大老们安我是TIGER,今天要和各位谈谈;WOT新开发的新模式,Order of War。
前言
介于本版已经有相当多Order of War的规则与分享,所以本文重点会放在指挥模式的问题讨论上。试玩Order of War后,感觉这个模式能够鉴测你在WOT的观念;包含游戏机制、地图特性与地形熟悉程度、车种与车辆特性、战情判读。这些算是基础,但却非常需要时间和场次去累积的东西。我们就先从开局第一件事情来讨论吧。
一.选定车种
进入战斗前必须指定由7台车构成的团队来进行游戏,车种限制在其他文章上已经讲得很明白;这边就不再赘述。其重点在于如何能够配出相对平衡的车种配置,在配置上;必须同时应对Mountain Pass、Cliff、Abbey、Steppes 与 SiegfriedLine;这5张不同地形的地图。这会取决于指挥官本身在用车和战术上的习惯,在必要时刻;指挥官可以按Q键进入到单位中去解掉一些状况。而面对的真人玩家是没有限定车种的,也就是说;如果配车有问题,就算有机枪塔和砲塔做支持。遇到某些情况也会很难扭转战局。而车种性能本身会因装备上的不同而有所影响。像鼠式;被我设置是用来当路障用的,所以全都上能BUFF履带修速的装备。在某些地形还蛮好用的。
个人的配法是以2重坦、1驱逐、2中坦、1轻坦、1砲车来做搭配。因应上述地图;在打防守或是进攻上都能有较高的作战弹性。要抢点有机动,要输出和扛线也有可以搭配的单位。当然如果全部都是中坦可以,但打法上就有截然不同的方式。全看指挥官的作战风格而定。
二.布阵
游戏开始前一分钟,指挥官会被要求在地图上布署4个机枪塔、2个固定式大砲与3个哨兵塔。以及其战斗单位,在游戏图取的图卡能知道。其各自都有自己的视野范围。视野范围由500-270,哨兵塔最高而枪塔最低。
很可惜的一点,可能为了顾及地图平衡性;部属这些设施的地方都是固定的。无法像世纪3或是终极动员令将军这样,想盖哪就盖哪。
这时就是到了考验地图地形熟悉度的时候了。身为指挥者,最重要的不是你的战斗单位有多厉害,而是你要如何在第一时间得到敌人的位置和行动;也就是所谓的情报量。因为这是你在决策与行动上,相当重要的依据。越早取得敌人的消息,你就拥有越多的前置时间来移动你的单位。亦能提高容错率。所以卫哨塔一定放最前线;敌人固定出现的路径上,而机枪塔与火炮则是用来牵制敌人行动用的。需要配合你的单位和战术来放置。看你是要放敌人进来收掉,或是用包抄的方式;吸引敌人的注意力后再把敌人收掉,全凭战术需求来配置。
但是官方给的某些点位为其实非常的没路用。以至于摆来摆去,到最后也只有那几个地方是CP值最高的位置。也就是说想要有效杀敌,只能摆那里,玩久了反而会显得相当无聊。
打个比方来说,哨兵塔最有效率的地方就那几个点;而且还是固定的,如果遇到开砲车的老屁股,你觉得会他会怎么干。绝对是一开局就直接盲射炸掉他。有趣的是各单位的血量与防御相面对不同的战车竟然有着不同的防护。以下个别简介。
1.哨兵塔
应该是所有单位中最没血量的设施了。有着500的视野范围,任何车辆用一砲都能直接秒掉它,我猜想应该能用推的都把它给推倒。
2.机枪碉堡
血量第2多的单位,对中坦与轻坦的杀伤力极强。被喷一轮基本上半条命就去了;而且口径过小的轻坦是打不穿它的。可以说是真正的轻坦杀手。由于测试期间没机会用炮车打中过,所以不清楚是否对自炮免疫。
3.双管固定炮
血量最多且攻击力最高的设施,感觉应该是炮车最容易攻击的单位;但它对自走砲是免疫的。所以想干掉他只能靠邻近的单位去攻击他,而这个炮做本身在转动速度上是很慢的,也就是说只要从2个方向攻击他。在他转过来之前躲起来换另一边再攻击。它就会转来转去不知道要打谁,而身为指挥官好像没办法让固定炮锁定攻击单位。固定炮的尸体在场地上会变成障碍物,如果狗战时有需要;是可以拿来利用的。
三.操作
如果在开局前还留有倒数时间,指挥官可以预先指派单位目标。开局后,单位就会依照路径前进到目标位置。而操作上有一个缺点就是,在路径上无法标路径点。单位会依最短路径去走,所以常常因此造成操作失误。该绕的地方,笔直地冲向敌人;算是操作上比较麻烦的地方。
而整体的操作感很像我之前玩的一款,叫做ArmorAge的手机游戏,所以刚接触到指挥官接口的时候还算是习惯。虽然能够按Q键进入单位操作,但在这段时间将会失去掌控战局的优势。在指挥系统下,最大的优势就在于你比敌方玩家更了解战局的状况以及细节;以至于可以早一步调动单位,以达到所谓的超前部属。单位指派上因为没有协调问题。所以利用单位数量的优势,来个别削弱敌人相对比较容易。加上配合固定设施的攻击,如果不是遇到太团结的敌人都还满好打的。当然AI控制的战车不像玩家控制的这么聪明,所以一但有操作上的失误,这个单位就算报销了。这也就是为什么我觉得,指挥官模式在获取情报量的重要性。因为本身AI在控制上有缺陷,以至于你得在控制AI路径上更花时间。
好笑的是AI对于会溺毙的区域似乎没有辨识能力,本来我要派它去稍微潜一下就能到的地方;结果就变成溺水单位了。
面对团结的敌人其实相当容易分身乏术。因为这样的打法算是削弱我方在攻击上的火力。加上AI打玩家也是有一点两光,以至于三不五时就要按Q去控制个别单位。常常在跟别人对炮的时候,另一线就崩溃了。对手如果都是单一类型的车,都还算好应付。但如果敌人骰出来的配车,是各种类别都有的;基本上就很难赢了。除非他们在战术协调上有严重的失误,才有机会获胜。
结算本次指挥模式的10场,没有一场是赚钱的;打赢赔5万、打输赔10万起跳。要是想赔少一点除非半台车都没爆,但这应该不可能。而战绩是4胜6败,2场因为敌人太团结被对方惨电、2场操作失误、2场战术失误。而胜场除了第一场的敌人太过松散,用控兵的方式歼灭;另外3场都是占CAP胜。
四.问题总结
- 1. 我会希望部属设施的方式,是以画一个区域让你放。不是固定位置让你选,以避免观测塔一开局就被蒸发的窘境。
- 2. 单位操控必须向WOWS一样,能够添加巡航路径。让AI能更符合你的战术来移动。
- 3. 改善收益,现阶段只能用10阶车玩;以至于维修费用高的吓人。考量未来的玩家,拥有神及组员的人毕竟是少数;只限定单一车种可能玩的人也不会太多,我会希望开放7-9阶的战车都能使用。有点像是+1或-1分房的概念让更多玩家可以接触这个模式。同时负担得起这样的维修费用,另外很多车子虽然是同阶但是强度根本不是一个等级,也必须在骰对手的时候考虑进去。当然设施的攻击强度也要因车阶来调整。
- 4. 希望可以手动控制双管固定火炮
- 5. AI需要在进化,至少跟某个网站卖的BOT脚本这样厉害
最后我有在想,如果这个模式。能和工会掠夺根据地资源的模式结合应该会非常的好玩,你的根据地看是要建在哪一张地图里面,而防守方同时也是领主。可以在场地上面布置设施。而且你在这张地图上是真的有一个像是根据地的碉堡来给攻击方推,在以不破坏地图平衡为前提,而这些设施和碉堡都是你可以自由决定位置的;只要抢进碉堡内部,领主就算失败了。然后领主除了可以用指挥官模式控制单位。同时可以再加入1个副官来操作战场上的车辆,有点像是三国主将的那种感觉当作主力;指挥官能配合它调兵遣将。
这边稍微抱怨一下,测试服的休战时间刚好都卡在平常玩游戏的热门时段上;为了做测试得半夜12点爬起来玩3-4个小时。以至于本来昨天就要截稿的心得拖到现在才上。(PS.这个模式我还有点兴趣,不然应该不会有下次了)
以上就是大略试玩Order of War模式的心得,无论你是在美服、欧服、或是俄服的玩家。只要有建议,都可以在下方留言;或是新开楼层。我们CC与官方那边是有沟通渠道的,只要你有发现问题或是具有建设性的建议。在这边我会做最终的集成,并回报到官方那边去。最起码比上论坛留言有效,这个我保证。因为亚服的中文论坛真的是冰山一角,我猜垃圾留言大概多到连官方都不太想看了。不如交给我,让我直接报给处理意见集成的人。文中如果有缺漏的消息麻烦在下面补充,我会再补上去的 。感谢