哈嘍 大家好
這次的賽博朋克各位玩得如何呢?
這次的賽博朋克各位玩得如何呢?
影片分享:
【文案部分】
如果問你今年有哪部大作讓你感到印象深刻的話
你可能會說P5S、最後生還者2或最終幻想7重製版
可是有一款大部分玩家期待的遊戲
本來和FF7一樣定在今年4月發售
卻因為3次跳票
最終決定在今年的12月10日發售
那就是Cyberpunk 2077
在經過了這漫長的等待
終於迎來了今年度最受「期待」的遊戲
在經過了接近150小時的遊玩體驗
和全成就達成(因為bug所以有一個任務沒法解)
這個遊戲的所有遊玩要素算是都體驗一遍了
所以是時候該為這款遊戲做一個總結了
那麼這一期就要來跟大家分享一下
我對Cyberpunk 2077 這款遊戲的遊玩心得
Cyberpunk 2077是一款未來世界的FPS遊戲
作為FPS遊戲的核心自然就是槍械和近戰武器
可是在加入了未來世界這一個設置以後
武器的種類就變得更多樣化也更具有殺傷力
但是反觀人類作為武器的用戶就顯得相當脆弱
所以在遊戲設置里 人類掌握了賽德義體的技術
對人體輔助不再只限於外在的裝備層面
安裝了義肢以後可以直接增強人體的殺傷力
並且提供額外的系統輔助
達到超越人類極限的動作
其中讓人最有未來科技感的就是
用大腦直接連接設備和晶元讀取內容
甚至可以遠程駭入敵人的大腦 進行各種操作
這個設置上我認為最貼切的是攻殼機動隊(Ghost in the Shell)
同樣是能夠隱身暗殺,也可以連接其他人的後腦
還有充滿日本風格的街道也和虎爪幫非常相似
然而實際的遊玩過程
其實和另外一款遊戲更加相似
就是Square Enix發布的Deus Ex這系列
同樣是FPS遊戲,也有進化義體的技能樹
允許玩家提升隱身和駭客技能
在0殺敵的情況下完成任務
或是提升攻擊和防禦相關的技能
開場直接剛槍把敵人殺完
才大搖大擺從正門通過
要使用機關槍或是不致死的麻醉槍
也完全取決於玩家的決定
但是開放世界這一個元素
使這款遊戲實際上更接近GTA
因為玩家很大一部分時間
比起在戰鬥和潛入任務
其實更多是在探索地圖和驅車前往其他地方
或是虐殺路邊的小混混還有和其他NPC交互
所以我實際玩起來的感受更像是
GTA和Deus Ex的融合版
那麼接下來我們來進入這部影片的主題
Cyberpunk為什麼會這麼備受期待?
從Cyberpunk身上可以看到許多其他遊戲和電影的元素
但是沒有哪個遊戲和電影達到目前Cyberpunk 2077的熱度
每一個和遊戲相關的群組或論壇都在熱烈討論這個遊戲
發售當日可以看到幾乎每個實況主都在直播
在玩的會討論劇情、討論攻略和心得
沒玩的吃瓜群眾也會跑進一起湊熱鬧
Cyberpunk 2077吸引玩家的要素到底是什麼?
你可能會說是高科技和未來世界
黑客帝國和攻殼機動隊當年確實轟動一時
可是這始終只是一個元素
並不是每一個未來世界的相關創作都會火起來
遊玩方式也不是特別突出
Deus Ex的知名度就證明了這一點
開放世界其實也還好
遊戲地圖並沒有很大
甚至比刺客信條:維京紀元還要小
Cyberpunk 2077會受到大家的期待
其實就在於它的RPG元素
角色扮演遊戲一直以來都不罕見
最終幻想、Fallout、刺客信條、神奇寶貝、Undertale
許多著名的遊戲都是以RPG為核心
通過角色成長和敘事手段
增加玩家的沉浸感
讓玩家融入遊戲世界
當年巫師3會讓人覺得這麼好玩的原因正是因為
它的遊戲方式是玩家所追求的
巫師3有非常多的支線和選項
每個小鎮、每個地區都有它的故事
解任務的時候也有許多對話和選項
而且發生的事件還會影響主線劇情和其他任務
最後總結出36個結局
再加上人性化的NPC交互
讓玩家可以選擇自己喜歡的方式
選擇自己的角色定位 來玩這款遊戲
如果說一款遊戲只有一個結局和一個解法
那就和看電影並沒有太大區別
就在Cyberpunk 2077發售之前
製作團隊CDPR就提供了許多關於這款遊戲的數據
許多當時說過的遊戲要素
並沒有全部實裝在發售時的版本
在一部官方提供的48分鐘遊戲試玩里提到
夜城就是一個活生生的城市
每一個NPC都有他獨自的AI和作息
就像真正生活在一個城市的居民那樣
你對這一個世界所做的每一件事情都會有所回饋
就像是你在路上殺了一個路人,警察就會在那個地方進行調查
或是你殺了哪一個勢力的混混,其他勢力就會壯大起來
如果在某個任務殺死了關鍵NPC,他的支線任務就不會再出現
這些種種的要素就是玩家希望看到的
而這些機制要製作出來並不容易
龐大的AI和支線任務需要花費大量時間和人力
但是因為有巫師3的先例在
所以在發售前我對製作團隊是保持樂觀態度的
然後結果各位也知道了
各種出包、各種bug
之前說過的要素被拿掉是一回事
頻繁的閃退和主線黑屏根本是噩夢
主機玩家連正常遊玩都沒辦法做到
導致CDPR和Sony商討後就把遊戲下架
同時也讓數字版遊戲全額退款
唯一倖免的PC玩家也有掉幀的困擾
FPS動作遊戲對穩定幀數的要求是很高的
在達不到穩定的幀數下會影響到玩家的反應速度和瞄準
所以無論是哪個版本都沒有辦法很好體驗這款遊戲
那麼,如果撇開遊戲的優化問題
包括掉幀、卡頓、黑頻、閃退等bug要素
這款遊戲是否又是個好玩的遊戲呢?
CDPR一直以來的強項是在敘事能力和手法
從前期的主線劇情到中期
節奏都掌握得不錯
整體遊玩過程並不會很沉悶
大量的支線除了合事佬委託和NCPD任務以外都有不錯的劇情
其中像是德拉曼的任務
玩家可以選擇重置或合拼AI
但是也可以選擇用槍破壞德拉曼的核心
高自由度的玩法正是支線的魅力所在
而我認為最大的問題出在遊戲最重要的結局
7個遊戲結局確實達到了多結局的玩法
可是遊戲結束得太倉促了
它缺少了收束前期玩家付出大量時間和血汗以後
留下深刻印象的劇情
在玩家做出最終選擇以後
不到5分鐘就進入開發人員名單的畫面
能夠讓玩家回味的部分只有一個個NPC的留言
根本沒有辦法沉浸在結局上
所以我猜測在進入這畫面之前
其實還有一段劇情
可是來不及做好所以先拿掉
伊麗莎白的支線劇情也一樣
停在了不三不四的地方告一段落
很明顯是還有後續劇情
其中遊戲內的特質系統也可以看到
第六個特質欄是空白的
官方不可能無緣無故放一個空白的特質欄在這
所以也是一個未完成的項目
既然開發人員是在極度趕工的情況下才把結局做好
自然就來不及為遊戲做優化
還沒完善的系統也就撇開一邊 優先完成劇情
只保證最低限度的遊玩體驗 剩下的在之後才陸續補上
也就有了一月和二月更新這一回事
在Cyberpunk作為半成品遊戲發售的時候
相信每個人感到很失望
三次延期以後回饋玩家的期待竟然是個半成品
雖然說巫師3在發售的時候同樣也有許多bug
可是這不能作為欺騙玩家的理由
在我感到失望之餘,我更為這款遊戲感到可惜
從巫師3的成品以及(Cyberpunk)發售前的遊戲畫面
我相信CDPR(開發人員)真的是想落實他們的承諾
打造一個活生生的夜城
然而高層一次又一次的對外承諾
卻粉碎了開發人員的理念
我不難想像CDPR高層在做任何發言之前
完全沒有了解過遊戲的開發程度
反正老闆就只會設法說一些讓股東開心的話
然後甩鍋給下層讓他們設法完成
但是到了今時今日出現許多負面新聞的時候
受苦的往往是基層人員
在CDPR士氣低落的情況下
遊戲更新是否還會朝著我們期待的方向前進還是個未知數
目前一月和二月的更新我相信是會跳票了
希望在未來開發完成的Cyberpunk 2077會是我們所期望看到的成品
總結來說
目前的Cyberpunk 2077並不是我們玩家所預期看到的遊戲
遊玩體驗就是一個變相的GTA,而且還很多bug
在還未開發完成的情況下我並不建議入手
推測要達到開發完畢至少還需要半年時間
一時之間並不會有太大的變化
那麼這一期的心得分享就到這裡
如果你對這款遊戲有什麼想法也歡迎在下方留言讓我知道
感謝收看 我們下期再見