这应该是跟金雀花同属奇幻设置的魔女角色,宽大的尖尖魔女帽加上披风(斗篷?)的经典装扮
可是却有着马猴烧酒的固定技能───变身
这位目前看来是只有圣诞节期间(2020)才有机会靠抽抽或保底入手的课金角(4阶段合计2万羊)
‧2.8倍伤害的全体攻击※变身中为3.4倍
‧全队依熊葛的技能等级,发动率上升1.28~1.36倍
‧自身攻击后60%再动
‧最特殊的新特性,发技后下回合开始的五回合间变身
‧对全队员附加魔属性,弱点伤害上升50%
‧对全队员所持有的技能伤害上升特性特殊强化
※技能伤害上升值10%追加,效果重复时的计算变更为各自互相相乘
公告的补充说明:
变身在一次战斗中,合计只能生效一次
复数角色持有变身时,第一位变身后,其他角色就无法变身(看来可能还会再出其他的变身角)
变身的解除条件为下列任意一种
‧战斗胜利或撤退
‧特性效果结束条件达成(熊葛的是五回合经过)
‧变身角色退场
熊葛
特殊强化的对象为队员特性、FM等附加的技能伤害上升,另战斗技能的技能伤害为对象外
变身中全体暴击无法生效,追击、迎击、反击都会受到影响
效果比必暴优先(但是目前必暴都只限第一回合有效,而变身最快也要第二回合)
奇特的新特性,光看说明也不能完全理解运作机制,有幸抽中后便实际测试了一番
队员特性与FM
熊葛:无技伤上升
万圣芍药:无技伤
水仙菖浦:全队15%技伤
花嫁文心兰:全队30%技伤,另外自身再加30%技伤
圣女月见草:自身80%技伤
FM:斩属性角色技伤上升10% x 2,全队员技伤5% x 2,自身技伤10% x 1
这是入场时的技伤
这是变身中的技伤
可以看到技伤大幅上升
再来看一次说明
特殊强化的对象为队员特性、FM等附加的技能伤害上升
技能伤害上升值10%追加,效果重复时的计算变更为各自互相相乘
何谓效果重复?
就是角色获得复数项技伤BUFF的情况。
从上面的图片来分析,首先是熊葛。
熊葛为魔属性,合计获得的技伤BUFF为:
‧水仙菖浦的15%全队技伤
‧花嫁文心兰的30%全队技伤
‧FM全队5%技伤 x 2
总计是55%,每项追加10%则是95%,但图中却显示131%
而重复时会互相乘算,所以正确的算式是:
(1+15%+10%) x (1+30%+10%) x (1+5%+10%) x (1+5%+10%)
= 1.25 x 1.4 x 1.15 x 1.15
= 2.31(小数第三位以下无条件舍去)
2.31倍就是131%上升
万圣芍药为斩属性,合计获得的技伤BUFF为:
‧水仙菖浦的15%全队技伤
‧花嫁文心兰的30%全队技伤
‧FM全队的斩属性10%技伤 x 2
‧FM全队5%技伤 x 2
(1+15%+10%) x (1+30%+10%) x (1+10%+10%) x (1+10%+10%) x (1+5%+10%) x (1+5%+10%)
= 1.25 x 1.4 x 1.2 x 1.2 x 1.15 x 1.15
= 3.33(小数第三位以下无条件舍去)
3.33倍就是233%上升
水仙菖浦为斩属性,合计获得的技伤BUFF为:
‧水仙菖浦的15%全队技伤
‧花嫁文心兰的30%全队技伤
‧FM全队的斩属性10%技伤 x 2
‧FM全队5%技伤 x 2
(1+15%+10%) x (1+30%+10%) x (1+10%+10%) x (1+10%+10%) x (1+5%+10%) x (1+5%+10%)
= 1.25 x 1.4 x 1.2 x 1.2 x 1.15 x 1.15
= 3.33(小数第三位以下无条件舍去)
3.33倍就是233%上升
花嫁文心兰为斩属性,合计获得的技伤BUFF为:
‧水仙菖浦的15%全队技伤
‧花嫁文心兰的30%全队技伤
‧花嫁文心兰的30%自身技伤
‧FM全队的斩属性10%技伤 x 2
‧FM全队5%技伤 x 2
(1+15%+10%) x 2(1+30%+10%) x 2(1+10%+10%) x 2(1+5%+10%)
= 1.25 x 1.4 x 1.4 x 1.2 x 1.2 x 1.15 x 1.15
= 4.66(小数第三位以下无条件舍去)
4.66倍就是366%上升
圣女月见草为斩属性,合计获得的技伤BUFF为:
‧水仙菖浦的15%全队技伤
‧花嫁文心兰的30%全队技伤
‧圣女月见草的80%自身技伤
‧FM全队的斩属性10%技伤 x 2
‧FM全队5%技伤 x 2
‧FM自身10%技伤
(1+15%+10%)x(1+30%+10%)x(1+80%+10%)x2(1+10%+10%)x2(1+5%+10%)x(1+10%+10%)
= 1.25 x 1.4 x 1.9 x 1.2 x 1.2 x 1.15 x 1.15 x 1.2
= 7.59(小数第三位以下无条件舍去)
7.59倍就是659%上升
倍率很惊人,但是!!!
圣女月见草是必暴型的第一回合角色,跟熊葛变身完全不搭,顶多就是第二回合开始能有一些输出
另外一个亮点就是花嫁文心兰,她本身带有全队技伤和自身技伤,平时我们会直接叠加看做一项
但是!!!
在变身的效果下,全队技伤和自身技伤同时会被强化,也就是说即使没有其他队员或FM的技伤,花嫁文心兰本身就会从1.6倍技伤变成1.96倍技伤,所以这种全队技伤与自身技伤BUFF同时拥有的角色和熊葛相性较好。
但是!!!
像アキレア(监狱岛)这种虽然同时拥有全队技伤与自身技伤,可同时也带有高暴击+高暴伤特性的花娘,在变身下增幅了技伤效果,但暴伤效果却被扼杀了,非常矛盾。
要最大限度发挥熊葛变身的效益,就是其他四位队员都带有能BUFF其他人的高技伤,或是三位BUFF队员+一位自干,外加FM都配技伤。
目前技伤加最高的就是下面这两位:
但是!!!
她们都是限魔属性队员技伤上升40%
シイタケ
‧魔属性队员40%技伤
‧魔属性队员40%攻击力上升
‧自身0.5x(现在HP/最大HP)%增伤
‧敌1体降攻30%
ミゾソバ
‧魔属性队员40%技伤
‧1.2
‧5人1回伤害无效盾
‧敌全体15%MISS
目前(2020.12)没有限制、能BUFF所有人,同时又最高的就是这位:
オンシジューム花嫁
‧5人30%技伤,自身再+30%技伤
‧敌全体15%降攻
‧5人25%攻击力上升
‧1.2
其他的还有像是:
アカンサス(升华)
‧5人25%技伤
‧5人35%攻击力上升
‧1.2
‧初始光砲能量累积+50%
‧5人光球掉落+25%
全员25%的目前(2020.12)也只有这一位
20%的就比较多了,有15位
キツネノボタン(バレンタイン)
‧5人20%技伤,自身再加30%技伤
‧5人第一回合50%攻击力上升
‧自身第一回合2倍发动率
‧自身复仇发动率2倍
‧自身攻击力50%上升
‧自身30%暴击率(平时是优点,但跟熊葛不合)
‧自身60%暴伤(同上)
シャムサクララン
‧5人20%技伤
‧5人30%攻击力上升
‧1.36
‧含自身3人附加魔属(熊葛加5人)
‧5人25%光球掉落
ミズアオイ(クリスマス)
‧5人20%技伤
‧5人20%攻击力上升
‧1.2
‧5人15%暴击(与熊葛不合)
‧5人35%暴伤(同上)
以下都需升华
限定入手(兰斯合作角色,会不会复刻不知)
15%的就更多了,有95人,人数太多就不列出来了
FM的技伤上升有:
睡莲のまどろみ
‧5人技伤上升5%(解放满12%)
夕焼けの人鱼たち(虹币交换,不定期上架)
‧5人技伤上升3%(8%)
‧回合经过时攻击力上升4%(8%)※最大12%(24%)
花骑士の私室
‧5人技伤上升2%(5%)
真夏の恋诗(虹币交换,不定期上架)
‧突属性队员技伤上升7%(15%)
※附加的突属性为对象外
离れて、近づいて(虹币交换,不定期上架)
‧魔属性队员技伤上升7%(15%)
※附加的魔属性为对象外
雪原の世界花
‧斩属性队员技伤上升5%(10%)
※附加的斩属性为对象外
常夏の世界花
‧打属性队员技伤上升5%(10%)
※附加的打属性为对象外
知徳の世界花
‧突属性队员技伤上升5%(10%)
※附加的突属性为对象外
风谷の世界花
‧魔属性队员技伤上升5%(10%)
※附加的魔属性为对象外
巣ごもりの星
‧自身技伤上升10%(20%)
‧回避率上升5%(10%)※最大90%
あなたに包まれて(虹币交换,不定期上架)
‧自身技伤上升10%(20%)
‧敌2体降攻5%(10%)※最大70%
一个虹FM加15%的话,五个就是1.25 x 1.25 x 1.25 x 1.25 x 1.25 = 3.05(205%上升)
金FM较少但也有10%,五个就是1.2 x 1.2 x 1.2 x 1.2 x 1.2 = 2.48(148%上升)
再跟其他花娘相乘的话……
那么实际组队时真是技伤叠愈高愈好吗?当然不是,毕竟这是技能伤害上升强化,若打不出技能跟不会暴击的暴伤没有差别。
必须考虑技能发动率,变身是第二回合以后才有可能发生的,所以要考虑多回合的状况。第一回合角(第一回合发技1.65倍、2倍)可以保证变身的发动,但后续无力;复仇角(受攻击时下回合发技2倍,回避、MISS、无效盾皆有效)可以保证变身后的稳定发技,但第一回合发技不稳定,可能会造成变身延后。所以熊葛自身的1.36就发挥了很大的帮助,组队上能够比较有弹性。
再来是基础伤害要够高,被强化过后的技伤所加持的战斗技能才能打出高伤害,所以攻击力上升BUFF也很重要。
最后是若同时带有造成伤害上升的增伤、属性弱点则更能进一步扩大输出伤害,毕竟暴击无效,必须要提高其他的BUFF才有取代暴击的效益。
举例说明:
以イワレンゲ为例
‧自身技伤50%
假设目前有两组队伍,分别为都组了イワレンゲ的暴击队A与技伤队B
从伤害公式来看:
最终伤害 = 基础伤害 x 增伤 x 属伤 x 暴伤 x 技伤
假设基础伤害、增伤、属伤两队都一致,A队全队共有100%暴伤上升,无额外技伤,那么不能暴击的B队要多少技伤才能不亚于A队?
暴伤基础就有50%,再加上BUFF的100%,共150%上升,暴击时伤害变为2.5倍
A队的最终伤害就是2.5倍暴伤 x 基础伤 x 增伤 x 属伤
イワレンゲ的最终伤害则是2.5倍暴伤 x 1.5倍技伤 x 基础伤 x 增伤 x 属伤 = 3.75倍x(基础x增x属)
而B队的情况则是
最终伤害 = 技伤 x 基础伤 x 增伤 x 属伤
1.25 x 1.25 x 1.25 x 1.25 = 2.44倍
再加4个虹FM或是3位15%技伤的队员+1虹FM就能跟A队差不多的伤害
1.25 x 1.25 x 1.3 x 1.3 = 2.64倍
或是再加2个虹FM+2位20%技伤的队员就能超过A队的伤害
イワレンゲ自带50技伤,变身后的加持也就是1.6倍
イワレンゲ的最终伤害则是2.5 x 1.5 / 1.6 = 2.34
要四个虹FM或五个金FM才能超过A队的イワレンゲ
或是2位15%队员+3个金FM = 2.7
2位15%队员+1虹FM+2金FM = 2.81
1位20%队员+1位15%队员+1虹+1金 = 2.43
若是A队有技伤,则B队需要更多项的技伤
当然实际情况的攻击力和其他BUFF不见得能完全一致,A队也不会没有FM,上面的例子就是让各位心里有个谱。
组队时技能发动率还是很重要的,1.65或复仇角各有优点,同时带有技伤的也有几位:
1.65
パクチー
‧1.65
‧5人15%技伤
‧自身15%技伤
‧5人15%BOSS增伤
‧自身50%攻击力上升
‧第一回合自身50%攻击力上升
コランバイン
‧1.65
‧5人12%技伤
‧5人12%BOSS增伤
‧5人18%攻击力上升
ペポ(水着)
‧1.65
‧5人15%技伤
‧第一回合5人15%攻击力上升
‧依战斗开始时敌人数量x15%增加攻击力
复仇角
グロリオサ
‧5人复仇2倍发动率
‧5人复仇20%增伤
‧5人10%技伤
‧经过回合时,5人10%增伤上升※最大50%
‧5人25%防御力上升,自身3次机率根性
オオオニバス
‧5人复仇2倍发动率
‧5人12%技伤
‧5人33%攻击力上升
‧5人25%防御力上升,自身3次机率根性
カルダミネ・リラタ
‧5人复仇2倍发动率
‧自身30%技伤
‧自身45%攻击力上升
‧自身45%对BOSS增伤
‧自身30%防御力上升,自身3次机率性根性
‧自身3次伤害无效盾
シュウメイギク(憧れのくつろぎ女王)
这位虽然没技伤,不过其他BUFF优秀
‧5人复仇2倍发动率
‧5人复仇30%增伤
‧5人22%防御力上升,自身3次机率性根性
‧经过回合时,5人30%攻击力上升※最大60%
目前高技伤角色不是自干就是部分特性与熊葛不合,FM更是高要求,要以熊葛为核心组队没办法像圣女月见草那样马上展现出破格的表现,需要花费资源投资,还要看未来是否有更强力的技伤新角或旧角平衡上修。再来就是熊葛本身是不入转蛋池的课金角,若不趁这波限定抽抽入手,以后入手难度更高,不过潜力是有的。