本文来自于我的巴哈小屋
侠客风云传:前传
主机平台:PC 单机
游戏类型:角色扮演
首发地区:不明
首发日期:不明
台湾发售:2016-09-28
游戏售价:不明
游戏人数:1人
作品分级:不明
制作厂商:凤凰游戏、河洛工作室
发行厂商:
代理厂商:
官方网站: | http://xkqz.fhyx.com/ |
前言&介绍:
我之前曾经写过关于经典武侠游戏的重制,侠客风云传的心得,只可惜那时文笔稍嫌生嫩,不过流于游戏介绍乃至厂商稿件,而现在我应该可以用更加精炼的文笔以及充实的心得表来,来将我对于这款游戏的看法传达给大家了。
我不敢说自己对于侠客风云传或是武林群侠传之类抱持着太多感情,但是因为侠客风云传的表现属实优秀,让我能够一再的重新品味,因此在续作宣布发售之时,我还是兴冲冲的在早上商店开门时,拿着自己稍嫌干瘪的钱包,带回了一套精装版的游戏,游戏虽是续作,但是剧情上却为侠客风云传的前传,这在游戏界中并非罕见的作法,优点是玩家或许会对一些曾出现,或将要出现又或者只活在传说中的人物投注感情或想看他们怎么表现,但缺点也显而易见,不少前传的剧情注定会被本传,或说之前的作品剧情给绑死,从而少掉了一些惊喜感。
游戏系统:
侠客风云传的特色可以简单归纳为武侠、养成、战棋,而在前作基础之上,本作在战棋以及养成的方面作出了一些更改,首先游戏进行变成较为自由沙盒城镇冒险,让玩家能自由选择要前往的地方或要触发的事件,在大地图行经中也会遇上暗雷战斗,而部分事件也会根据玩家完成的先后顺序或是携带的队员作出变化,当然也有些必须要有某队员在对才能触发的事件或是到达的地点,这是个相当具有自由度的设计。
而养成也从本来的专心养成一只角色变成要养成一整个冒险队伍,可以调整队伍中每个角色的装备跟所使用的武学或内功,此外还有大量的队伍成员能替换,玩家能摸索出最适合某个角色的武功配置或队伍定位,进而组出自己心仪的队伍,这点以战棋游戏来说是十分有乐趣的,如我附在下方的队伍,主题为”刀剑乱舞”就是尽量以使刀使剑的队友为主。
探索广大的地图,规划自己的游戏历程
透过场场战斗让自己的队伍习得更强的武学
除了以上这些基础特色外,游戏还有一个比较特别的传闻系统,玩家可能会在战斗或事件后在屏幕上方出现一个跑马灯,叙述一些突发事件,内容千奇百怪,就跟带来的影响一样,有时可能是某个敌人练武所以变强,有时可能是宝物传闻出现在了什么地方,甚至游戏中一些强力武学也是由这个传闻系统刷出,甚至影响你队员的选择,例如某某队友在你没加他入队的期间悟出神功,或许就会让你多了选他入队的动机,这个系统原则上还是利大于弊,他能让玩家的游戏历程更丰富且增添更多变化,但也可能出现敌人增强到玩家打不赢,或玩家为了刷传闻而专注于此从而舍本逐末的情形。
有些事件是提示,有些事件则未必有实际作用,但仍能增加乐趣
最后系统面要提的是战斗方面的设计,这方面继承前作,是中规中矩的六格战棋,一样会根据面向而影响反击、爆击、闪避率,因此透过站位与攻击调整面向,让我方能不断攻击敌人的背后也是很重要的,而ZOC系统也是战棋游戏的一个重点,可以让我方在较少人数的情况下结阵,避免敌人攻击到一些可能比较需要待在后方被守护的人员,可以说战棋游戏的基本优良要素大多到齐了,而本作在战略面的招式特效又比前作还多了些,这些就留到游戏性部分来做介绍好了。
游戏开场有场难度颇高的群战,胜败影响玩家天赋的习得,据说也会影响游戏难度
一些补血或BUFF技能在范围方面大多给得很大方,可能是考量到这类角色不适合站前线
音乐:
侠客风云传的音乐跟前作沿袭同一种风格,在浓浓的中国风之余又不至于太过抢戏,此外似乎有首音乐是来自经典港剧插曲的变奏版的样子,也许对于那些影剧有印象的人会因此而感到缅怀,但不确定这样会不会造成版权问题,可或许是开发时程过短,其实不少地图都是沿用与前作相同的场景音乐,仅有个别地图的音乐进行了重制,例如作为一切起始的逍遥谷,或是会频繁出入的三大城镇等,而在战斗音乐方面也有兼用卡的情况,不过这是前作就存在的问题,但有一说一,本次的战斗音乐都很让人激赏,紧凑的乐音跟敲击乐器的节奏让玩家的心情也变得认真起来,高亢悠扬的笛声像是鼓舞我方的战意一般,让人等不及大展身手,打一场轰轰烈烈的胜仗。
许多棘手的BOSS战都是这音乐,让人一听到就联想到激战
接着值得一提的是配音的部分,虽然无论是本作还是前作,似乎都受限于经费问题,角色的配音往往只有点击头像后会出现的一两句台词,但是配音的功力还算不错,配合文本有相得益彰的效果,能在短短的几句话内将角色的个性给表现出来,且本作的人物台词大量引入了各地方言或腔调,让这些语音变得更加丰富,尤其有些角色出身闽粤一带,他们的语音跟台词或许会让港台玩家感到备感亲切。
早期会出现的操尸强敌,他的粤语台词多少会让人想到林正英的僵尸片。
游戏性:
做为一个SRPG,侠客风云传的游戏性自然体现在角色的养成还有战斗方面,这边一样会分别介绍,首先要讲的是养成的部分,如同前面所说,可选队友极多,而每个队友又有不同的特性或偏向,或说官方本来给他的定位,当然这些也是能透过培养去改变偏重的,毕竟一个角色最多能学习六种能带来各类被动或增益的内功以及十二种效果各异的武学,有时不仅是培养方向,仅仅是替换战斗时所装备的内功及武学,也能让角色定位产生很大差异,这也是一般战棋游戏很难获得的醍醐味。
有大量的武学与内功进行搭配,只可惜在学习前不会显示招式效果。
除了武学方面之外,也有一些基础能力值可以培养,基础能力值会一定程度的影响到爆击闪避反击攻防等,但其最大的特色就是基础能力到达80之后可以在战斗中机率性的触发一些强力的效果,例如闪避同时反击敌人、或吸收敌人的招式伤害为内力,同时也是一些武功的学习门槛,而每个角色能力值皆有上限,游戏中能提升上限的道具亦是少之又少,这也是影响角色定位和培育方向的原因,而要提升基础能力,要透过一个公用的阅历点来提升,游戏中获取的途径比较有限,因此对于角色培育多少也要有些取舍,是想大量灌注打造水桶型角色,还是尽量让每个队伍成员有不同的能力,就看玩家的想法了。
有些角色天赋异禀,值得大量培养,但也可能排挤到其他人的培养资源
此外游戏在队伍培养方面有个很值得一提的优点在,像这种有大量队伍成员能够更换,有时又会出现必出队员的情况,可能会导致因为没练该名队员的等级,导致必须花上不少时间去练等,或者是有些队员较后期加入,但是强度还是有些不足以上场,而游戏中有一种名为智能果(槟榔)的道具,吃了之后能大幅提升经验值,省去战斗的麻烦,而且这项道具理论上能无限获取,还有一种道具叫觥筹交错组,能在新队友入队时找NPC领取,有这个道具就能花钱开酒宴,一次性提升全队的经验,透过这些道具,不仅将培养角色需要的农度降低,也将更多角色培养的乐趣留给了玩家。
即便是不能喝酒的小和尚,也能领到专用饰品
接着要讲战斗方面,六角形战棋带来的变量本来就更多,而本次除了沿袭前作的各种效果与伤害和范围各异,多采多姿的武学之外,也陆续添加了不少战术层面的特效,例如强制仇恨或击退和隐身必暴及必定移动到对方身边的位移效果,这对于我玩过的战棋游戏来说是比较罕见的,尤其在面相会一定程度影响伤害的本作来说,这些特效毋宁是优秀的设计。
这项道具能让腿短的人也能透过远距武学迅速抵达前线(虽然是MOD修改过)
而游戏中的战斗事件也变得更为多彩,有些必须达成一定条件才能通过的战斗,或是特殊机制其实颇具趣味,而有些事件的触发也会一定程度的影响战斗的难易度,但若是非必要的事件,也能视为一种自我挑战,此外也有部分角色具有偷盗能力,能在攻击时取得敌人身上隐藏的珍宝,一些神兵利器或绝世武学也由此而来,但多少也因此受人诟病,毕竟有时NPC身上会放一些垃圾来降低机率,没有人会喜欢把时间浪费在反复读档就为了机率低却又十分重要的强力武学上头。
前期不能忽视这些事件,否则很容易会招致败战
剧情:
相较于虽然稍欠打磨但仍相当丰富的游戏性,游戏在剧情方面就显得有一点短版,游戏开始于官方颁布不干涉私斗的法外三旬一事开始,搞得一片人心惶惶,再搭配武林两大组织天龙教和酆都的火拚,而身为主角的谷月轩和荆棘师兄弟则领受师命,要调查出法外三旬的内幕以及阻止武林上的争斗,并且还有朝廷官员银枪卫豹的女儿,聪慧的卫紫菱跟随,这是个很具有氛围的开场,也给了玩家到处乱跑接触各大派结识各路人马或到各个地点去探秘的理由。
两大组织的干部一字排开,搭配后方乱斗的小兵,十分有气势
而剧情主要是由五个地点的主要任务构成,解完这些任务才能通向最终决战,而败笔就在这五个地点的主要任务,关联性没有这么强,只是敌人背后都隶属于同一个神秘势力,留给玩家必须追查的线索,同时这些任务中的敌人或相关人物的描写篇幅不足,难以让人留下印象,其实旧作金庸群侠传也是如此,但毕竟在本作推出的现代,玩家会期待更多的链接或人物描写也是无可厚非。
反派造型很有意思,只可惜在剧情上大多虚晃一下便没了戏份,没有能继续深入描写下去,十分可惜
而即便是常驻的主角三人,相较于荆棘的冲动莽撞及傲娇,或是女主角卫紫菱的聪慧灵巧或还带着一些秘密又有几分女权的强势,最真正的主角谷月轩就显得不那么突出,虽然相较于前作的完美圣人,这作改善了不少,也让他多了点自己的情绪,但他整体而言还是个很无趣的好人角色,也没有更多篇幅去描写一个二十几岁的少年是怎么拥有对于江湖上无论黑白都谦和有礼的态度,为何对大部分的事件都能够客观看待,甚至是与自己切身相关的仇恨,都还能侃侃而谈,让他像是个没有自己的想法,单纯给玩家带入用或推动剧情的角色。
说出的话总像是已经见过大风大浪的老前辈,偶尔才会热血一把
接下来要说的部份会有些剧透,因此会有些地方予以隐藏,大约是关于最终决定结局的分歧,因为这真的让人印象深刻,首先决定最后的故事结局是好是坏,分岐仅仅在于有没有带某个特定的队员解决某个任务,这其实不足为奇,不少游戏设计都是如此,关键在于这名队员为何能改变结局。
结局的时候,主角对抗棘手的最终BOSS,并且使出了一生只能使用一次,此后终身将无法挤身绝顶高手的绝招,但却被最终BOSS的忠心部下舍身护主挡下这次攻击,而主角师兄弟二人也因此危在旦夕,此时若是坏结局,女主会牺牲自己挡下BOSS的反击,从而给我方击败BOSS的机会,而若是好结局,先前说的特定队员则会在改头换面后及时出现救场,而他的身份居然是旧作武林群侠传,属于另一个平行时空的主角,挟带着各种让人熟悉的武学与内功强势出场,这对于有玩过旧作的玩家,应该会是又惊又喜的一个安排,我承认即便我并非旧作玩家,我也曾为此感到兴奋,可是没有接触过旧作,单纯喜欢本作的玩者来说,到这边的感想应该会是一头雾水,我前面打生打死,结果突然来了个从天而降的机械神救场,那我之前的努力有何意义?虽然之前也埋过一些伏笔,但真正揭晓时仍然给人太过御都合的感觉,甚至远远超脱了本来的剧本。
然后最后还有一些想抱怨的是游戏在某些剧情方面明显因为主策画所说的,开发时程过短的原因,从而导致剧情有所删减,这些可能无可厚非,而后来也没有如前作一般将之陆续补齐,有些可惜,但其中最让人不能接受的乃是背景上江湖第二大势力,酆都在剧情中的表现,本来以为玩家的江湖行将会夹在天龙教和酆都两大势力间展开,进而让玩家认识这两个光看设计就很有特色的新旧势力,但实际上天龙教大多只是打个酱油当背景版,而酆都更是已经分崩离析,各帮会各自为政,首领阎罗也被人控制,变成一个单纯的战斗机器,而在游戏开场是这两大势力的战斗的情况下,如此剧情安排不免让人大失所望,所幸后来的版本推出了一个外传性质的纯战棋模式,幽冥路,讲述了酆都如何成立与崛起的过程,也给了酆都众人足够的描写,让他们都变得十分饱满有魅力,还有专属IF剧情能让玩家填补遗憾。
判业决罪,审阴断阳,这句台词不仅荡气回肠,也丰满了酆都众人的人设
美术:
美术方面继承了前作的传统,于2D形象方面的绘制似乎明显有所进步,只可惜在人物建模方面依然差强人意,仅仅俯视倒还好,可不知为何有很多处都喜欢拉近距离特写,让人看见人物建模惊悚的正脸,而招式特效或动作也有不少来自于前作,只是稍微作了些调整或加上绚烂的特效,可虽然本作的招式特效十分让人惊艳,但却不知为何少了些前作的打击感,也许这又牵涉到一些音效方面的使用,这边就不多作探究了。
或许这位已经是建模较为顶级的角色了
华丽的刀光剑影演出绝对让人看不腻
而由于先前提过过短的开发时程,地图方面有不少来自前作的兼用卡,且在大地图上走动,或是阅读我购买的精装版附赠的设置集时,也会发现到一些地点本来应该是设计成可以前往或是进行探索的,但在游戏中都没有开放出来,又再次让人感受到了删减感,但尽管如此,那些有经过重制或是崭新的地图倒也相当有氛围,纯朴喧闹的海边渔村或是黄昏夕照下美丽祥和的逍遥谷都值得赞赏,部分地方甚至还埋入了一些运镜巧思,或许能够为未来的游戏开发提供经验,这点倒是令人值得展望。
横亘逍遥谷中的吊桥上的景象,无疑是这游戏最美的风景
整体心得:
对于本作老实说我一直带着一种又爱又恨的感觉,他有着一个还算优秀的框架,但迫于种种因素,让游戏的剧情和一些内容不足以将他撑起,他有着不少可爱的正太…我是指各具特色的队伍成员,但除了几个个别人物之外,大多有些缺乏描写,而有些队员不管是强度还是剧情戏份及存在感甚至真的就只有过个水的程度而已,因此对于本作的想法大略是一种恨铁不成钢的情感吧?
本来以为本作会如同本传那样佛心的逐渐补齐剧情,但很可惜的是之后除了几段个别的剧情修正以外,就只有一些BUG修复或是难度下调等内容,虽然外传幽冥路确实是个优秀的小品作品,也同样有在战术面或是战斗文本与关卡设计上作了些不小的尝试,但其终究属于外传性质,难以让本作的主体变得更加饱满与充实,这点相当可惜,但我仍认为能作出如此优良框架,那就代表河洛的创作能量仍在,应该能够再次端出让人还算满意的武侠作品的,但很可惜河洛工作室在之后的河洛群侠传一作惨遭滑铁卢,还面临不少内忧外患,而这些故事若之后有机会发布该游戏的心得,或许也会一并阐述原因的。