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【攻略】2020年道馆宝可梦综合防守评鉴表

我知道近期大家讨论、研究的重点都在PvP
但身为只爱打道馆的咸鱼玩家,可不能忘本
本人仍持续在研究、测试最新的防守表
旧文
因编修太多次、留言太多,总觉有些絮乱,拟不再更新,直接砍掉重练

新的道馆宝可梦综合防守评鉴表(PDF档)如下:
https://drive.google.com/open?id=1TiKBGMyEU6Ru4ne8qrHQ-rRUXfAIMEuI

打开大概长这样

这次主要是移除了基本数据表(冗余数据太多,且更新麻烦)
只留下较有参考价值的综合防守表
删除部分旧的宝可梦、增加第5代我认为可以拿来测试的宝可梦
挑选刚好100只宝可梦全部重新测试
并把计算公式再精进,使之更贴近真实表现
由于表格内容庞大又复杂,对于长辈可能不太友善

嫌麻烦的可以看下面懒人包就好,附加做成图像化,方便大家一目了然:
(注:这些只是从我的评鉴表里面排序,并非全部宝可梦的排行)

1.综合防守分数排行(单一只宝可梦面对现行进攻生态全属性综合防守能力)


2.遇克属下塔时间排行(单一只宝可梦面对单点攻破、多人进攻的防守能力)


3.各属性防守前三名(参考用,非推荐名单)

刷新完,前几名不外乎还是那几个
大家都已经用到烂了,相信不必多加说明
值得讨论的是,5代宠有几匹黑马杀进一线守塔宠的位置

一、达摩狒狒「达摩型态」:
在原作中,达摩狒狒普通型态血量剩一半以下的时候会自动转换为达摩型态,降低攻击力、大幅加强血防数值;目前在GO当中已经发布了普通型态,但不知会怎么呈现达摩型态,如果是独立一只宝可梦而且可以守塔的话,那真的非常推荐练满一只,他的守塔能力相当强悍,火系+超能力系的属性也是很稀有,能够为向来表现贫弱的火系防守网出一口气。(至于他的普通型态就不优了)

二、胖嘟嘟
水系+幽灵系的组合为游戏中第一次出现,他可以说是水系的随风球,但他的耐打度又比随风球高了些,拥有对抗格斗、钢系两大打塔主流进攻属性的天赋,再加上不错的三围,造就了他相当高的防守分数,即是克属最强力攻击都要花15秒才能扳倒他,已高出平均值(12.2秒),整体来说守塔表现真的是相当不错,推荐练满一只。

三、秃鹰娜
超越月伊布的可怕存在,在恶系当中最肉的非秃鹰娜莫属。以防守见长的三围加上恶+飞行属性,能抵弥补掉恶系害怕格斗的弱点,变得能够与打塔主力格斗系抗衡,秒数表现仅输幸福蛋2秒左右,面对克属也能扛下16秒,已超越大部分的克属防御表现,不过比起月伊布多了电、冰、岩三弱点也是其缺点,如果资源够多的话再考虑练一下。


本文主要是藉由数据分析来探讨单只宝可梦的守塔能力,由于守塔是偏后期玩家在玩的,每只都要练到满等才能显现出完整的防守价值,新手不要轻易尝试;对于有心想编组防守阵容的玩家,我个人建议是综合防守分数不到60分的都不要拿来防守。

这里有个很重要的观念要提醒大家,宝可梦从来都不是1人队伍,不管攻、守都是6只组成一个团队,不能只单看1只宝可梦的守塔能力就做出实际使用判断,也许有些宝可梦单只的防守能力不佳,但若将2只不同属性的宝可梦进行战术性搭配,亦能产生很好的联防效果,反之,如果摆放位置不好,就算宝可梦防守能力再强,被单一属性打成串烧都是很容易的事情。至于塔上6只该怎么排列组合,这是另一门学问,留待下一篇「守塔组合研究」再来讨论啰。

另外,由于游戏机制鼓励揪团,在面对多人进攻的时候,宝可梦防守的效益都会降低很多,因为过场动画12秒就已经超过你的存活时间了,基本上遇到多人进攻就不用思考什么,直接放给他打,他打完再换你打,大概是最好的办法了。


附录-各项设置说明

防守数据来源及设置:
使用较有公信力的仿真器
取得防守秒数、伤害数据,其他皆为自己计算
攻守双方皆为40级满IV,无天气、无好友加成、不包含暗影宝可梦或好伙伴加成
由于仿真器的闪避计算不太准,攻方一律使用不闪躲策略
缺省仿真方针为仿真100次取平均,我每一个都只按一次以求公平(多按几次多少会有点不一样)

「防守分数」计算公式概念:
(各属性防守秒数-最快下塔秒数平均值)*加权分数+(最快下塔秒数-大家的最快下塔秒数平均值-(最怕属性分数*双克判定(单克*1双克*2)))*加权分数,除以19(属性)求取平均值。取完平均值后+(平均反击秒伤-大家的反击秒伤平均值)*2-弱点数量+抗性数量*0.5

各属性「加权分数」与设置:
依据我「主观认定攻方属性出现频率」设置加权分数,主要是为了让防守的秒数更贴近实用性,也是此表格的核心概念,加权分数只要稍稍改变,整体排行就会大风吹,而这个加权分数不能保证永久适用,只能说以现阶段来说是如此,未来随时必须因应整体打塔生态改变而进行调整。
16=超常出现
12=很常出现
8=蛮常出现
4=偶尔出现
2=不常出现
1=很少出现
0.5=极少出现
假设防守到很多人用来打塔的属性(例如格斗),防守分数就会加很多,反之,则越少(例如毒系)
这样设置的好处是,例如班基拉斯这只宝可梦单看体防数值的话,体质很好,但他最大的弱点刚好是格斗系,在加权机制下就会扣很多分,加总起来的防守分数是很糟糕的,也较贴近现实中他守塔很糟糕的这个事实;
另外像是大钢蛇拥有绝顶的抗毒能力,然而在实战中并没有太大用处,几乎没有人使用毒系打手,所以毒系加权只有0.5而已,大幅降低了对守塔分数的影响
而扣掉最快下塔秒数平均值的概念是,我以大家最快下塔的秒数平均值(目前是12.2秒)作为一个防御基准参考点,超过这个基准点就有加分,低于基准点就是扣分,以这个为基础再乘上加权分数,来得到有鉴别度的防守分数指针。

「平均反击秒伤」的计算:
相较以往使用数据网站的技能DPS来计算,这次直接使用每次仿真出来的实际伤害去除以花费秒数,直接计算每一个属性攻防之下实际的平均秒伤,虽然土法炼钢比较费时,但比起用DPS计算来得更为准确,而宝可梦的反击能力在防守中也是挺重要的一环,所以作为奖励分数给予独立加扣分。
而扣掉大家的平均反击秒伤平均值(目前是6)的用意也跟上面的防守分数概念相同,最后以乘以2作为加权分数,较能凸显反击伤害的优势与劣势(例如果然翁在这项目的得分很少,而暴飞龙却能拉高不少分数)。

「最怕的属性加权分数」设置:
最怕属性分数跟各属性加权相同,与上面的道理相似,但因为克属实在太重要,还增设了属性分数目前先设置与属性加权分数相同,在计算完前面两项得出是否高于平均的表现分数后,再扣掉最怕的属性加权分数,如果最怕的属性刚好是加权分数高的格斗系,那么将会被扣到很多分数,反之,假设最怕的是毒属性,那将会被扣到很少的分数,增加双克判定主要是为了对一些防守成绩很好但被双克的宝可梦(例如烈咬陆鲨)强化扣分,以更贴近真实

「弱点数量分数」与「抗性数量分数」的设置:
很多宝可梦同时被很多属性克制(多弱点),而且也许秒数都差不多,如果只照上面的方式计算最快下塔的属性,那在分数计算上很可能会掩盖掉其实他有更多弱点的劣势,即使前面的平均值已经大体计算出整体的优劣,但作为一个独立计算的体系当中,必须再增加扣分机制才会完整,所以在这个算式后方直接把宝可梦的弱点属性数量纳入扣分(被一个属性单克扣1分,被一个属性双克扣2分,以此类推)。但我发现光是扣分也不行,这样会忽略掉有些宝可梦虽然被克制很多,但他拥有超优秀的抗性(例如自爆磁怪),所以抗性分数的加分也是必要的,但大部分的宝可梦抗性都比弱点多,如果直接加上去的话,反而会变成加分,那就本末倒置了,因此我这边做一个打折的动作来平衡

测试进攻打手及技能设置:
原则上以各属性我自己会选择使用的打手、技能为主
(不一定是该属性最好用的,但绝对不差)
而地面系为什么使用龙头地鼠而不用土地云的原因是,
在制作表格的时候土地云还没推出
推出后我稍微算了几只,跟地鼠的进攻秒数差不多,只是比较坦一点,但觉得不需要特别更改,由于没办法控制每只进攻打手的数值都一样,所以仍存在着「某些进攻属性比较强势」的因素,相较之下,能够对抗这些属性的宝可梦防守分数会稍微高一些,这是无可避免的

测试防守宝可梦技能设置:
以各属性我认为防守效益最平衡的技能为主,大招尽量不使用一格招(否则一场战斗中顶多发出0~1次),且尽量与小招属性不同,增加防守面;而其实招式选择的结果经过计算公式平衡后,对于整体防守分数是有影响,但差距不会太大,最重要的还是在于宝可梦本身体质与抗性
※宝可梦形象图片引用自Pokemon GO Info
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