【心得】【花菜】POE数学小教室 如何最优化冷却时间

哈啰,我是花菜 是一名国际服玩家 在国际服公会: 流亡者之树 里面活跃
版上其实2年前有一篇在介绍这个东西
但我觉得他讲的不够完整
本来想发在这篇文底下
但对VD没有兴趣的玩家没点进标题我会觉得有点可惜
因此厚着脸皮再发一篇
排版等等的我会尽量练习
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因为这有些复杂 所以我从头开始解释
首先要先介绍一下Tickrate
Tickrate就是服务器每秒钟接收并运算的次数
而POE这款游戏就是一款30 Tickrate 的游戏
也就是 服务器1秒运算30次 = 运算1次 耗时0.033秒
Tickrate的限制会扯到错位等等更多问题 有时间我再介绍
而冷却时间的运算 就是跟服务器间同步进行的
所以冷却时间计算的大前提 必须为0.033秒的倍数多一点
也就是说
假如你冷却时间为0.065秒
服务器会在0.066秒的时候计算你是否触发法术回音
而你却在0.065秒的时候已经触发
所以0.066秒的计算是不会触发法术的 会在下一个0.033秒才触发
再来得先理解 增加冷却时间恢复到底是怎么计算的
我直接复制官网
base cd / (100% + (sum of increased and reduced recovery speed)) = final cd
基础法术回音冷却时间(0.5秒) / 1 +  增加冷却时间恢复(理想为0.69) = 最终法术回音冷却时间(0.296 秒)
也就是说由于POE为了增加称冷却时间的困难 在分母加了个1来稀释掉装备上给予的冷却时间恢复
上面这句话换句话说
普遍会认为当我们装备上称了0.69的冷却时间 公式为
0.5 * (1 – 0.69) = 0.155秒
但GGG认为这样减少冷却时间过于好称 所以又创造了 增加冷却时间恢复这种计算方式
可以看到这两种计算方式 前者会大大的让最终法术回音冷却时间的下降的趋势渐缓
冷却
0%    0.5/1     = 0.5
20%   0.5/1.2 = 0.417   (0.5  -0.417 = 0.083)
40%   0.5/1.4 = 0.357   (0.417-0.357 = 0.060)
60%   0.5/1.6  = 0.3125  (0.357-0.3125= 0.045)
同样增加20%冷却恢复速度  但减少的冷却时间效益却愈来愈差  0.083 > 0.060 > 0.045
介绍完所有机制 就可以开始解释冷却时间的极限为0.69的原因了
下表示我复制国外大老整理的表格
原文网址这:
                       攻速(per second)
0%    528ms    1.89
2%    495ms    2.02
9%    462ms    2.16
17%  429ms    2.33
27%  396ms    2.52
38%  363ms    2.75
52%  330ms    3.03
69%  297ms    3.36
90%  264ms    3.78
ms是毫秒的意思(1000毫秒 = 1秒)  
可以看到它是以33毫秒为倍数来计算
当冷却撑到0.69时  系统计算法术回音的秒数为0.297秒
要到下一个门槛 必须达到 0.297-0.033 = 0.264秒
由于冷却恢复的计算方式
必须弄出法术回音26等的宝石 才可以达到下一个门槛
而下一个门槛的伤害只增加10% more 是不合效益的
因此法术回音的冷却极限为0.69
结语:
同理可以套用在冰剑 COC 毛笔
相关冷却的理想值都在内文的网址里  
这学期我忙的要死
但有空会回复底下文章
欢迎和我讨论 🙂
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