:与对手的交互占9成以上的卡牌。例如:伤害卡、大型去除卡,(热浪、9杰)。
:与对手的交互占约一半的卡牌。例如:伤害指令/布署单位,(Morkvarg、Hemdall)。
:不需要与对手有太多交互的卡牌。例如:成长引擎、大型点数卡,(Cerys、Viy)。
:需要与己方有条件配合的卡牌。例如:场面收益卡、组合技,(Adrenaline rush、talisman)。
:通常不会直接打出的牌。例如:被滤单位,(Roach、Knickers、Madoc)。
我把一些当下流行的meta用这种图案分类,控制松、牌差红龙、妓院、Viy、战士群岛、猎魔北。
许多家控制性质不是很多,但都有大解,若控制牌组让对手抢到R3的后手,最后一手爆点必然会被反制掉,例如Gord、Ozzrel、Glustyworp。
这些都是很直觉的道理,很多人都知道该抢R1就是为了不要让自己最后一手吃热浪。
所以后面我讲一些反直觉的例子。
的成分愈多,代表牌组愈偏控制。
的成分愈多,代表牌组愈偏自闭。
的成分愈多,代表牌组更偏重配合,较怕控制牌。
的成分愈多,愈占用调度。
同样的对战,先后手不同,结局就有很大的差别。
若让牌组A作为先手,牌组B后手,就是典型的控制牌组后手霸凌。
相同的手牌,先后手互换,牌组B先手,牌组A后手,大概在第三手以后,先手方若硬要跟进,该手就会是赔本交换。
如果这是在R1的情况,B若作为先手方会在第四张亏节奏,若A的点数有办法跟上,B方非常不妙。不想被平卡胜,第三张以后可能就要考虑Pass。
如果这是R3,逃不了的情况,后手的A只要把牌序当中的先用,后用,就可以躲掉许多伤害。不过A会留一张最大的(通常是热浪)应对B的点数卡(通常是Gord或Ozzrel)。
而B知道A会有这种策略。视情况有不同的最佳解。
若认为A的不多,可以正常的先把自己的由小而大打出。
如果是无单位牌组的R3内战,A的也会很多,就必须要反直觉的先打出价值最低的(撕牌),这时候轮到A,同样道理也是先由价值最低的开始撕起。
以控制松的镜像内战为例
为R3双方都尚未使用的正义(13点)。
为Gord。
R3内战,先手方最糟糕的做法,就是以点数卡起手,例如直接开出13点的正义,迎接他的将会是后手方的伤害套餐,最后的结果会是惨败。
先手方应当以撕牌起手,由价值低的伤害牌开始撕起,把点数卡最后使用,但是无论如何,先手方的热浪是绝对抓不到后手方的Gord,而后手方的热浪永远抓得到先手方的Gord。
就算是先手方反直觉的把Gord给撕掉,最好的结果有可能使后手方误判被骗出Gord,但仍然败面大。
然而后手方冷静一点,这样做仍然可令先手方惨败。
镜像对战,相同的手牌,先手方会惨败,控制牌组内战请务必要抢到R1的胜利。
由以上牌序范例可知,先手方不断撕掉价值较低的控制卡是最佳解,有机会在后手方抽不好或犯错的时候获胜。
撕牌的时机(半数原则)
另一个极端的例子,北方牌组内战,大概会是这种型态,不会有人想要去撕牌。
而前几天看到群组有人分享Saber的红龙打控制松劣势对局,R3先手不断的撕牌险中求胜,给我一些启发。
我大概可以归纳出原则,双方的占一半以上的时候,就可以开始考虑撕牌。
若总量占一半以上,无论在哪方,双方的打法都会是偏向控制。
比较极端的情况就是以常识出牌,不撕牌,那么先手方的结果很惨。
那么,若先手方先撕一张,无论后手如何应对,先手方就不用被逼多撕一张卡,获胜机会变大。
通常,对局者会把愈重要的解卡、点数卡留到愈晚出。
每回合重新以「半数原则」判断,少于半数就不用撕。
后手方没有必要跟着一直撕,先手若是撕得太过瘾,后手没有必要奉陪。这样先手方仍然会多撕一张。
上图,若后手已经跟进撕一张牌了,先手方仍然撕,后手判断双方手牌控制总数不到半数,就没有必要跟着撕第二张。
所以先手方要善用半数原则读牌,找到正确撕牌的时机。