[MHWI]怪猎世界冰原真·伤害计算
本文不欢迎四类人,傻逼、挂逼、私以为是、猎团玩家,请点击右上角自行离开,至于我为什么这么说,知者自知,不知者我也懒得告诉你。
竞速玩家以及真大佬由于懂得比我多,这边文章极大概率无法为你们提供任何帮助,请珍惜人生宝贵的时间,离开这篇没意义的文章,争取历战歼灭0分台才是有意义的。友情提示:该文章字数接近9k,存在大量废话,无法接受废话的人自觉右上角。
强调:本文未经许可禁止转载,若需转载必先征得本人同意,不然,不然我也没什么办法,只能祝你全家富贵了。
这边文章的目的是为了教会菜鸟如何一步步成为萌新,换句话讲,This article aims to teach a fledgling how to be a monster.
本人是一个不折不扣的菜鸟,除了大剑其他武器基本没玩,这边文章是站着一个大剑玩家角度上写的,一定很多,欢迎各位前来指正,但请你们提出意见前,先去训练场测试3次及以上,并提供截屏和文本,我会依据正确与否觉得是否对文章及表格进行更正。解包游戏数据得出来的固然有一定可靠性,但并不代表真实可用,请不要盲目迷信。本文数据全属瞎编,均为进行任何测试(量大缺少测试员,有意者可与我联系),使用时请自行判定正确与否。诚意招募数据测试员,当然,本人不支付任何报酬。
有些话先说在前面,我打我自己规则,别人定的算个屁,对我这类大剑菜鸟玩家来说,实际耳塞5的收益比攻击7或者看破7多得多,所以耳塞5对我来说才是最强的输出技能,怪吼的时候的输出环境安全,加上吼前后的输出时间,足够我打出一套真储力或者上脸软化肉质。所以我个人的观点是比起吹毛求疵追寻最强输出,还不如提高自己技术,站好位打好点,争取让单位时间内的动作值累积达到最高,然后再去追求极限输出。再多废话下,打团战无脑上去拍脸三次触发自己的挑战者,这种蠢事还是少干点,积点德吧,你自己是觉得舒服了,你队友因为怪发怒动作频率增加而导致输出机会减少可是苦不堪言,顺便连撞墙的机会都被你给毁了。。。写文章的时候还没有临界碎龙套装,现在有了,啊,这孔位实在是香,刚才的话当我没说。
首先第一件事是要感谢“HP激光打印机”(下文简称HP),是他同意我使用其文章并帮助,使得我这篇文章的出现变为了可能,原文链接在参考数据第一条,文章中大量采用他的数据,并为阅读方便做出一些调整,犹豫本人比较懒,不一一注出。
第二件事是感谢“醉踏红尘”,我第一次看到伤害计算是在他那里,从那时候开始,我就决定写一篇伤害的计算,那时我看到的文章还没有能直接从已有数据“云”计算出玩家造成的并显示在屏幕上的伤害数字。
第三件事是感谢NGA的众多楼主,我从他们那里借鉴了不少思路。
第四件事是感谢为我提供大量无私帮助的“西楚素描”、“骑乘与吹笛名人”和“拨儿鼠王”。
最后感谢CAPCOM(下文简称CC),怪猎给了我很多快乐的同时也由于优化实在巨差给我带来了不少痛苦。
文章开头先给看的人一个问题,紫斩伤害比白斩多多少?若果你能答对这个问题,那么恭喜你,你的数学还是及格的。答案见斩味栏目。
☆伤害=可视皮肤/武器种模拟值*斩味加成*会心加成*动作值*肉质削弱
☆最终伤害(即游戏中显示的伤害数值)=物理伤害+属性伤害
物理和属性需要分开计算
可视皮肤顾名思义就是你在游戏中任何时候按下Esc时,在右侧玩家数据的界面看到的玩家攻击力。
可视皮肤是CC光明正大动手脚的,除以武器比值可得出当前玩家的真实攻击力。
可视皮肤的计算参照HP的EFR,即有效物理伤害=[(武器基本伤害)*(百分比技能第一类)+(固定数值技能)]*百分比技能第二类,
为了方便这里不使用武器基本伤害,沿用百分比技能和固定数值技能,详细内容摘自HP,公式变更为
☆可视皮肤=(武器初始皮肤*百分比技能+固定数值技能*武器种模拟值)*武器自身加成
其实依靠HP的公式已经能正确算出伤害了,之所以我还要改动主要是跟喷子们吵之前让他们看下自己皮肤就能闭嘴,跟一群眼瞎的喷子吵架实在浪费时间(大雾,划掉),主要目的是要解决HP没提到的取整问题,即伤害计算过程中哪里发生了“四舍五入”,有了可视皮肤这一项,就可以简化计算的步骤,同时也能验证中间计算过程的正确与否。
百分比技能:
1.无属性强化5%
2.火场怪力2、3等给5%,之后每等5%
3.猫饭火场怪力35%
4.不屈一次10%,两次20%
5.回避衣30%(变态吧)
6.通常弹/贯通强化每等都是10%,散弹1等是10%,2等是5%
7.狩猎笛攻击歌三个等级为10%/15%/20%
8.守势每等5%
固定数值技能:
1.攻击每等3(出个攻击7装逼好选择,团战3猫全靠你)
2.挑战每等4(开局3拍脸,坑死队友好选择,有时候把怪从愤怒打傻掉出硬直加挑战没了,你说这时候是要输出还是激怒?)
3.无伤1是5、2是10、3是20(个人觉得吧,如果你能长期保持无伤,你怎么不去开个1血猫火呢)
4.怨恨每等5(赤龙套欢迎你,恨着恨着一不小心自己凉了,所以说放下仇恨立地成佛,大雾)
5.转祸为福1等12(变态吧),之后每等加3(丢脸)(免疫衣装转福等于白给,判定是中异常再瞬间取消,直接触发效果,个人的喜好是穿对应属性的衣装配一件滑空衣,对应属性衣装减少高,例如红蓝猫穿耐热,冰咒穿耐寒,滑空衣插转福、整备或绝路,高输出的同时进来做到衣装无缝衔接)
6.物品类:猫饭小5,中10,大15。鬼人药5,大鬼人药7。鬼人粉10。怪力种10。怪力药25(不跟怪力种叠加)。鬼人弹5(不跟大鬼人药叠加)。吃菇群众:爆炸菇等同鬼人药,不叠加(补点废话,蘑菇食用速度等同秘药,除了刚才的爆炸菇,还有:青菇等同回复药,麻痹菇等同硬化药,风茄等同秘药,鬼爆炸菇等同强走药,心跳加速菇队友快凉了吃一个可以让他心跳加速,大雾,加速菇等同随机吃一种其他菇)
武器自身加成:狩猎笛自我强化15%,大锤储力7%,斩斧强击瓶17%。太刀白5%黄10%红20%。牙签与蟑螂萃取物(额我不想管)。弩枪零件:第一个给20%、第二个给15%、之后都是5%,远近都一样。弓接击瓶18%,强击瓶35%。(摘自HP,正确与否我未经测试,类似这部分的内容我放在武器动作值备注里,同样也未经测试,真的没时间了)
斩味加成和动作值见表,动作值取百分比化的动作值(即动作值表数据%);
文头答案,在不考虑斩味加成的情况下才是多7%,只看最终伤害,多的是5.3%,所以这题基本所有人都答错了,恭喜,可以回炉重造。
顺便说下赤龙武器出不出紫斩的问题,以很多人看不起的3个斩5强化为基准,看看2个斩5,1个斩5和放弃紫斩的最终伤害能比3斩5高多少,假设实战中各位都能把斩味锁的死死的,不会出现真储力前掉斩的问题。
x为可视皮肤/武器比值,取270至400,y为是3斩5伤害的几倍,取1到1.1,一个攻击5是增加9点(指大剑,其他武器自行计算)
黑线是2个斩5,红线是1个斩5,蓝线是放弃紫斩全出攻击,两条紫线分别是y=1.05和y=1.025
很容易看出来什么时候谁的伤害高,我就不多逼逼了,但我想说的是,你辛辛苦苦搞1个斩5出极限攻击,实战中你的技术锁不住斩味,结果从紫掉白可就血本无归了,所以玩极限输出前先掂量掂量自己技术。再说你们争的真么死去活来又有什么意义呢?伤害提升比例连5%都不到,再看看1个斩5比2个斩5多多少?大概用1.05除下1.025,就只有2.4%,磨个刀的时间你浪费的输出就不止这些了,当然,如果你打赤龙斩味也从来不掉,那我无话可说,自认菜逼。
附图01
肉质削弱理解为怪不同部位的坚硬程度产生的防御对玩家攻击的削弱,具体数据参考数据中有个网址有各种语言的详细数据;
以下列出训练场全部物品物理及属性肉质,木桩代号A,浅色圆桶代号B,有铁皮的大圆桶代号C,有铁皮的深色圆桶代号D,猪猪车代号E:物理:A=E=80,B=43,C=38,D=20;属性肉质:A=E=31.0,B=21.5,C=21.0,D=5.5。
肉质计算过程见附表,表中淡红色字体标注增加值不符合期待的数据,深红色字体表示对应的期望值,黄色背景表示极限进位数据,
极限进位数据能不能被试出来全靠玄学,出了3组算是血赚了,为了保肝,我测属性就不分斩味测了,白斩1.125太难受了,
遍历表格可知全部数据符合表格中公式1计算结果在小数点后一位进行四舍五入,即符合上文所提到的物理伤害计算公式;
接下来引入属性伤害,计算属性肉质,并观察最终伤害是物理和属性分别进位相加或者相加后再进行进位
(根据CC计算的原理,不可能物理和属性在中间计算过程采取不同的进位规则,所以只考虑上述两种情况)
(选用喷气大剑好处来了,属解有3级,属性值高,火属强化6级,我可以整18列数据,问题是我没那么闲,只取属解1/2/3级,以及火属强化3/4/5/6,还好我属解和火属都有一堆,不然测个毛线);
计算过程本来是应该每种取整可能都进行计算,最后做误差对比,但由于时间问题我无法实现,运气好的是在B公式1中同时出现了向上取整和向下取整的两个极限进位数据,
本着控制变量的原则,我在B的计算中变量只有攻击,这也就意味着如果在中间过程进行取整,B公式1结果必然会全部增加或者全部减少,而且变化的幅度较大(因为取整取到整数字),两个极限进位数据中必然有一个不符合进位结果,所以排除了中间过程进行取整的可能性。
当然我的测试不是属于正确的计算,因为各种懒中间过程(属性伤害计算中)直接取了小数点后3位,若你有更正确的计算方式,请至少比我测更多组数据,也就是4*2*8=64,先给64组以上数据,若其中有跟我计算不同的,我们可以讨论讨论。
是否在会心前取整的观察,我引入3组数据,发现符合最终伤害后取整的假设。
观察属性表格数据后发现,如果按照理论肉质取整的话,4*18=72个数据中期望伤害1出错13个,期望伤害2出错13个,
于是引入修正项,修正训练场属性肉质,修正后可看出D期望伤害2出错量减少至4个,错误在5.5%,已经是我能做到的最好的结果了;
但是这并不和结果完全一致,这篇文章的目的是追求真实伤害,但我能力至此,希望这篇文章发出来后有愿意帮助我解决这一问题的人出现,我们可以共同探讨下真正正确的计算。故暂定:
☆最终伤害=物理伤害和属性伤害相加后取整
考虑到会心的计算我越想越头大,假设跟之前一样是最终伤害后取整,验证8组数据试试,全对,那就先保留我的假设了,谁有数据推翻我的假设麻烦提供我一下,我懒得全测了。
附图02&03&04
软化后伤害数值四角增加角标:
软化肉质增加:(100-x)/4,x为初始肉质;增肌后肉质为:x+(100-x)/4=3/4x+25=0.75x+25
所以肉质越差,软化的收益就越高,但是软化牺牲输出机会,同时风险也大,经常被怪打下来,总是得上去好几次,或者干脆放弃一个真储力的机会上去软化。
所以我干脆定个5%的界限,软化收益小于5%的干脆就不软化了,下面见函数图(x轴与y轴交于(5,1),
5是怪猎最坚硬的肉质即骚鸟手中的贤者之石,1是最低的收益,即肉质100时软化后的伤害等于软化前的伤害),可知当肉质大于83的时候,收益小于5%,嗯。。。这年头超过80肉质的有几个?
提高下要求,用相同计算方式算出10%收益,得出肉质大于71时,收益小于10%,嗯。。。
所以说,打团战的时候求求你了,软化下肉质吧,救援了几百次大部分时候都是我一个人在软化,不止新手们,连MR200以上的也这样,我真是无话可说。特别是打赤龙还一整天不软化,我。。。合著这群人都是寄生虫吧。
附图05
会心要吗发动要吗不发动,发动时在伤害数值下有个小点:
物理会心初始1.25倍,每级超会心增加0.05,3级超会心1.40倍;
属性会心初始1.00倍,套装技能属性会心和真属性会心依据武器而变。属性会心:1.50:大剑、大锤、笛子、重弩;1.35:太刀、弓、片手、双刀、斩斧、充能斧、长枪、铳枪、虫棍;1.25:轻弩。真属性会心:1.70:大剑、大锤、笛子、重弩;1.55:太刀、斩斧、充能斧、长枪、铳枪、弓、片手、双刀、虫棍;1.40:轻弩。
叠上超心之后会心收益是很高的,比起花里胡哨的一些技能还是看破7的40%会心来的实在,超心上满之后尽量做到100%会心,牺牲一些攻击也没关系,不然像我这种倒霉的菜鸟,95%的会心在真储力还是能不出会心,我个人看法是宁可超,不可少
武器种模拟值=武器初始皮肤/武器基础攻击力,(高低排序):大锤5.2,大剑4.8,笛子4.2,盾斧3.6,斩斧3.5,太刀3.3,虫棍3.1,铳枪2.3,长枪2.3,重弩1.5,双刀1.4,片手剑1.4,轻弩1.3,弓1.2
吐槽下,烦死了,让我算伤害还得多计算一步。
动作值备注
除大锤、双刀、片手、虫棍和远程武器外,那些长的长的都有刃中加成1.03倍;
攻击系统分为3类,切断、打击、子弹,一般只有打击类的攻击才附加气绝和减气值;
动作值表中,放空的气绝、减气、骑乘值默认为0,部位、属性、异常值默认为1;
气绝是倒地加头上冒星星,减气是硬直,这个应该不用说了吧;
动作值表中有一列是部位值,部位累积的效果包括:小硬直,大硬直,倒地,部位破坏;小硬直可表现为头被打歪也可以是短时间口水,大硬直为长时间口水,部位破坏有击飞效果,怪被击飞后没有硬直,可继续下个动作;判定顺序破位破坏优先,就算在大硬直或者其他异常状态,出现破位破坏直接击飞;部位累计先出小硬直再出大硬直;
龙封力的数据NGA有不错的翻译,见参考数据,主要是我懒得录,讲道理,赤龙大剑爆破和龙你选哪一把?俗话说得好,炸死古龙省烦恼(小炸300,王炸600)
有人估计会吐槽为什么字体这么诡异,诡异个屁,可爱即是正义。
至于动作值的数据,底子是CC的官方本子,有问题别喷我,喷CC去。我也没时间全测,再说我只玩大剑。
1.大剑
强击真储力的条件是真储力第一击命中45以上肉质的部位。
2.太刀
各类气刃斩在无气槽的时候威力会下降;
气槽会在大回旋斩后颜色发生变化,气槽颜色具有攻击力补正;
开刃后10秒气槽颜色不下降,10秒后进入下降时间;
白刃1.05倍,持续时间195秒;黄刃1.10倍,135秒;红刃1.20倍,60秒;
跳跃气刃二连斩需要在气槽白色以上时才可发动;
当气刄大回旋斩击中魔物时,练气槽的颜色会改变,太刀的攻击力也会提升。
无色会变成白色,白色变成黄色,黄色变成红色。使用气刄兜割会令练气槽的颜色退回一个级别,由红变黄,黄变成白,白变成无色。如果练气槽无色时不能使用气刄兜割。
3.大锤
储力时,攻击1.07倍,气绝1.10倍。
4.笛子
响周波不会心,斩味补正强制绿斩,龙响周波属性跟武器属性无关;
旋律:自我强化攻击1.15倍;攻击力上升:小1.10倍,大1.15倍,特大1.20倍;属性上升:小1.08倍,大1.10倍;属性效果上升1.05倍;属性up和属性效果叠加:小1.16倍,大1.20倍。
5.虫棍(称之为牙签和蟑螂仅供娱乐,绝无任何鄙视意思,绝对不是鄙视虫炮,也绝不是因为打赤龙一区交骑乘让我很不爽,划掉,大雾)
牙签萃取物:红+白灯的攻击力上升中1.10倍;红+白+橙灯的攻击力上升大1.15倍;
蟑螂强化:斩1.30倍切断;打1.20倍打击;属1.40倍属性;速度1.50倍速度;回复1.50倍回复;耐力2倍恢复,0.5倍消耗,召回蟑螂恢复增加至50;
蟑螂数据:攻击仅取决于蟑螂属性及等级,斩味补正强制绿斩;蟑螂攻击充能攻击1.50倍,属性3.50倍,回复1.15倍,粉尘1.15倍,蟑螂整备1.50倍;蟑螂耐力充能最大值2倍,恢复2倍。蟑螂耐力100,收蟑螂时每秒恢复1,使用每秒消费4,召回恢复30。
6.斩斧
瓶子,增强剑模式:强击攻击1.17倍;属性1.45倍;减气5气绝,5减气;
属解:斩味加成强制绿斩;高出力攻击1.20倍,早泄攻击0.70倍。
7.盾斧
红斧:每个瓶子持续30秒;斧攻击1.10倍;榴弹瓶:攻击1.20倍,气绝1.20倍,减气1.10倍,超解不受加成;属性瓶:属性1.30倍,超解不受加成。榴弹瓶无属性动作值及状态累积,属性瓶无状态累积,属性动作值红斧1.50,大解5.00,超解9.00,普通2.00。
8.弓箭
瓶子:接击攻击1.18倍;强击攻击1.35倍;毒、麻、眠瓶7状态,加强10状态;爆破瓶15状态,加强20状态。
动作值附图11-26,强化射击伤害27
借用HP原话,因为游戏中堆攻击很容易,不用技能就能达到:15猫饭大+5鬼人药+10鬼人粉+10怪力种+9力量之爪+6力量护符=55。攻击7加上无伤3也才41,反而会心不用技能的话只有客制跟达人烟可以堆,所以大部分情况堆会心是收益比较大的。最后就是游戏里的四舍五入,这个在低动作值的攻击上尤其明显,像动作值只有0.08的弩枪散弹3,假如你的散弹一发有35.6伤害,会四舍五入到36,然后你堆了一些攻击让你的散弹到36.3的伤害,然后还是四舍五入到36,结果到头就是让费技能,所以低动作值武器会心优先。
下面是我认为可能会对新手有用的一些Tips:
客制吸血
回血量LV1:7%;LV2:9%;LV3:11%;LV4:13%;
回复量up的技能依等级会再提升1.1到1.3倍回血量;
属伤与砲击一样看最终伤害*回血%数;
吸血有短暂的CD,故散弹跟刚射只吃第一下,测试为贯通3打训练场猪猪,只有第一下跟最后一下回血。
玩家状态
属性异常状态(使用打消果实可以立刻回复,耐属3可破之)(水和冰异常,插个绝路,不仅效果基本抵消(类似强走药),还白嫖满级回性):
1.火:体力随着时间而减少。朝水面采取回避行动可立刻治愈;
2.水:耐力的回复速度变慢;
3.雷:受魔物攻击时容易昏厥(主要是被麒麟电傻了);
4.冰:耐力的消耗量增加;
5.龙:武器的属性值失效(伤害数字深蓝色,主要是被哥斯拉的口水喷到)
状态异常(各种耐状态珠子满3可破之):
1.毒/猛毒(毒就不用管了,猛毒见于痹毒龙和金银火):体力随着时间减少。经过一定时间或使用解毒药之类便可以解除;
2.昏厥(被打傻了):一定时间内无法行动。受到攻击(队友,猫或怪),或经过一定时间后会回复。连续操作某个按键可以提早回复;
3.麻痹:身体麻痹无法行动。被弹飞或经过一定时间后会回复。连续操作某个按键可以提早回复;
4.睡眠:渐渐觉得困,很快就会睡着。趁还能动的时候使用元气饮料,就可以回复。睡着后经过一定时间,或受到攻击就会回复;
5.爆破/强爆破(爆破多见于红猫,强爆破见于碎龙):经过一定时间,或受到强力冲击后会爆炸。强爆破爆炸时会受到更大的伤害。反复采取回避行动或使用打消果实就可以解除;
6.裂伤(多见于爪龙):在裂伤状态下行动体力会减少。蹲着(不是站着)经过一定时间或使用全熟肉等肉系道具后可回复。从裂伤状态回复后的一定时间内,自然回复量会增加;
7.瘴气侵蚀(见于史泰龙):体力的最大值减少。经过一定时间或使用打消果实,即可以复原体力的最大值。
聚魔之地怪残血时放回去睡觉,睡了以后先撞墙再捕获收益是最高的,进我聚魔地求怪的某些孤儿就是听不懂人话,说了好几遍还是上去直接捕获,把怪给这些孤儿的我也是傻逼一个。
参考数据
伤害
【密技】手把手教你计算伤害与技能取舍:
【数据党】伤害全解析——服务大佬造福萌新:
耐力
【数据党】耐力全解析——体术跑者强走药根本停不下来!:
动作值
[攻略本]MHWI全武器动作值(已重新排版折叠):
翻译
斩味
[伪攻略](添加懒人版结论)简单告诉你什幺时候紫斩比白斩好:
弹刀
[MHWI]关于赤龙武器紫斩白斩选择中的弹刀判定:
肉质
克制吸血
[MHWI]客制回血效果验证:
玩家属性/状态异常
动作值
属性动作值
[MHWI]Weapon Attack Tables:
多段攻击的攻击主要取决于时间间隔详见:
[数据挖掘] 全武器属补、异补、动作值数据:
龙封力
[MHWI]General Data Sheet:
零之乱七八糟数据贴(更新客制数据、各种数值上限资料、赤龙资料):