哈啰大家好,我是憨吉

首先聲明這是以徵得原作者同意無月白熊大大的篇轉載文章
會轉載這篇文章主要是覺得無月白熊大大寫的好
(讓我本人作影片攻略也發現了不足,但大家有興趣還是可以來看看我的BOSS實戰攻略)
的確從入門到精通講解了一番系統
相信有詳細閱讀此文的版友們一定會有所收穫
若在文章內我有補充的地方會用黑底+白字
原文無月白熊大大有提到劇透的地方我會使用黑底+黑字,需要閱讀的請在反白啰
原文出處:對岸知乎論壇,無月白熊
原文網址:

從入門到精通詳解《八方旅人》戰鬥系統 目錄
壹、前言 此樓層
貳、戰鬥系統基礎解析 2樓
參、職業介紹─基礎篇 3樓*鏈接待補
肆、職業介紹─12大職業詳解:劍士篇 (歐爾貝克) 4樓*鏈接待補
伍、職業介紹─12大職業詳解:舞娘篇 (普里姆蘿潔) 5樓*鏈接待補
陸、職業介紹─12大職業詳解:藥師篇 (亞芬) 6樓*鏈接待補
柒、職業介紹─12大職業詳解:盜賊篇 (泰里翁) 7樓*鏈接待補
捌、職業介紹─12大職業詳解:獵人篇 (海茵特) 8樓*鏈接待補
玖、職業介紹─12大職業詳解:神官篇 (歐菲利亞) 9樓*鏈接待補
拾、職業介紹─12大職業詳解:學者篇 (塞拉斯) 10樓*鏈接待補
拾壹、職業介紹─12大職業詳解:商人篇 (特蕾莎) 11樓*鏈接待補
拾貳、職業介紹─12大職業詳解:隱藏職業 魔術師 12樓*鏈接待補
拾參、職業介紹─12大職業詳解:隱藏職業 魔劍士 13樓*鏈接待補
拾肆、職業介紹─12大職業詳解:隱藏職業 占星師 14樓*鏈接待補
拾伍、職業介紹─12大職業詳解:隱藏職業 武藝家 15樓*鏈接待補
拾陸、結語 16樓*鏈接待補

前言
一款優秀的JRPG,一定離不開優秀的戰鬥系統。
八方旅人即是如此,甚至說遊戲內的大多數系統,最終都是為了戰鬥服務的。
我聽說《八方旅人》的戰鬥系統,脫胎自《勇氣默示錄》,並且進行了一定的簡化。
只不過我沒有玩過《勇氣默示錄》,沒法將兩者進行對比。
但作為一名玩家,最真切的感受是:我從《八方旅人》中,真正感受到了回合制戰鬥的魅力,這是在遊玩《天之痕》,或是《古劍奇譚1》中,都絕對沒有的感受。甚至我從前極為推崇的《幽城幻劍錄》與之相較,都顯得過於喧嘩雜亂。
有趣的是,《八方旅人》的戰鬥,沒有像FALCOM《軌跡》系列那樣,擁有動輒毀天滅地的絢麗動畫,也沒有《異度之刃》那樣,讓人玩了幾個小時,都難以入手的系統。
無論是戰鬥動畫,還是操作作戰,甚至學習技能引導,都極為輕鬆簡單。應該說,只要你將遊戲戰鬥介紹的那幾行字讀完,就能明白自己大概來怎樣進行戰鬥。
但是,這樣,你一拳,我一腳的戰鬥,又是怎樣做到蘊含深度,令人願意花時間去研究的呢?
這篇文章,我便想帶您一同來領略《八方旅人》戰鬥系統的風采。
不對稱設計:
記得兩三年前,流行了一種非對稱競技類型的遊戲。
對稱類競技,就是我們熟知的CS,魔獸爭霸3,LOL,兩方起始的資源都是對等的,輸贏大多依靠技術與配合。
而非對稱競技則是,雙方的人員配置,獲勝條件皆不相同,在一種不對等的條件下,一決勝負。
《八方旅人》的戰鬥設計,就類似於這種非對稱設計。
雖然大多數RPG,我方角色都會比敵方角色多一些能力,但是像《八方旅人》這種如此不對稱的設計,在我遊玩的經歷中還是較少的。
1,在畫面表現上,怪物一動也不動,只是擺好POSE,偶爾閃一閃代表進攻。大BOSS則會在發動必殺時,象徵性地周身閃起紫色的光芒。

而作為玩家的我們,無論是進攻方式,還是招式動作,都要比敵方豐富的多。
可以說,我們戰鬥的目的,便是將紙片敵人,真正的變成一動不動的紙片。
2,敵我雙方擁有不同的系統與特點。
在我們角色的身上,擁有防禦調節行動順序、BP強化攻擊次數&技能、不同類型的攻擊手段。
作為我們的敵人呢?它們擁有特殊的弱點、弱點防禦層數、被擊暈後失去1~2輪行動能力,等特點。

勢均力敵,甚至我方處於劣勢的對戰中,如何擊暈對手,阻斷對手行動,並打出高額傷害,便成為了戰鬥時,我們首先需要解開的謎題。當在成功打斷敵人的行動時。成就感也油然而生。
可以說,這種對敵人看起來並不公平的設計,完全就是為了讓玩家在擊倒強大的BOSS時,提高爽快感,也正是這樣的設計,使得玩家擺脫了單調的攻擊,受傷,回復,攻擊,死亡,復活,攻擊,勝利這樣單調的閉環。
在《八方旅人》的戰鬥中,維持生命健康,堆棧BUFF,尋找時機擊破對手弱點,趁著受傷窗口開放,全力進攻,甚至一波帶走敵人。成為了戰鬥的常態。