等了好久終於等到了Rise的體驗版公開,
原本以為會更晚才公開的,能夠在特別節目隔天玩到實在有點驚喜。
到了新的作品,當然還是要做一個單手劍獵人啦。
切入正題,Rise這次對單手劍調整了不少,
從動作值到動作的衍生/派生都有許多體感上感受得到的變化。
首先,先說明這次比較主要的動作調整。
以下是個人在這兩天的狩獵與測試中所發現,與冰原的差異。
其中可能有缺漏的部分,再請同好一同補充,謝謝。
防禦斬(ZR+A)
在世界/冰原的時候,是大家後跳的惡夢。
一旦輸入不精準,最常看到的就是角色防禦斬後原地發獃,其次就是盾擊了。
到了Rise以後,從先前發布的PV也能夠發現添加了盾反JR,而盾反JR正是由防禦斬衍生出來的。
在本次體驗版中,防禦斬的幾個重點變化如下:
- 使用後硬直明顯減少
- 可穿插在一般連段中
- 使用時角色會發出藍光,在正確時機受到魔物攻擊時將會使用里拳攻擊(盾擊)反擊,並且可衍生JR。里拳攻擊後X將會衍生飛身躍入斬,接著可衍生JR;而按A的話則是原地直接JR。但是!盾反吃防性,如果會大退的話就無法反擊。
後跳(連段中左模擬後推+A;防禦中左模擬後推+A)
- 翻滾後衍生後跳的輸入時間縮短。也就是翻滾後需要在更短的時間內按A才會後跳,否則會變成水平斬。即便如此,前滾後向後轉使用蓄力斬的小技巧依然健在。
- 後跳的無敵時間與世界一樣長
蓄力斬(後跳後長按A再放開,可搭配左模擬調整角度約15度)
- 在世界/冰原時,可模擬前推同時放開A以增加向前跳的距離,這個技巧在Rise無法使用,距離都一樣
- 命中後起跳的高度大幅縮減,被命中的風險增加,且FB只剩一下(落地比較不痛那下)
- 跳出去時的盾擊移除,整體傷害更低
旋迴斬
- 世界的旋迴斬與突刺移除,改為連段中左模擬+X+A以迴旋斬轉向攻擊。與世界不同的是Rise的迴旋斬可以往前方使用,因此可達成四方向無限combo,但由於會產生位移因此需要視情況調整。
旋迴斬沒有不見,只是變成了你不熟悉的樣子
迴旋斬
這是比較複雜的一個改動。複雜的地方在於以往的那個迴旋斬,在Rise被迴旋上撈斬取代,迴旋斬轉而取代了旋迴斬,而迴旋上撈斬之後X+A又有一個高威力的迴旋刃斬。你是不是在想,為什麼名字要取這麼像又互相取代呢?我也是。
簡單整理之後,迴旋斬變化如下:
- 原有的迴旋斬(A+A+A的最後一下),現改為「迴旋上撈斬」
- 迴旋斬現取代世界的旋迴斬,可穿插在連段中變更攻擊方向,也可往正前方施展達到無限combo
- 迴旋上撈斬或JR第二段後按X+A,可施展高動作值的「迴旋刃斬」,這招也可以變更方向,但無法再衍生迴旋斬,只能翻滾或後跳。
題外話,迴旋上撈斬與迴旋刃斬是來自MHXX英勇風格單手劍後翻衝出去後A的真迴旋斬。但是當時這招動作值比水平斬和回斬還低,中看不中用。
精準突擊(Just Rush,也縮寫作JR)
冰原添加後的動作。剛發售時威力普普不受重視,後來受到強化,使單手劍因而獲得「單手大劍」別稱的爆發技。在Rise中大幅受到削弱,且動作衍生與修正角度等細節也有調整。
- 第三段突刺可改輸入X+A以施展新動作「迴旋刃斬」
- 第三段突刺向前突刺的距離縮短(沒了滑行)
- 第三段突刺後原本會爬上魔物部位再拔劍,現改為起跳斬。跳躍高度約和世界的蓄力斬差不多高,按X可使用跳躍斬;A使用完整FB(2下);X+A則是下刺(世界蹬牆攻擊的垂直版,3下)
- 三段可調整方向的角度縮減。冰原全轉同一方向,最後大概可轉90度,Rise大概只有60度。
接著,是有關這代動作值測試的部分。
經過測試與試算後,得知若計算方式與對象魔物肉質不變,武器倍率約為140。
本次測試對象為青熊獸和雌火龍,測試的銳利度為綠斬。測試數值與冰原試算相同的就以冰原的動作值為準,其餘則為公式試算。
冰原的動作值&雌火肉質參考モンスターハンターワールド:アイスボーン.txt
青熊獸肉質參考Kiranico
雌火龍(怒時的傷害只是順便紀錄)


青熊獸
青熊獸這邊因為屁股和後腿不容易鎖定,因此有些數據比較不完整。
加上肉質也比雌火硬一些,因此整體上我會比較相信雌火測出來的數值。
例如落下突刺第一下和後面兩下動作值不同,也是後來測雌火才知道。但是我懶得回去重測青熊了


綜合以上兩隻魔物的數據以後,動作值大概可以整理如下:
動作 | 動作值 |
突進斬 | 18 |
上撈斬 | 14 |
斬下 | 14 |
橫斬 | 13 |
水平斬 | 22 |
回斬 | 21 |
迴旋斬 | 30 |
迴旋上撈斬 | 30 |
迴旋刃斬 | 54~55 |
防禦斬 | 14 |
劍盾連擊1 | 10 |
劍盾連擊2 | 20 |
盾攻擊 | 8 |
里拳攻擊 | 19~20 |
奮力強搥 | 37 |
蓄力斬(斬) | 40 |
蓄力斬起跳 | 14 |
跳躍斬 | 14 |
向下強搥-1 | 44 |
向下強搥-2 | 39~40 |
飛身躍入斬 | 30 |
精準突擊1-1 | 10~12 |
精準突擊1-2 | 14~18 |
精準突擊1-3 | 14~18 |
精準突擊2 | 19~20 |
精準突擊3-1 | 20? |
精準突擊3-2 | 19~20 |
精準突擊1-1(JUST) | 24~25 |
精準突擊1-2(JUST) | 29~30 |
精準突擊1-3(JUST) | 29~30 |
精準突擊2(JUST) | 40? |
精準突擊3-1(JUST) | 40? |
落下突刺第一下(JR) | 24? |
落下突刺2-3下(JR) | 13? |
風車(共約6下) | 15~16 |
風車(最後一下) | 39~40 |
可以看得出來精準突擊的動作值被下修非常多,在非大破綻下的使用價值下滑了不少。即便有了盾反JR,但因為需要防性的關係,目前體驗版的環境下還是不太有利。
蓄力斬也因為起跳的盾擊拔除、FB只剩一下、前跳距離無法延長的關係變得微妙。但考量到後跳的無敵時間依然特別長這點,用於反擊應該還是很不錯的。只是像以往無腦跳的打法可能需要再多考慮一下。
反倒是平砍的連段因為迴旋斬取代了旋迴斬,以及迴旋刃擊的出現,使用價值提高。
盾牌三連擊後兩段動作值似乎有小幅提升,拿來玩的意義又高了一點點。
以上就是這次的測試整理,我要趕快去打體驗版了(。∀゚)