【心得】在殘酷又溫柔的世界的那段日子(遊戲心得、含雷)

注意:以下為遊戲心得分享,由於包括劇情分享因此有嚴重大雷,如果不想預先被劇透的請儘速按上一頁離開
 
嗯,雖然這遊戲都發售超過一年了現在才來提供心得感覺有點晚,但看大家都很踴躍分享自己的感想我也來野人獻曝一下,這遊戲說起來是真的有打到我的點,雖然每次死太多次都會有種想罵髒話的衝動,不過憑著故事跟角色設計我還是留在了這個自虐坑裡。
有多自虐呢,為了想要跟劇情一起體會,打王時會換上特定血碼,就算不習慣血碼能力還是死不改硬打王,或者是不帶助人跟NPC單人挑戰全王怪(MD真的打到頭破血流)[我知道很多人挑戰過單挑了,但我反應爛到不行是那種手殘型玩家,這樣對我來說已經非常自虐了]
至於為什麼直到現在才分享心得呢,純粹是因為我直到現在才終於又把新開的第二個角色全結局完成,以下上人權圖
(之前想上傳的時候拍的,現在應該又多了好幾個小時)
第一個存檔絕大多數的時間都花在各種農材料上,不停狂打舊時代素材刷親密(然而直到現在還沒有據點全形色親密度道具無限解放),第二個存檔就是想要重新挑戰這遊戲剛開的痛苦以及再刷一次全結局(原來魂系遊戲上癮是這種感覺,雖然這遊戲與其說魂系不如說是仿魂),所以就第一周目50等後就保持同等級同難度刷完三周目
 
然後先來說說我對這個遊戲的大致結論
首先,對沒有魂系遊戲概念基礎的玩家,第一輪絕對推薦先走全繼承者存活結局,因為四個繼承者本人的血碼有著不少在遊戲中相對方便又容易使用的煉血,我第二個存檔先走無繼承者存活,打到後面真的感覺難度有提升…
再者,魂系遊戲的特點在於世界觀跟故事是透過解謎、探索以及各種NPC之間口耳相傳的傳說或者八卦構築起來一種沉重的氛圍,然而這款遊戲本質上還是王道RPG(?),整個背景設置會透過故事以及NPC直白的把整個過往呈現在你眼前,相比魂系路人角色都有濃厚的背景感覺,本遊戲的其他路人角色存在感真的有夠低落。
而且魂系遊戲的劇情特點彷彿整個世界仍舊處於黑暗之中(不管是黑魂或者血源都一樣),你只不過是那黑暗中載浮載沉的一抹光輝,或許能帶來光明,但你絕對無法帶來黎明驅散黑暗,而噬血雖然無窮無盡跟傳承的事與物有類似這樣子的感覺,但由於劇情進展過程太過王道RPG,就顯得殘酷跟虛無感相對微妙。
雖然說了這麼多劇情上的缺點,但本質上你可以直接把噬血代碼的劇情當成RPG,進展在後期有些過於快速但基本上是個完整而且優秀的故事。
 
以下會分成兩個部分,第一個部分是遊戲系統以及劇情以外的遊戲感想,第二個部分則會就劇情細說,如果決定要聽完我的長篇大論的人,就繼續看下去吧。


 
首先來講這遊戲,一開始這遊戲就靠著中二爆表的吸血鬼在末世的冒險成功吸引了眾人目光,然後扛著噬神者製作團隊的光輝,再打出了類魂系標籤,不得不說這遊戲確實靠著噬神者以及黑魂沾了不少光,但也同時帶來了兩個系列的粉絲來對這遊戲進行比較跟批判。
首先,我本人噬神者只玩過手游的,黑魂只看過人家實況,所以我不會代表粉絲說任何一句話,也不會對他們說的話有什麼反駁(因為就連我都覺得DLC王真的有借用[?]噬神者怪物的嫌疑),而且標籤就打著類魂,你不讓人家跟魂系列比還有天理嗎?
魂系列遊戲有著高自由度,能力值可以依照玩家想法自由配置,噬血雖然沒有那麼自由,但透過血碼本身之間能力值的差異,以及可以互相繼承使用的煉血搭配,我是覺得在玩家自由職業配置上噬血絕對可以拿到高分數。
噬血的角色模塊真的優秀(雖然頭髮飾品在遊戲進行過程基本上是反重力很礙眼…),在角色客制化上面噬血絕對可說是名列前茅的(相信有不少人都是因為角色看起來美型才加入的)
至於所謂類魂,我真心覺得這款遊戲絕對只有學到皮毛,魂系會在很多令人意想不到的地方配置敵人,並且陷阱的配置也常令人感受到惡意,但這款遊戲的配置就純粹的只是為了要模仿魂系,所以放置在刻意搞你的地方…
轉角處會有敵方偷襲這件事兩邊都做得淋漓盡致(?)我就不多加贅述,我想大部分的人都對教堂莫名其妙的一個洞很有陰影吧。那個真的就純粹只是想搞人,完全沒有任何美感,人家魂系如果有陷阱好歹都是在那種感覺就會配置陷阱的地方或者有敵人會開啟陷阱,啊那邊就一個洞,這要是平常在路上施工然後人孔蓋沒裝回去害人摔下去可是會被投訴要國賠的!
再來就是雪山那莫名奇妙到不行的崩落地板,然後落火街連閃都沒得閃,就是硬逼你踩在上面狂損血的火焰地板跟不小心走歪就會被燒得吱吱叫的火牆,人家黑魂好歹還有個透過解謎拿到的抗岩漿戒指(還可以順便讓人了解世界觀),落火街說是反映繼承者內心,我TM從艾蜜莉心底感受不到這堆莫名的火焰啊!
至於戰鬥部分,這遊戲要說有走出一套自己的風格也確實是有的,你在探索過程中隨時都是帶著一個助人NPC,這個NPC會參與戰鬥,會給你上BUFF,還會在你掛掉的時候幫你補血,說實在的多了一個人,整個戰鬥就變得相比魂系列輕鬆很多是事實。
但同時也是因為這遊戲預設你會帶助人,所以這遊戲很多配置都是一群怪來圍毆你,同時噬血代碼角色受到攻擊硬質非常之大,而多數敵人都會對攻擊有相當大的耐受力,導致你常常擊中敵人但對面完全無視你的攻擊,然後輕輕碰你一下你就陷入動彈不得的硬質,旁邊的再碰你一下,這樣輪姦(?)下來你就直接霧化了。
而王更是兇惡,硬質少就算,這遊戲王的攻擊前搖非常短,幾乎是不讓你有反應時間,而就算你反應成功好了,同樣的前置動作卻有可能是數種攻擊模式,而每種攻擊模式的閃避時間要求都不一樣,尤其一堆招式都是先擺架式然後一段時間後才出招,根本就是專門懲罰會緊張的閃避玩家(專治閃避癌),真的是除非通靈或者是真的非常熟練的玩家以及高反應者,不然完全閃避根本是天方夜譚。
每一種攻擊還都要求你要在不同的時機閃避更是過分,如果你閃避過早或過晚,你基本上是必定吃到攻擊,就算你連續閃避好了,王的攻擊時機80%都會在你閃避結束硬質還來不及閃避的那瞬間打出來,除非馬上繳出飄移空洞,不然就是只能乖乖吃招…(在單打女王騎士再臨時這種無力感真的很重…每一招攻擊閃避時機都不同,而且還得判別敵人跟你的距離,甚至在二階段的瞬移突進技還會要求你的閃避方向不然必定吃招,就連繳出飄移空洞都會吃招真的很令人沮喪)
而且這遊戲,閃避跟防禦的懲罰相對魂系列更重,這遊戲的閃避跟防禦都非常消耗精力,更是逼得你不能無腦閃避跟防禦,就算想要透過再生或者道具來堆屍流,這遊戲補血跟使用道具的硬質時間也是長到不行,變相就更吃重NPC幫你拉住王的注意讓你有時機能夠回復或者重整態勢。
儘管這遊戲有反擊,但反擊一次就吃掉將近三分之一的精力…王硬質都結束了你精力都還沒回復…
再來這遊戲王怪都配備有懲罰遠距離玩家的突進技,一旦你離王太遠,王就會使出超短前搖的超高速突進技殺得你措手不及,突進技傷害絕大多數還是一擊必殺…相信不少人在水初音的滑鏟調教下已經不下數次想要直接棄GAME了吧。再不然就是毒蝶或者御堂,TM都突擊完好不容易閃掉了結果居然在空氣中留下有傷害判定的玩意兒,閃得了第一次結果站起來直接吃傷害硬質。
噬血的王怪最可怕的一點是,許多攻擊都是帶多次判定,要求你的閃避時機也正是為了這個多次判定的問題,一旦閃避太早就會吃到後面幾次判定,閃避太晚就閃不過第一次判定。
多次判定就算了,搭配上噬血那強到不行的硬質根本可以說是完美combo,基本上只要中途吃到一次傷害判定,那個硬質差不多就會讓你只能乖乖站著吃完一套傷害全餐。
而就算帶著NPC,這遊戲還有個隱藏關卡叫做仇恨值。有的時候你想說王好像正在看著NPC,趁著這時候閃遠一點再生好了,王就會在那瞬間轉過身來,然後對著再生到一半被硬直卡住的你用突進技直接把你輾過去。
再來這是我的情況我不確定人家有沒有啦,打墮鬼潮的時候,我正在背吸某隻小怪,啊結果路易(對,我不怕說就是他!)跟其他墮鬼越打越退就緊貼在我身旁,我背吸的無敵時間結束但我還卡在動作的硬質時,要攻擊路易的墮鬼全部攻擊就都招呼在我身上,當事人的路易則是不停翻滾…
然後我就死掉了。
不過雖然上述都是缺點,噬血代碼還是有給玩家一艘救生艇,那就是強大的煉血。跟魂系列幾乎只能仰賴自己的肉體以及沒那麼常用的魔法不一樣,透過煉血的搭配,玩家可以給自身上滿BUFF,以相當高的傷害高速清掃掉惱人的墮鬼(甚至秒王都不是夢),而陰煉血雖然倍率冥血比效益明顯低於近戰技能,但如果只是要秒掉一般敵人的話,陰煉血的傷害就綽綽有餘了。
總結一下戰鬥,角色有著受擊高硬質,攻擊前搖長的缺點,而墮鬼剛好就完美彌補這些缺點,玩家的不足則是由NPC來補足這些空檔,並給予玩家時間使用相對魂系列非常強大的技能,如果帶了NPC由於有相對充裕的時間可以使用強大的煉血因此戰鬥會相對輕鬆。
接下來我想講講遊戲的探索,這遊戲的探索就是非常梗直的王道RPG(?),基本上路線就是被劇情限制的一貫道,雖然中途有岔路,但那些岔路必定會放置獎勵品(而且那些岔路一定會在G8位置配置墮鬼)
在地圖的行進上基本就是被劇情限制,雖然在街區探索時可以選擇要先去海溝還是風洞,但這也是唯一的選擇處,而且就算先去風洞把米亞拐回家(?),還是強制你一定要把海溝劇情結束米亞才要醒來加入。
或者像是雪山你可以預先走到沙閣的入口,但門封得死死的,就非得等伊娃爆走後才能開門,啊我們之前都能開門了這門卻不開的啊?
一開始幾張地圖確實有探索感,寬廣的地圖加上容易分支的路線,還有像是風洞可以在平台上燃起火焰做為指路用路標,然而由於遊戲內置的小地圖實在太過於好用,那個火焰就顯得….
噬血提供了大量的螢光棒給予玩家作為指針用途,但是右上角那個小地圖實在太過於強大,導致玩到後面螢光棒基本數量都超過200支…害我還會在地圖上用螢光棒排起納斯卡地畫來消耗數量(#
我有試過完全不看右上角的小地圖試圖完成風洞地圖,那時候就真的螢光棒用很兇,還要記得火焰平台的相對位置跟放在平台上的螢光棒顏色,真的開始有探索的感覺。
然後是大家都唾棄得要死的白血教堂,但對我來說我反而很喜歡教堂,我在那個教堂卡了至少一個星期以上吧,但是教堂讓右上角的小地圖變得無用武之地,搭配上螢光棒的使用讓第一次玩的我終於有了探索的感覺。
儘管當時我是卡在第二個槲寄生,兩邊的門都是鎖起的情況下要跳下走廊,然後爬上塔頂去開啟門…當時兩天就不停重新探索前段一直思考到底是哪邊沒探索到才會讓兩扇門都鎖著…
然後探索完白血教堂的大作(?)後,進到雪山打完尼可拉,當時的我只有:「啥?這樣就結束了?也太短了吧???」,之後的地底跟落火街也差不多,整個地圖就只有一條道路,而且槲寄生都配置得好好的就是一直發送(雖然地底第二個槲寄生我直到整個地圖都打完才知道那邊還有一個,害我第一次遇到墮鬼潮就得整個地圖重打一遍)
而後段的沙閣跟棺柩塔,剛開始探索的時候被槲寄生的數量給嚇過,但是一路上的捷徑增加了,反而更讓人有種魂系列的探索感

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