【攻略】所有人都该知道的关于分数、评价、难度、协力的迷思破解

三不五时就会看到有人问
干脆直接打一篇
先直接讲结论,有兴趣在往下看解释。
1.歌曲难度略微影响分数,但远小于谱面的影响。
2.歌曲难度不影响评价。
3.协力评价看全队难度总和。
=>协力不用管难度高低,基本上完全不影响,你选高难度打不到才是真雷。
4.总合力影响分数最大且最固定,几乎不随任何歌曲变动。
5.技能要看谱面跟你的手。
6.红房全队保底75万总合力,蓝房没有。
7.协力技能主要看你队长,但队员也有加成。
=>活动以能上红房为基准,让50%都算可接受范围,除非加成角你都没练。
    协力的队长拜托摆你队伍中技能加分最高那个(但不要摆P+,除非车上是五真皆传)。
    协力的队伍则是尽量在同样活动加成下摆技能加分高的。
7.歌有高分歌跟低分歌的差别,主要差在总note数,次要是谱面。
9.时间不影响分数,但影响你打一场的时间。
10.不过时间会影响活动分数。
11.通常时间短的歌note数也会比较少。
=>吃石冲分打时间短的歌(独りんぼエンヴィー)
    自回冲分打时间长的歌(Melt)
    没抱团的没差随便打其实都差不多
    挑战关也是以note少的歌为主
(最高分的歌好像还没有人验证过?不过实际情况会因为技能有浮动所以效率曲不会差太多)
以下简单讲解公式
考虑到有人可能有数学恐惧症尽量不讲得太难
你的队伍有个基本分,公式很简单,就是
队伍总合力 * 某个数字(基本系数)
在你去打歌时,会在乘上一个难度系数(1+0.005*难度),变成
队伍总合力 * 基本系数 * (1+0.005*难度)
这代表这首歌不含技能&黄键&协力fever等等的你AP可以得到的分数
另外因为评价门槛也会乘上这个难度系数,所以难度基本上不会影响评价
然后这个分数会平分给每个note,代表每个note的分数
每个note分数 = 队伍总合力 * 基本系数 * (1+0.005*难度) / note总数
这时候在加上你每个note打perfect、great、good、bad、miss
跟技能/黄键/fever的加分,就是你打完这首歌后拿到的分数
可能有人看到这里还是不理解为啥note少的歌会是高分曲
因为note少 = 单颗note分数高,受到技能/黄键/fever影响下提高的分数也会变多
但实际上高分曲还要考虑
1.歌曲的黄键数量(每首歌固定的,就各首歌天生谱面的分数差异)
2.技能和fever发动时间中的note&黄键数量 (跟谱面有关)
因为每首歌技能发动时间固定30秒
单人是 队长第一次 > 队员四个随机顺序各一次 > 队长第二次
协力是 五人随机各一次 > 最高分者第二次
像捉迷藏只有74.9秒,相当于40%的note都有技能加乘
最长的melt是182.2秒,只有16%的note有技能加乘
(实际上加乘多少要一颗一颗算,不过没要验证所以差不多就好)
现在应该知道高分曲是怎么来的了
补充:同一首歌的高低难度也会有一样的情况,但这时候就必须一颗一颗去数了
   黄键的影响也会变明显,所以听说会出现Easy比Master还高分的情况
另外活动分数的公式是
你拿到的分数 * 加成 * 时间系数(越长越高)
经过实测后(你可以自己去各打一场melt和捉迷藏就知道了)
时间系数对活动分数的影响比歌曲分数还大
所以如果是要不回体冲分的话,打melt单场你拿到的分数最高=火加成拿到的分数最多
效率曲(分数/火)就是长时间的几首歌
但要烧石回体冲分,因为打1场melt我能打2.4场捉迷藏
这时候效率曲(分数/时间)就会变成短时间的几首歌了
轶事:开服第一次活动的时间系数设计似乎是(时间/常数)
导致当时最短时间的Ready Steady(92.3秒)分数只有melt的一半左右
所以那次活动整整打了九天的melt
也导致接下来一个月内只要选到melt就会有人跳game
人称melt地狱
还有不是很重要的协力每人技能加成公式
1+(队长技能+(队员技能总和)*0.2)
反正就是队员技能也能提升原技能20%的加成
(假设原本技能是+80%分数,协力放队员会变成0.8*0.2=16%的分数)
比较重要的是Perfect加成(P+)
如果放队长要有P才能加全队的分数(就算你是真皆佬也要考虑其他人能不能打到P啊)
放队员则是有P会加P+的分数(假设技一多26%),没有的话则不加(等于只算队长+3队员的技能)
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