這方面有什麼樣的考量或困難之處,但仍然希望如俠客風雲傳系列那種能靠簡單一兩句台詞就勾勒出該人物的特性,至少這種程度的配音能夠重新回到遊戲中,甚至有餘力的話,像是早期的大宇雙劍系列那樣,以DLC或數據片之類的方式把全劇情配音給補回來,若是如此,我可是非常樂意掏錢的。
美術:
第二年的在美術方面給人的感覺不一,在人物或是場景建模方面總給人一種貧窮感,人物部份…就先不提了,至少遠著當戰棋單位看還是很精美的,偌大一個南昌城卻只有一條街跟一個廣場可以逛,可能還不及三俠村或重岩村,還老是有莫名其妙的碰撞體積,然後冰清劍派就是條長長的好漢坡,中間還有不知為何擺在一旁湊數的大量酒罈跟兵器架,難道冰清劍派也大量飲酒並且習練各式各樣長兵的嗎?而竊天塢跟恆山山洞算是場景跟氣氛都比較到味的地點,滿地的屍骨與刀劍顯見當時戰鬥的慘烈,各種雜物或封閉的石門、墓道之類也讓人好奇此地會隱藏著多少的秘密。
而道具或禮品的圖標被簡化成通用ICON這點雖然有些可惜,但我猜測這方面的經費與精力或許花在了招式ICON以及其特效上頭,如果真的是如此的話,那我認為這樣的犧牲還算是值得的,這次的招式ICON比起第一年來說,有不少招式都脫離了通用ICON,每一招都有屬於自己獨立精美的ICON,然後招式特效也比起第一年學到的有顯著的表現,尤其是各位師長的新招式都帥到不行,大多有第一年段楚二人展現的程度,像是寧師傅那美麗中暗藏殺機的暗器蝶舞,總是帶著大量浪濤特效的水月禪刀和滄浪鐵槳,木師傅那彷彿專屬於他一人,能召喚機關人出來幫打的招式,或是北焰衛帶著炙熱火花橫掃戰場的槍法,比起俠客本傳與前傳多只是單純的在紮實的武打動作上加入一些光效還要精美許多。
只是這精彩招式特效的設計有時也會成為兩面刃,例如冥宮屍人的招式特效顯出了他們奇詭的身法跟瘋狂的殺意,只是動畫時間有點長,而他們是第二年中會最頻繁遇到的敵人類型,所以如果遇上屍人戰,其實也會難免有些拖沓,我自己尚能接受,但大概也會有急性子的人,幸好遊戲有提供關掉招式動畫的選項。
結尾:
雖然寫到這裡,篇幅已經在不知不覺間變得又臭又長了,我本來只是想簡單寫個隨筆心得的,但即便是這樣,我認為還是有很多地方沒有寫到,像是不同兵器武功間的強弱與配合或是隊友的偏重面向跟不知為何仍在消失狀態的個性與開局特質之類的,以及對於各位師長與同參和其他登場人物的心得,但我擔心如果不再此收住,這篇文章大概就會上看一萬五甚至兩萬字了,總之這個俠隱閣的第二年,雖然仍有許多需要打磨的地方,但目前有個厚實而精彩的劇情打下了底子,讓人足以期待完全體的遊戲會是什麼樣貌,而往後的劇情又該怎麼將之發展下去,但願我們能很快的見到這遊戲脫離搶先體驗的階段,能好好的一次多輪體驗不同的遊戲歷程和武學搭配