:與對手的交互佔9成以上的卡牌。例如:傷害卡、大型去除卡,(熱浪、9傑)。
:與對手的交互占約一半的卡牌。例如:傷害指令/布署單位,(Morkvarg、Hemdall)。
:不需要與對手有太多交互的卡牌。例如:成長引擎、大型點數卡,(Cerys、Viy)。
:需要與己方有條件配合的卡牌。例如:場面收益卡、組合技,(Adrenaline rush、talisman)。
:通常不會直接打出的牌。例如:被濾單位,(Roach、Knickers、Madoc)。
我把一些當下流行的meta用這種圖案分類,控制松、牌差紅龍、妓院、Viy、戰士群島、獵魔北。
許多家控制性質不是很多,但都有大解,若控制牌組讓對手搶到R3的後手,最後一手爆點必然會被反制掉,例如Gord、Ozzrel、Glustyworp。
這些都是很直覺的道理,很多人都知道該搶R1就是為了不要讓自己最後一手吃熱浪。
所以後面我講一些反直覺的例子。
的成分愈多,代表牌組愈偏控制。
的成分愈多,代表牌組愈偏自閉。
的成分愈多,代表牌組更偏重配合,較怕控制牌。
的成分愈多,愈佔用調度。
同樣的對戰,先後手不同,結局就有很大的差別。
若讓牌組A作為先手,牌組B後手,就是典型的控制牌組後手霸凌。
相同的手牌,先後手互換,牌組B先手,牌組A後手,大概在第三手以後,先手方若硬要跟進,該手就會是賠本交換。
如果這是在R1的情況,B若作為先手方會在第四張虧節奏,若A的點數有辦法跟上,B方非常不妙。不想被平卡勝,第三張以後可能就要考慮Pass。
如果這是R3,逃不了的情況,後手的A只要把牌序當中的先用,後用,就可以躲掉許多傷害。不過A會留一張最大的(通常是熱浪)應對B的點數卡(通常是Gord或Ozzrel)。
而B知道A會有這種策略。視情況有不同的最佳解。
若認為A的不多,可以正常的先把自己的由小而大打出。
如果是無單位牌組的R3內戰,A的也會很多,就必須要反直覺的先打出價值最低的(撕牌),這時候輪到A,同樣道理也是先由價值最低的開始撕起。
以控制松的鏡像內戰為例
為R3雙方都尚未使用的正義(13點)。
為Gord。
R3內戰,先手方最糟糕的做法,就是以點數卡起手,例如直接開出13點的正義,迎接他的將會是後手方的傷害套餐,最後的結果會是慘敗。
先手方應當以撕牌起手,由價值低的傷害牌開始撕起,把點數卡最後使用,但是無論如何,先手方的熱浪是絕對抓不到後手方的Gord,而後手方的熱浪永遠抓得到先手方的Gord。
就算是先手方反直覺的把Gord給撕掉,最好的結果有可能使後手方誤判被騙出Gord,但仍然敗面大。
然而後手方冷靜一點,這樣做仍然可令先手方慘敗。
鏡像對戰,相同的手牌,先手方會慘敗,控制牌組內戰請務必要搶到R1的勝利。
由以上牌序範例可知,先手方不斷撕掉價值較低的控制卡是最佳解,有機會在後手方抽不好或犯錯的時候獲勝。
撕牌的時機(半數原則)
另一個極端的例子,北方牌組內戰,大概會是這種型態,不會有人想要去撕牌。
而前幾天看到群組有人分享Saber的紅龍打控制松劣勢對局,R3先手不斷的撕牌險中求勝,給我一些啟發。
我大概可以歸納出原則,雙方的佔一半以上的時候,就可以開始考慮撕牌。
若總量佔一半以上,無論在哪方,雙方的打法都會是偏向控制。
比較極端的情況就是以常識出牌,不撕牌,那麼先手方的結果很慘。
那麼,若先手方先撕一張,無論後手如何應對,先手方就不用被逼多撕一張卡,獲勝機會變大。
通常,對局者會把愈重要的解卡、點數卡留到愈晚出。
每回合重新以「半數原則」判斷,少於半數就不用撕。
後手方沒有必要跟著一直撕,先手若是撕得太過癮,後手沒有必要奉陪。這樣先手方仍然會多撕一張。
上圖,若後手已經跟進撕一張牌了,先手方仍然撕,後手判斷雙方手牌控制總數不到半數,就沒有必要跟著撕第二張。
所以先手方要善用半數原則讀牌,找到正確撕牌的時機。