【心得】侠之道第二年游玩心得与建议(文超长有雷慎入)

第一年刚出的时候我在PTT发表过试玩心得,当初我给出的分数是勉强及格的60,而现在加入第二年的内容之后,我认为我给游戏的分数大致可以上升到75甚至逼近80,目前整体游戏架构算是稳定了,剧情虽然不是我喜欢的,但毋宁是非常精彩,让人能够带入情绪,只是仍然存在着一些BUG还有游戏性或数据方面的设置造成了扣分项,当然目前感觉有些未完成点也是如此,但尽管如此,目前的内容仍让我在公布的当天甚至都提早了好些时间起来,并在睡眠时间仅仅3小时的情况下除了上厕所跟吃饭的时间外狂玩了整整24小时以上,就好像中了尸毒一般,虽然我也不否认有些时间花在了SL上头就是。


开头依然是一些个人牢骚,我第一年玩的时候最担心的事情果然发生了,当初我说这游戏是个武侠学园,魅力在于两个要素的相互结合,但本次第二年的故事走向大大的偏向了对于侠道的探讨,学园味也减少了很多,走上了跟”我的英雄学园”同样的路子,就好像哈利波特刚看完第一集”神秘的魔法石”之后,后面的剧情突然接上了”凤凰会的密令”,学园的氛围还没感受完,就要开始面对各种严酷的考验了。

老师不上课了,通通叫你去读书自习,要开道恒的新药方要自己找他,不然他还真的懒,只给你第一年可以练的那三个药方,然后同学三不五时来找你玩或做事的频率也几乎没有了,本来看到邀请各派弟子来交流我还以为可以跟波巴洞德姆兰一样有更多的外校同学交流甚至办个舞会之类的东西,结果就是打个一场,四艺大会讲几句话就没了,虽然常常有老师带队校外教学(出任务),但老师通常会因为各种原因快速离队,没太多时间描写师生情谊与相处,然后第一年很有戏份的各位路人也因为视角关系被边缘了,十分可惜。

我宁可这些剧情是在第三年,可能经过两年锻炼主角的功夫跟阅历都扎实了,可以面对一些大场面了,然后玩家学园氛围也体验得差不多了,再大量的把武侠元素加重,让角色或玩家在准备成熟的情况下面对今年的各大场面,只是这也只是我个人的喜好而已,考虑到各种现实因素,不管是河洛的经济或是因为等更新而日渐嗜血的玩家大概也无法接受第二年依然是温吞的展开,这种狂涛般又危机四伏的剧情线无疑更能抓住人的眼球,接下来是游戏相关部分的优缺点一类的。

系统:
第一年刚出时那让人诟病的读取问题改善不少,大概有搭上高铁的感觉,显见这些时日来对于优化的进步,只是偶尔还是会出现一些假性卡死,但都还在可接受范围之内,而快捷键功能的加入应该也是件好事,而跳过招式动画也让重复通关或对特效厌倦时可以节省一些时间,这些都是不错的改动,只是我觉得视角的部分还是有点死,一定是以操作的角色为中心,这点以前的战斗中尚可接受,但这年大到不行的地图真的不少,虽说实际上并没有来回巡视整个战场发生什么事情的必要,但还是希望视角移动可以自由或说丝滑流畅些。

藏经阁中的书籍似乎终于加上了修练需求,至少能确定看完后自己有办法修练,但依然存在某些文本太长要用跑马灯或滚轴方式呈现的问题,这个依然不能够自己调整,只能慢慢等他跑出你想看的部分,还有如果使用快速拨放动画,很可能会在出现选项的时候整个对话框包括选项变成浅色,甚至看不见,但这些都还算是小瑕疵,不至于影响游戏的体验。

五行功体的设置依然处于一个尴尬的状态,我想这部分大概就这样了,不会再有更完整的设置,但出现了会自由切换五行功体,还能使用跟玩家一样的特效的敌人这点还是很令人惊讶的,然后目前的五行功体效果本身,水土的强度明显比不太上火木,毕竟玩家可能常常需要面对扛下砲火的情况,而没有像南剑神那种反击或援护机率,土的特效并不实用,不如尝试加上守护特效,水所带来的回复跟清状态就目前的战斗生态来说还只是杯水车薪,如果有更高的回复量,或是一回合的异常免疫,想必一定能追上火木的强度,而金则比较微妙一点,必定爆击其实很强,但如果功体没刚好克到对方,又打不出极限数字。

而队友方面本来已经可以习得配合的阁中招式了,现在更是一律增加到十等,算是加强了队友的强度,而本来的招式似乎也会随着友好阶级的提升而有些强化,甚至直接做出改动,像是钟若昕的二技霞光万道除了位移外多了一个侧袭背袭造成晕眩的效果,让她变成一个很有战略价值的控场队员,只是很可惜乖乖的补血量被砍了,然后到了第二年。一些明显增加属性的道具变多了,装到队友身上可以大幅度的强化他们本来的面向,像是蛰影盗衣+上官家宴拿到的饰品,可以增加整整25%的闪避率,而本次端午四艺大会状元送的都是极为粗暴,能+20闪反招的饰品(除了暴击是10%),不管自己使用还是拿给队友都可以让他们本来擅长的面向发挥得更加稳定,因此以培养队员来说,第二年的体验明显比第一年好上不少。

此外觉得比较可惜的是第二年取消了教师教学的修业,这不仅仅是让游戏的学园味下降不少,也少了透过课堂去描写老师,又或者是其他同学的机会,而第二年添加的武功又有不少与众位师长年轻时的经历息息相关,我是很期待木师傅怎么讲述他当年以黄沙百变对抗关外盗匪,又或者柳师傅讲解水月禅刀是怎么吸纳倭寇的刀法之后改良而成,还有唐三长当年是受了怎样的点播才将本来极具杀伐之气的枪法改为现今的沧浪铁桨,只是按现在的剧情结构,这样的设计不知道还会不会回归。

游戏性:
大致可以从养成跟战斗部分分开来讲,这次因为取消了老师教学的修业,还有同学可能因为好感而在特定时间找你出去花个半天拿他的特质之类的设置,乍看之下时间变得很多,甚至还添加了能获取大量数值的游艺,让你可以快速达到队友好感升阶的需求,但实际上这次的大事件频率相当密集,而且有大量要求特质或基本功的传书出现一直追着你跑,同时也有总共八个队友的好感要培养或升阶,藏经阁里头的秘笈要花的读书时间增加了,导致第二年真的是需要成为一个时间管理大师,几乎不能做出什么多余的动作,不然可能关键传书无法解,又或者无法取得年末文武双特等评。

这样的设计跟一般养成游戏强调的自由度有些相悖,使得你必须很认真的去研究各个传书的收益并且依此进行取舍,还有怎么练武才能把效益最大化,甚至可能连队友好感升阶都得要做出取舍,没办法跟所有人交好,但游戏却又鼓励你培养队员,我以为养成游戏应该是只要不废到无法通过某些剧情检定的情况下,都可以自己安排想做的事情或培养的方向的,而第二年的设计在耗脑之余也让第一年一些因为时间充裕所以没什么问题的设计显现出来了。

首先游戏设计月初锻炼加成,月中练武加成,月下旬夜游艺加成,月底打工加成,本意是跟玩家说在这些时段做这些事情会比较有收益,但是由于第二年的紧凑安排和非常追人的数值设计,就变成了这些时段只能做这些事情,不然就是浪费时间,很可能导致后面安排出问题,就算传书或剧情给的钱够用,月底打工先不算,这样算下来一个月十回合只有五回合能自由运用,这还是使用旧档的感受,如果是从头开新档,原先的各项指令或对话收益似乎被砍过一轮,很可能会更加难受,我认为会有这种不够自由的感觉,或许是本作的养成指令在数值设计上有些保守,让玩家没有太多的自由回合可以运用,虽然还是有玩家可以堆出超高四维,但那很明显是牺牲掉了部分游戏体验,例如四艺或是传书甚至队友而得来的。

再来就是藏经阁与练武的部分,第二年平均每本书都要读两回合,虽然读完也有经验让玩家不必从零开始,但实际练满也得花个大约两回合,这还是基本功足够和中旬加持成的情况下,从游戏换武器招式CD不变,还有几次四艺大会同一种四艺会送两种武功的设计来看,游戏明显鼓励玩家切换武器招式配合,而非一种套路打到底,但藏经阁读书就会牺牲掉可用回合,导致一个月只剩大概两三回合的时间可以排入传书或是队友好感升阶,学新招式的效益或四维提升可能还不如堆高四维,或是选错了武功搭配导致招式间无法配合,也没时间给你反悔调整。

接着就是练武的部分,能够直接中旬两回合练满理论上是最好的,毕竟招式的等级跟威力挂勾,而心法等级更是决定了能触发的特效,但有些时候,如第一年时,你即使基本功不够你两回合练满,你还是得硬着头皮花费时间练,因为下一次老师修业考核会看你的招式等级,或是心法也是如此,因为你需要那个效果,而在第二年的情况则通常是需要心法效果+招式很值得练起来会降低难度,但这种练法就很容易导致招式等级可能卡在7、8、9、之类尴尬的位置,如果是心法那必然练满也就算了,但招式部分你说要花一、两回合练上去,收益明显比不上练其他武功或锻炼甚至做传书,可你要说不练满,除了感觉有点怪外,这还关乎到年末特等评鉴。

我比较希望类似侠客本传还河洛其他作品的套路值之类可以回归,让玩家在战斗中把那个差一两等的招式等级给练满,毕竟本作中的战斗不少,但却不一定能在战斗中获得什么样的成长,这点有些可惜。

然后还有传书的部分,传书其实就相当于侠客本传的闲逛,只是条件更透明,更能知道大概会发生什么,但有时条件也很严苛,只是因为前述原因的关系,真的不像是侠客本传有大把时间给你去闲逛,要认真计算收益,或是想体验的剧情,这点在第一年的时候比较没有影响,是因为大部分的传书收益都还不错,而且由于时间充裕,即使是有些收益不佳的传书,倒也能因为体验剧情的关系而接受。

但在时间吃紧,以及锻炼收益提升的第二年,许多传书能带来的收益与其耗费的时间相比就显得有些鸡肋(像是耗费三天整整六回合还有其中一次是紧急不得不做得盗匪肆虐,完整打完除了一点钱外就是招架+20的甲,很强,但不太值得,或是非主修武器的一些相关传输或协助锻炼学弟妹等),就算有送四维药物可能都还比不上一次锻炼了,甚至我认为有些传书都该减少甚至不耗费时间,或者做成必定触发的事件增加玩家可利用的回合数也好,例如四维锻炼的升阶事件,或者是单纯叫你过去未明楼拿个东西说个话或到百草芦打工什么的,游戏中不是没有这类事件,但希望可以更多一些,让玩家可以自由运用或说浪费及试误的回合数充裕点,虽然我本来期望让回合更充裕的方式是除了早晚外再加上一个”午”的时段,但比起这种大量增加回合数可能导致数值溢出的情况,修改传书耗时可能会比较实际。


接着要来讲的是战斗的部分,老实说有了之前几作的经验,这次在战棋的一般难度设计上大致称得上可圈可点,更高难度我就没研究了,有些比较有意思的过关条件或是战斗,例如春校跑去何长瑞身边,看似难度极高被烟貘摸到就死,但其实可以依靠唐三长把人钓走避免ZOC影响我方行动,或是依靠主角或钟妹子冲入攻击范围依靠切功体或高闪避甚至叫乖乖出来踩点/吸引砲火等方式成功,也有一些看似战斗其实算是演出的事件,例如南飞煌五阶好感、或是唐三长可歌可泣的最后一战,我觉得这种设计比起单纯的剧情演出还更容易让玩家有带入感。

当然还是有些战斗的条件让人感觉设计上是不是出了问题,像是驰援恒山评等特等的条件是要求最后一战我方全员不死人,但是要对敌的尸人却有非常麻烦的设计,首先有根性可以免死需要补刀,而且打人还会回血,而移动距离因为心法的关系非常的长,甚至还有个疑似把攻击视为背袭的心眼特技,还有很惊人的暴击机率,兼之手也不短,常常一轮下来同一个人被围攻了好几次,如果是精心培养的主角与队友或带着BUFF的段红儿,那可能还顶得住,但很多时候都是学弟妹被摸到就触发暴击然后当场去世,接着又得重启战斗,搞得后来除了谛听外另外两名学妹只能在后方打酱油。


接着就是夏校最后三场武斗的第一阵,可能是我角色控制技能算多或练度足够,因此没感受到难度,但网上巡一圈可以看到不少人正在哀号沐樱的大范围高伤害兼之在剑阵加乘下的高能力提升之类的,更别说沐樱的招式还有机率触发连击,被可以溅射的招式连打两次绝对不是什么好体验,要是我方也能摆个阵势之类的增强能力就好了,而虽然本作也有类似第一年末冬校打令狐锦那样降低对方能力的剧情,但触发条件似乎是要贴着攻击沐樱本人,但剧情又提示你应该先集中攻击打弟子来破阵,这设计就显得有些矛盾,倒是希望能改成随着回合数触发剧情的设计。

还有第二年的各个战斗中有个出现不少次,一开始会觉得有趣,但重复之后就会让人觉得有点烦躁,甚至在特定情况下让人觉得痛苦无比的设计,就是要求你走到指定地点,但又给你很大的地图,但是全部角色的腿都很短,像是春校的三场战斗都有跑路需求、盗匪肆虐第二要你跑路同时还要打人,但实际上全灭敌人也算,锻炼新生灵巧要求走一大段路去踩板块才能破掉机关人的霸体,上官家宴要求你一边突进一边救人,武昊传书也是要冲过桥头,而前有堵截后有追兵我反而觉得是合理设计,反正我们当年曹操传或三国志英杰传还有圣火降魔录也是这样玩过来的,只是像武昊传书中的后方追兵是有点强了,不知为何攻击力比起挡在路上的杂兵高一倍,还会丢暗器,基本上被丢到就去了半条命。

最后最值得一提的是作为第二年一个高潮结尾的重岩村大战,这是在剧情上设计很扣人心弦,但在战斗演出上有些不尽人意,甚至感到有些拖沓的一战,首先开场丢给你一个超大地图,然后看似要驰援各地,而且给了你移动力BUFF,但还是太大了,而且整个场上敌方我方友军+中立单位有将近二十几个单位,全部都要动过一轮才能轮到你,还有即使最后成功把敌人打到半血,却还是因为强制剧情被迫撤退而救不了人,这点稍嫌让人郁闷,而演出上也有些奇怪,场上看似形势大好却仍要撤退,或是可以选择静师傅随队,但他甚至没对唐三长断后有什么表示,建议应该要在触发剧情条件(飞鱿半血或唐韵、唐三长、上官彦阵亡)之后让地图上出现大批尸人,这会让玩家等人不得不选择撤退显得合理些,也让后来唐三长开无双更合理,最后就是,虽然唐三长无双很热血,但有点…燃烧太久了,让情绪有点延续不下去,觉得战斗可以停在尹仁平出来说话,唐三长最后一次满血,然后作出把场上要去追主角等人的尸人开笠翁独钓拉过来的演出,再一个老将当关全部收掉,战斗结束进剧情,可能长度会比较刚好。
剧情:
相较于尚待打磨的游戏性方面,本次第二年的内容中剧情无疑是最大的加分项,也算是无愧于这个被迫改名的”侠之道”游戏名称,因为这一年的剧情之中有着大量如同第一年年底冬校罗广泽这种会引起人去讨论或思考的事件,许多的选项都会让玩家对于侠道有新的体悟,同时也一再强调了一个观念,重点不是你选择了什么样的道路,而是选择了之后走下去的觉悟。

首先开头就告诉你这个年没有办法好好过了,村庄被卷入绑架案件还被攻击了,怎么觉得很多主角的村庄都会被攻击,好像他们都在玩COIN MASTER一样,然后一整年下来就是各种严酷甚至有些超乎学生能力的大事件,还有各种血腥的生离死别,朝夕相处的同门或伤或死于敌手,连看似可以倚仗的师长们都有可能倒下,逼迫主角及队友们必须快些成长,就连队友好感升阶剧情也多是在讲成长方面的事情。

楚天碧和段霄烈的理念之争,从游戏开始EA以来就是玩家讨论的话题,但第一年的剧情大多时刻还是仅止于口头讨论上,到了第二年有了不少真正必须面临抉择的时刻,而游戏也巧妙的依靠剧本编排去展现了选择这两种道路可能会带来的后果,像是一开始张师爷不只威胁重岩村作恶绑架人,甚至还将侠隐阁师兄给变成了尸人,如此恶人难道也值得被宽恕吗?此时也让人对段霄烈除恶务尽的理念多了几分认同,可到了救援恒山时,若去年冬校时放过罗广泽,他将舍身为玩家争取胜机,如此看似会纵放恶人的止戈为武理念,是不是多了几分被选择的理由?

而今年冬校虽然相较起来流程比较单调,但河洛仍然开出了一个题目来让玩家讨论,也就是被冥宫欺骗而袭击冰清剑派的金刚,金刚在七夕剧情中登场过一次,这人虽然长得凶神恶煞,但透过他与张启洛的交流,我们能得知他其实本性不坏,只是语言不通,可能心智年龄也比较不成熟,而且当后来主角对抗飞扬跋扈的京城公子哥时,他也会跳出来相助主角。可是当到了冬校驰援冰清剑派时,金刚却化为BOSS挡在我们面前,原来因为他被尸人所骗,误以为自己要找的某部经书藏在冰清剑派,因此杀伤了不少人命,而在将他击败并将误会解释清楚之后,他也很难过的表示自己是个坏人。

而面对这样的金刚,前来救援,以除恶务尽为己念的段霄烈自然是主张杀之除害,而从小显然受楚天碧薰陶,而奉行止戈为武的净老师则是坚决的要保护金刚,而这次可不是嘴上说说,你真的可以站在当事人立场选择要保下金刚还是亲手送他归西,那你又会怎么选择?你知道金刚本性良善,只是被奸人所误,还明显有悔意,可是他手上有这么多条人命,却又怎样交代?难道那些死伤的冰清剑派弟子就是坏人吗?

个人猜测或许是剧本上的编排,今年的剧情上很明显会让玩家自然倾向段霄烈的理念多一些,反而觉得楚天碧太过妇人之仁,温吞的处置反而会造成更大的灾害,因此相较于快意恩仇的段派思想,有的人就会觉得楚天碧过于圣母,甚至说是圣母婊了,但要知道的是,所谓的圣母婊是用自己的理念去要求他人遵守,楚天碧可能不认同他人的行为或理念,但也甚少会去干涉,比如他甚至允许段霄烈在阁中传播与自己截然不同的道路,而即便主角做了较为狠辣的选择获回答,他也不会强硬的否定,只是谕之以理,而且也有自己的想法和底线,例如面对宫紫痕的一再来犯,他似乎已经做好了将之斩于剑下的准备,而面对唐三长的死,段霄烈表示要去追飞鱿,他也默认了,这让这个看似不食人间烟火的完美圣人多了几分人味。

而除了这两条在剧情中不断冲突的理念之外,游戏也借由岁寒三侠劲松的故事,以及游戏中的一些选项,暗示我们还有第三条可行的侠之道,并非是极端的止戈为武或是除恶务尽,而是唯我随心而问心无愧,我杀人不是因为他是恶人,是因为我想报仇,我救人也不是为了崇高的大爱,只是我觉得这人罪不致死,这或许更接近一般人会有的想法,毕竟只要是个人,肯定都会有私欲,并且待人也是亲疏有别的,当然有人会说是双标,但这才更贴近人之常情吧?

然而不管你选择的是什么道路,这一年来的剧情都告诉你,选择认同楚或段的理念,并非玩家先前猜测的正线邪线分别,他们其实都走在行侠仗义的道路上,只是手段不同而已,两者也并无高下之分,可是在有些时候,对某些人而言却都不是善道,恒山流民跟飞鱿的故事也显示了侠客并非对每个人来说都是善人,但这些事情或选择及后果正是身为侠客会遇到,而且必定要背负的事物,因此最重要的,并非是道路的选择,而是你有没有将一切背负,并且走下去的觉悟,这是河洛藉净老师之口想要告诉大家的想法。

最后想补充的是由于第二年剧情比较严肃,虽说许多队友的故事线也进一步深化或加强了,但也有很多本来很有戏的配角似乎也遭到了边缘化,像是我们可爱的小猴学姊,我愿意年年采柚子吃酸白菜,或是一睡醒就砍人的姜兄跟开口唱戏的关巧儿之类的,然后古师兄或乖乖凶凶也在大多数时间神隐了,至于新加入的主要几位学弟妹,姚山灵的魅力可说跟小猴学姊不相上下,只可惜看服装就知道他不会是要角,而作为新势力赤骨族代表登场的乌仁图娅出场率少到像是被遗忘了,谛观也是比较可惜的角色,本期待清纯小和尚的他跟调皮的姚山灵之间的交互,至于作为大概是未来队友所以有比较着重描写跟独立建模的谛听跟上官璘,我认为反倒是简单勾勒的谛听其人设比较吸引人些,虽出身于抗击倭寇的灵龙铁刹,装扮跟招式反倒有几分日本僧兵或剑术高手的味道,虽然满嘴佛号,却也不忘损人,虽然秉持为了不杀生而尽量吃素的原则,但真的该开剁的时候也绝不会手软,还有很帅的开眼差分,而且强度其实相当不错,反倒是因为上官家的缘故有更多描写的上官璘,就只是个日漫很常见,威严满满的傲娇大小姐模板,而且论战力不只手短身版薄,甚至还超容易失手,绝对是新生里头最弱的,但我也承认他跟谛听的搭配十分有趣,总是单方面向人找碴,却又老是被一顿你妈贵姓你父母尚在吗的碎念到头痛,未来两人的交互也挺有看头。

音乐:
前面说这么多其实有些筋疲力竭或是词穷,因此对于第二年所追加的音乐,我的感想除了赞赏之外没有什么好说的,因为我认为侠隐阁在一开始的音乐表现就已经相较旧作出色许多,而第二年更有渲染力极强的唢呐和紧凑的敲击乐器作为战斗音乐的主旋律,用在一些如人物觉醒之类的战斗桥段上可以说是让人热血沸腾,迅速的被引入游戏意图要营造给玩家去感受的情绪之中,只是很可惜在音乐切换上有时不太顺畅,偶尔在场景或接口切换的时候会出现一小段前一个场景残留的音乐。

不过比较可惜的自然就是配音的部分了,虽说有些成本比本作低的游戏甚至都有配音了,但我们毕竟不是经营公司或制作游戏的人,我们不知道他们在这方面有什么样的考量或困难之处,但仍然希望如侠客风云传系列那种能靠简单一两句台词就勾勒出该人物的特性,至少这种程度的配音能够重新回到游戏中,甚至有余力的话,像是早期的大宇双剑系列那样,以DLC或数据片之类的方式把全剧情配音给补回来,若是如此,我可是非常乐意掏钱的。

美术:
第二年的在美术方面给人的感觉不一,在人物或是场景建模方面总给人一种贫穷感,人物部份…就先不提了,至少远着当战棋单位看还是很精美的,偌大一个南昌城却只有一条街跟一个广场可以逛,可能还不及三侠村或重岩村,还老是有莫名其妙的碰撞体积,然后冰清剑派就是条长长的好汉坡,中间还有不知为何摆在一旁凑数的大量酒坛跟兵器架,难道冰清剑派也大量饮酒并且习练各式各样长兵的吗?而窃天坞跟恒山山洞算是场景跟气氛都比较到味的地点,满地的尸骨与刀剑显见当时战斗的惨烈,各种杂物或封闭的石门、墓道之类也让人好奇此地会隐藏着多少的秘密。

而道具或礼品的图标被简化成通用ICON这点虽然有些可惜,但我猜测这方面的经费与精力或许花在了招式ICON以及其特效上头,如果真的是如此的话,那我认为这样的牺牲还算是值得的,这次的招式ICON比起第一年来说,有不少招式都脱离了通用ICON,每一招都有属于自己独立精美的ICON,然后招式特效也比起第一年学到的有显著的表现,尤其是各位师长的新招式都帅到不行,大多有第一年段楚二人展现的程度,像是宁师傅那美丽中暗藏杀机的暗器蝶舞,总是带着大量浪涛特效的水月禅刀和沧浪铁桨,木师傅那仿佛专属于他一人,能召唤机关人出来帮打的招式,或是北焰卫带着炙热火花横扫战场的枪法,比起侠客本传与前传多只是单纯的在扎实的武打动作上加入一些光效还要精美许多。

只是这精彩招式特效的设计有时也会成为两面刃,例如冥宫尸人的招式特效显出了他们奇诡的身法跟疯狂的杀意,只是动画时间有点长,而他们是第二年中会最频繁遇到的敌人类型,所以如果遇上尸人战,其实也会难免有些拖沓,我自己尚能接受,但大概也会有急性子的人,幸好游戏有提供关掉招式动画的选项。

结尾:
虽然写到这里,篇幅已经在不知不觉间变得又臭又长了,我本来只是想简单写个随笔心得的,但即便是这样,我认为还是有很多地方没有写到,像是不同兵器武功间的强弱与配合或是队友的偏重面向跟不知为何仍在消失状态的个性与开局特质之类的,以及对于各位师长与同参和其他登场人物的心得,但我担心如果不再此收住,这篇文章大概就会上看一万五甚至两万字了,总之这个侠隐阁的第二年,虽然仍有许多需要打磨的地方,但目前有个厚实而精彩的剧情打下了底子,让人足以期待完全体的游戏会是什么样貌,而往后的剧情又该怎么将之发展下去,但愿我们能很快的见到这游戏脱离抢先体验的阶段,能好好的一次多轮体验不同的游戏历程和武学搭配
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