【討論】評測 Order of War 指揮官模式的心得與意見回饋討論

大老們安我是TIGER,今天要和各位談談;WOT新開發的新模式,Order of War。

前言
介於本版已經有相當多Order of War的規則與分享,所以本文重點會放在指揮模式的問題討論上。試玩Order of War後,感覺這個模式能夠鑒測你在WOT的觀念;包含遊戲機制、地圖特性與地形熟悉程度、車種與車輛特性、戰情判讀。這些算是基礎,但卻非常需要時間和場次去累積的東西。我們就先從開局第一件事情來討論吧。
 
一.選定車種
進入戰鬥前必須指定由7台車構成的團隊來進行遊戲,車種限制在其他文章上已經講得很明白;這邊就不再贅述。其重點在於如何能夠配出相對平衡的車種配置,在配置上;必須同時應對Mountain Pass、Cliff、Abbey、Steppes 與 SiegfriedLine;這5張不同地形的地圖。這會取決於指揮官本身在用車和戰術上的習慣,在必要時刻;指揮官可以按Q鍵進入到單位中去解掉一些狀況。而面對的真人玩家是沒有限定車種的,也就是說;如果配車有問題,就算有機槍塔和砲塔做支持。遇到某些情況也會很難扭轉戰局。而車種性能本身會因裝備上的不同而有所影響。像鼠式;被我設置是用來當路障用的,所以全都上能BUFF履帶修速的裝備。在某些地形還蠻好用的。
個人的配法是以2重坦、1驅逐、2中坦、1輕坦、1砲車來做搭配。因應上述地圖;在打防守或是進攻上都能有較高的作戰彈性。要搶點有機動,要輸出和扛線也有可以搭配的單位。當然如果全部都是中坦可以,但打法上就有截然不同的方式。全看指揮官的作戰風格而定。
 
二.布陣
遊戲開始前一分鐘,指揮官會被要求在地圖上布署4個機槍塔、2個固定式大砲與3個哨兵塔。以及其戰鬥單位,在遊戲圖取的圖卡能知道。其各自都有自己的視野範圍。視野範圍由500-270,哨兵塔最高而槍塔最低。
很可惜的一點,可能為了顧及地圖平衡性;部屬這些設施的地方都是固定的。無法像世紀3或是終極動員令將軍這樣,想蓋哪就蓋哪。
這時就是到了考驗地圖地形熟悉度的時候了。身為指揮者,最重要的不是你的戰鬥單位有多厲害,而是你要如何在第一時間得到敵人的位置和行動;也就是所謂的情報量。因為這是你在決策與行動上,相當重要的依據。越早取得敵人的消息,你就擁有越多的前置時間來移動你的單位。亦能提高容錯率。所以衛哨塔一定放最前線;敵人固定出現的路徑上,而機槍塔與火炮則是用來牽制敵人行動用的。需要配合你的單位和戰術來放置。看你是要放敵人進來收掉,或是用包抄的方式;吸引敵人的注意力後再把敵人收掉,全憑戰術需求來配置。
 
但是官方給的某些點位為其實非常的沒路用。以至於擺來擺去,到最後也只有那幾個地方是CP值最高的位置。也就是說想要有效殺敵,只能擺那裡,玩久了反而會顯得相當無聊。
 
打個比方來說,哨兵塔最有效率的地方就那幾個點;而且還是固定的,如果遇到開砲車的老屁股,你覺得會他會怎麼干。絕對是一開局就直接盲射炸掉他。有趣的是各單位的血量與防禦相面對不同的戰車竟然有著不同的防護。以下個別簡介。
 
1.哨兵塔
應該是所有單位中最沒血量的設施了。有著500的視野範圍,任何車輛用一砲都能直接秒掉它,我猜想應該能用推的都把它給推倒。
 
2.機槍碉堡
血量第2多的單位,對中坦與輕坦的殺傷力極強。被噴一輪基本上半條命就去了;而且口徑過小的輕坦是打不穿它的。可以說是真正的輕坦殺手。由於測試期間沒機會用炮車打中過,所以不清楚是否對自炮免疫。
 
3.雙管固定炮
血量最多且攻擊力最高的設施,感覺應該是炮車最容易攻擊的單位;但它對自走砲是免疫的。所以想幹掉他只能靠鄰近的單位去攻擊他,而這個炮做本身在轉動速度上是很慢的,也就是說只要從2個方向攻擊他。在他轉過來之前躲起來換另一邊再攻擊。它就會轉來轉去不知道要打誰,而身為指揮官好像沒辦法讓固定炮鎖定攻擊單位。固定炮的屍體在場地上會變成障礙物,如果狗戰時有需要;是可以拿來利用的。
三.操作
如果在開局前還留有倒數時間,指揮官可以預先指派單位目標。開局後,單位就會依照路徑前進到目標位置。而操作上有一個缺點就是,在路徑上無法標路徑點。單位會依最短路徑去走,所以常常因此造成操作失誤。該繞的地方,筆直地沖向敵人;算是操作上比較麻煩的地方。
而整體的操作感很像我之前玩的一款,叫做ArmorAge的手機遊戲,所以剛接觸到指揮官介面的時候還算是習慣。雖然能夠按Q鍵進入單位操作,但在這段時間將會失去掌控戰局的優勢。在指揮系統下,最大的優勢就在於你比敵方玩家更了解戰局的狀況以及細節;以至於可以早一步調動單位,以達到所謂的超前部屬。單位指派上因為沒有協調問題。所以利用單位數量的優勢,來個別削弱敵人相對比較容易。加上配合固定設施的攻擊,如果不是遇到太團結的敵人都還滿好打的。當然AI控制的戰車不像玩家控制的這麼聰明,所以一但有操作上的失誤,這個單位就算報銷了。這也就是為什麼我覺得,指揮官模式在獲取情報量的重要性。因為本身AI在控制上有缺陷,以至於你得在控制AI路徑上更花時間。

好笑的是AI對於會溺斃的區域似乎沒有辨識能力,本來我要派它去稍微潛一下就能到的地方;結果就變成溺水單位了。
 
面對團結的敵人其實相當容易分身乏術。因為這樣的打法算是削弱我方在攻擊上的火力。加上AI打玩家也是有一點兩光,以至於三不五時就要按Q去控制個別單位。常常在跟別人對炮的時候,另一線就崩潰了。對手如果都是單一類型的車,都還算好應付。但如果敵人骰出來的配車,是各種類別都有的;基本上就很難贏了。除非他們在戰術協調上有嚴重的失誤,才有機會獲勝。
結算本次指揮模式的10場,沒有一場是賺錢的;打贏賠5萬、打輸賠10萬起跳。要是想賠少一點除非半台車都沒爆,但這應該不可能。而戰績是4勝6敗,2場因為敵人太團結被對方慘電、2場操作失誤、2場戰術失誤。而勝場除了第一場的敵人太過鬆散,用控兵的方式殲滅;另外3場都是佔CAP勝。

四.問題總結

  • 1.  我會希望部屬設施的方式,是以畫一個區域讓你放。不是固定位置讓你選,以避免觀測塔一開局就被蒸發的窘境。
  • 2.  單位操控必須向WOWS一樣,能夠添加巡航路徑。讓AI能更符合你的戰術來移動。
  • 3.  改善收益,現階段只能用10階車玩;以至於維修費用高的嚇人。考量未來的玩家,擁有神及組員的人畢竟是少數;只限定單一車種可能玩的人也不會太多,我會希望開放7-9階的戰車都能使用。有點像是+1或-1分房的概念讓更多玩家可以接觸這個模式。同時負擔得起這樣的維修費用,另外很多車子雖然是同階但是強度根本不是一個等級,也必須在骰對手的時候考慮進去。當然設施的攻擊強度也要因車階來調整。
  • 4.  希望可以手動控制雙管固定火炮
  • 5.  AI需要在進化,至少跟某個網站賣的BOT腳本這樣厲害
  
最後我有在想,如果這個模式。能和工會掠奪根據地資源的模式結合應該會非常的好玩,你的根據地看是要建在哪一張地圖裡面,而防守方同時也是領主。可以在場地上面布置設施。而且你在這張地圖上是真的有一個像是根據地的碉堡來給攻擊方推,在以不破壞地圖平衡為前提,而這些設施和碉堡都是你可以自由決定位置的;只要搶進碉堡內部,領主就算失敗了。然後領主除了可以用指揮官模式控制單位。同時可以再加入1個副官來操作戰場上的車輛,有點像是三國主將的那種感覺當作主力;指揮官能配合它調兵遣將。
 
這邊稍微抱怨一下,測試服的休戰時間剛好都卡在平常玩遊戲的熱門時段上;為了做測試得半夜12點爬起來玩3-4個小時。以至於本來昨天就要截稿的心得拖到現在才上。(PS.這個模式我還有點興趣,不然應該不會有下次了)
 
以上就是大略試玩Order of War模式的心得,無論你是在美服、歐服、或是俄服的玩家。只要有建議,都可以在下方留言;或是新開樓層。我們CC與官方那邊是有溝通渠道的,只要你有發現問題或是具有建設性的建議。在這邊我會做最終的集成,並回報到官方那邊去。最起碼比上論壇留言有效,這個我保證。因為亞服的中文論壇真的是冰山一角,我猜垃圾留言大概多到連官方都不太想看了。不如交給我,讓我直接報給處理意見集成的人。文中如果有缺漏的消息麻煩在下面補充,我會再補上去的 。感謝

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