最近長草期太長,閑來沒事想到自己的辰之國小遊戲銀點符都沒怎麼換過。
於是開始來研究銀點符的小遊戲。
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【心得】辰之國小遊戲
A網
ミニゲーム一覧と攻略方法まとめ
屬於銀點符的小遊戲共4種:
一、打沙袋﹙最高得銀點符 50 點﹚
二、敲鐘﹙最高得銀點符 75 點﹚
三、貓咪賽跑﹙最高得銀點符 50 點﹚
四、擊石﹙最高得銀點符 35 點﹚
根據A網,最推薦的小遊戲是敲鐘,其次是沙袋和擊石,貓咪賽跑完全不推薦。
但是看了標題就知道,我是來講貓咪賽跑的。
為什麼我要選擇貓咪賽跑呢?其實是因為我想要選擇一個觸摸次數最少的小遊戲。因為我就是覺得一直看屏幕一直觸摸玩小遊戲很無聊所以才拖這麼久沒玩。而貓咪賽跑只要選好選項就可以不管他直到跑玩,可以暫時空出手做其他事。所以我就在做家事、吹頭髮等等手忙的時候順便點一下貓咪賽跑,慢慢累積銀點符,也不用管所謂的效率。
然而點著點著漸漸發現我跑的名次越來越好了,猜想可能是有些規則可循。
由於沒看到精華區或其他地方有做分析,所以上來跟大家討論研究一下。

*玩家自己的貓永遠在第3跑道,本貓為永遠刁著魚的黑蜜
觀察貓咪的狀態,共有5種狀態:最好、好、普通、差、最差。
前面的評價基本上應該是綁著狀態,最好→狀態好到爆炸,最差→好像快要睡著了 之類。
基本推測是在同樣的「貓主的指示」情況下,狀態就是勝負的分野。

貓主的指示共有4種:
A)一開始便不斷地往前跑
B)儘可能地快一點跑
C)待在後方觀察情況
D)累積體力之後再衝刺
之前沒有找到文章分享針對「貓主的指示」進行分析。
但是經過我多次的實驗之後,我個人猜測「貓主的指示」強弱分野如下:
一開始便不斷地往前跑<儘可能地快一點跑<待在後方觀察情況<累積體力之後再衝刺<一開始便不斷地往前跑
簡單的說,在同樣的狀態下,應該是大致上有如同上述的食物鏈。
但是我很偶爾也出現過一些反例,所以對於上述的強弱分野並沒有很肯定。
另外,關於AvsC或著BvsD這種情形我也沒辦法確定強弱區分。
再來就是交互作用了。狀態強弱和貓主的指示強弱哪邊力道比較強?
我目前的經驗是,狀態差距超過3級(即最好vs差、好vs最差、最好vs最差),基本上貓主的指示已經難以挽回了。
狀態差距2級似乎還遇過零星的逆轉案例,但機率比較低。
所以我自己選擇貓主的指示,基本上是抓「狀態差距1級內」的對手進行真正的較勁。

以這個案例為例,黑蜜是「普通」,所以4號「最差」差距是2級,就直接不管他。
那麼,為了要贏狀態同樣是普通的1號,我會選擇「儘可能地快一點跑」去克他;
同時再比對2號,發現2號也是「儘可能地快一點跑」,剛好狀態也克他,於是這把就輕鬆取得第1名。

再以這個案例為例,黑蜜是「最好」,為了專心對付同樣是「最好」的1號而選擇「待在後方觀察情況」。儘管這招會被4號「累積體力之後再衝刺」克,不過狀態差太多了不足為懼。

再以這個案例為例,黑蜜是「好」,所以2號已經不用理會了。
剛好1號和4號都是「待在後方觀察情況」,所以我選「累積體力之後再衝刺」同時克2隻。
這次因為1號狀態是「最好」,所以跟1號之間是互有千秋,不過最後還是險勝。
值得注意的是,一般選擇「累積體力之後再衝刺」的剛開始都會跑超慢;
然而,如果你選的「累積體力之後再衝刺」有克到其他貓,我的經驗是剛開始其實就跑得滿快的了。
——-
上述的情形都算是簡單的勝負狀況,不但有狀態差距大而排除的對手,其餘的貓剛好貓主的指示可以同時克制。這類型的狀況我很少有機會被翻盤。
但是!
如果無法同時克制所有對手的情形時,勝負便會變得十分難以掌握。很可能出現本來可以穩贏其中某個對手,卻因為不明因素輸掉的情況。
以這個案例為例:

黑蜜是「普通」,其他3隻貓都在對決範圍內。
如果為了勝過4號選擇「累積體力之後再衝刺」,則可能會被1號克而翻盤;
如果為了穩贏1號選擇「儘可能地快一點跑」,則對2號變成55開,對4號則是完敗,可能只剩第3名。
實戰中我選擇「待在後方觀察情況」打算穩贏2號,靠狀態勝過1號,放棄4號。
結果呢?我變成第4名啦lol
推測如果不是簡單相剋的勝負而是多貓互咬時,可能運氣的成分會變得更高。
所以玩貓咪賽跑得失心也不用太重,反正本來就是為了能夠輕鬆才選的小遊戲。
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以上就是最近賽貓的一點小心得。
由於是個人實際測試的經驗,很可能我的猜測跟實際有所不同,就希望有其他玩家可以分享看看。
*最後附上最近有紀錄下來的最快時間,雖然我印象中有跑過更快的,不過沒拍下來。
