前言
這是一款很特別的薩爾達作品
(注:是薩爾達作品,不是無雙作品。這款的劇情和細節講究程度完全是正傳規格)
在評價好或壞之前。要先看你對曠野之息有多熟悉
也可以理解為什麼外國對劇情的評分不高
因為它實質上是”曠野之息的超大型數據片”
整個遊戲的人物、劇情、地圖、細節設置等等
全都是以玩家已經非常熟悉曠野也打完英傑詩篇為前提
例如說米法第一次登場就是一句你又長高了,完全沒有交代前因後果
要先玩過曠野本篇才會知道卓拉族很長壽
米法從林克還小的時候就認識,她是一路看著林克長大的
百年後穿越回來的角色們更是突然間就冒出來,後續也沒有詳細描寫
全都是以玩家早就在曠野認識過他們為前提
大地圖上的那些海拉魯挑戰也是
那些點不是隨便亂配,每個點配置的位置和文本敘述都跟曠野本篇息息相關
例如說海布拉山區有個海拉魯挑戰點的文本敘述是講山上的白鳥
你一定要玩過曠野本篇才會知道白鳥是什麼意思,以及點放在地圖那個位置的意義
正如前面說,這款本質上是曠野超大型數據片
所以這款遊戲是對曠野本篇越熟悉越有愛就會越有感觸
劇情篇
只能用一句話形容
這款是”真正的薩爾達傳說”
林克只是個大師劍的劍架,四英傑還是回頭玩英傑詩篇看日記了解會比較深入
整個遊戲真正的主角就是薩爾達公主
曠野本篇的回憶片斷很多都是在描寫公主的苦惱和自卑
身為對抗災厄加儂的公主巫女轉世卻遲遲無法覺醒力量,旁邊的勇者轉世卻能順利的就拔起大師劍
自己的無力感和自卑心讓她常常對林克亂髮脾氣
而在災厄啟示錄中公主對林克發脾氣的次數變少了
因為這次她有特拉扣陪在身邊,每當她感到自責失落的時候特拉扣就會撥放薩爾達的搖籃曲
薩爾達的精神安定度比起曠野本篇要更加穩定
(是說薩爾達的搖籃曲這個系列傳統BGM竟然可以用這麼自然的方式融入主練劇情也真是讓人服了)
劇情後半段公主覺醒後可以說是歷代最強也最有表現的薩爾達
三角神力的力量、智能、勇氣全都在她身上顯現
以往薩爾達的作品,薩爾達公主多半只是當個光弓工具人
名義上雖然是智能三角的繼承者,反倒是繼承力量三角的加儂更像是個智將….
曠野的薩爾達在設置上持有完整的三角神力
而在災厄啟示錄里,薩爾達公主的三角神力都大有表現
首先是智能
小時候就做出這有如插件般的特拉扣
(而且從曠野本篇的設置還看,母后還沒過世那大約是公主六歲之前….)
主線的勇氣之泉撤退戰也因為公主的智能想到用古代技術救大家一命
力量的部分就不多說了,覺醒後一整個大殺四方
最後是勇氣
從小生活到大的城堡被巨大豬頭靈體盤據,老爸為了斷後犧牲(雖然沒真的死)
最後一戰打到一半卻出現令人絕望的紅月(敵人全體復活)
攻入城堡後還目睹亞斯特被加儂吃掉,還要看著林克幹掉一直以來的夥伴特拉扣
換做一般人目睹這些光景SAN值早掉光了,公主可以承受這些駭人的狀況凸顯了她的勇氣
最後甚至還親自站到眾人前面抵擋災厄加儂的攻擊
另外,災厄啟示錄的薩爾達還有一個特點是發揮了身為王族的統率力
國王為了斷後犧牲後薩爾達變成軍隊的領袖,甚至白旁也從國王換成了薩爾達
即便國王之後回歸了他還是繼續把站在中心的位置交給女兒
畢竟老爸只是”海利亞人的王”,他只統率著海利亞人而已
但匯聚起這支由海利亞人、鼓隆族、利特族、卓拉族、格魯德族等海拉魯全種族聯合軍的人是薩爾達
雖然過去作品也是有些表達薩爾達的領導力段落
例如風之指揮棒的特托拉率領整艘海盜船,不過率領一船人跟率領全種族聯軍的格局實在差太多了
發揮了智能、力量、勇氣、領導力的薩爾達公主
真的是名符其實的薩爾達傳說
到了後半段劇情更可以說高潮連發
每段都有哭點或者是讓曠野粉起雞皮疙瘩的點
第一個最讓我有印象的劇情是希多登場
就在米法要戰死的時候
希多衝出來說”我不會讓你再奪走她”,然後BGM也跟著轉成災厄啟示錄主題曲
這段劇情發展超燃
曠野本篇絕對無法逆轉的劇情在本作得到了救贖
而且希多跟另三位百年後援軍不同,他是唯一經歷過百年前事件的人
回到過去這件事對他來說意義非凡
每當米法問到有關未來他們姊弟的事情時,希多總是露出沉痛的表情慾言又止
他雖然拯救了姊姊,但這個姊姊是存在於另外一個平行時空海拉魯
當他回到自己的時空(曠野世界)米法也不會回來
不過對希多來說,光是知道另外一個世界的姊姊還活著而且過得很好這點就是這趟旅程最大的收穫了吧
第二個讓人印象深刻的感人的點是薩爾達覺醒
本篇當中薩爾達是因為看到林克為了抵擋守護者大軍力竭倒下而覺醒
災厄啟示錄則是看到林克隻身抵擋四咒加儂群攻而覺醒
配上鋼琴版薩爾達系列傳統主題曲,讓劇情營造的更有氣氛(這款真的把薩爾達系列傳統BGM玩的很巧妙)
結合曠野和災厄啟示錄兩款作品的劇情
我們可以得知真正讓薩爾達覺醒的關鍵從來不是修練,而是薩爾達公主”熱切想拯救某人的心”
能引發出這份心意的是對她來說最重要的人,這個人正是林克
換句話說,她對林克暈船產生好感才是真正的關鍵
只有當林克為了拯救公主而犧牲的時候公主才會真正覺醒
說來好笑
亞斯特的目標是確保歷史會照常發展,加儂會取得勝利
但是他跟四咒加儂圍毆林克這件事反倒成了改變歷史的關鍵,讓薩爾達提早覺醒三角神力
最後讓我起雞皮疙瘩的點就是最後決戰
整個流程和演出設計都很嗨
四英傑分別對戰四咒加儂的復仇戰、特拉扣的犧牲、與災厄加儂完全體的最終決戰
相較之下,曠野本篇的最終決戰在”演出”上還顯得弱了點
當然啦 這是因為本傳遊戲的先天限制
薩爾達系列的本傳幾乎都是林克孤單一人冒險
這麼熱鬧又嗨的最終決戰是因為”無雙”作品才得以發揮
地圖與關卡設計
這次的地圖和設計算是一個值得稱讚的點
明明三國和戰國無雙也是有不少有趣的地圖設計
但是光榮在做版權無雙的時候不知為何,都超愛用無趣的”方格式地圖”
至少就我玩過的來說
鋼彈無雙、薩爾達無雙前作、FE無雙都是方塊式地圖
這次的地圖以無雙來說算是比較複雜一點,還有上下多層結構等等
不過上述這個不太算加分點
跟三無、戰無、蛇魔等作品相比這只是正常發揮,應該說是之前版權無雙的地圖設計都太退步
真正讓我覺得加分的是對曠野本篇的高度還原
像是格魯德小鎮幾乎完美模仿曠野的建築配置
然後還有一些用心的小細節
例如說族長房間,曠野的露珠房間有一堆沙海象布偶,烏爾波扎因為是成年人就沒擺這類東西
第一次玩到海拉魯城堡一整個笑出來
全都跟記憶中一模一樣,連隱藏房間的位置都相同
除了高度還原的地圖,還有海拉魯平原跟初始台地這種跟曠野本篇差異極大的地圖
讓玩家可以發掘這類在曠野被嚴重破壞的地區原本是怎樣的光景
關卡流程也算長,後期關卡開最高難度常常要打30分鐘甚至1小時
本作的主線關卡算是盡量把所有無雙作品能用的哏都放進去了
撤退戰、攻城戰、守城戰、啟動各地的機關、拯救四英傑的限時事件等等
主線每關的流程都有盡量做出差異化減少作業感讓玩家不無聊
關卡本身流程(非過場動畫)的演出效果也不錯
第一次遇到守護者被到處追著打
阿卡萊堡壘戰最後大逆轉時配上曠野主題曲超燃
平原大決戰紅月出現讓敵方BOSS單位全體復活真的有驚訝到
(而且紅月BGM還有導入一些魔吉拉面具的元素當小彩蛋)
主線最後一關更是全程都充滿驚喜
支線小關卡的設計也很有趣
因為我是開最高難度玩
滿多都需用動點腦才能過,很像曠野的神廟考驗
像是同時有萊尼爾和希諾克斯的關卡就要懂得如何用法杖和席卡石牽制並速殺掉一隻
限定用米法打一大堆守護者的關卡也要思考動線和法杖等資源運用,我是時間壓到最後一分鐘壓線過關
被摸到即死類的關卡就是達爾克爾的守護大活躍
其他還有像逃離基地會被斯帕追殺
因為有限時間,不要理會斯帕一邊打小兵累積無雙條到終點直接速殺可蓋會比較容易過
薩無前作跟FE無雙的冒險模式有趣的關卡真的不多
有一堆高重複性質的小關卡灌水沖高遊戲時數
後期高難度的關卡很多也不是配置真的難或是需要動腦,而是用超高的敵我數值差距來刁難玩家
變成說要先去農技能才能過
(我到現在都還記得FE無雙後期都要給高幸運角色農滅殺,敵人故意把血調厚到沒有滅殺會打到超過時限)
這次災厄啟示錄的支線小關卡和薩無前作及FE無雙的冒險模式相比
算是比較重視質而不是量
關卡總數雖然沒那麼多(說沒前作那麼多其實也不少了),但關卡總體設計沒那麼灌水相對來說比較有趣
至少對我來說玩起來的滿足感相對較高,而煩躁感較低
與曠野相呼應的點
災厄啟示錄的很多劇情和設置都有跟曠野做前後呼應
米法和希多姊弟的交互以及薩爾達覺醒這些前面提過就不重複提了
其他還有像是林克吃裡脊岩
原本曠野這段只是在達爾克爾的日記里用文本說明,災厄啟示錄實際做成過場動畫
然後是勇氣之泉撤退戰
曠野本篇的照片回憶有公主在力量之泉修行的過場動畫、以及從智能之泉修行失敗回程的過場動畫
本篇唯獨沒有經過費羅尼地區的勇氣之泉
災厄啟示錄把去勇氣之泉做成關卡,補完了本篇缺乏的勇氣之泉劇情
言下之意也是暗示曠野本篇的薩爾達遲遲未覺醒的關鍵之一併不是缺乏智能或力量,而是她少了勇氣
撤退戰最後薩爾達用古物的力量救了全軍一命
這也加深她對研究古物這件事沒有錯的想法,並成為之後對國王鼓起勇氣表達自己決心的契機
這個契機更間接影響到的國王生存路線
接著是國王和公主父女和解
曠野本篇中的國王日記有提到
國王也有自覺自己對女兒太過嚴厲,想說等她修行回來想再好好談談
結果災厄加儂出現,國王來不及對女兒說出真心話就死了
照片回憶也有國王斥責薩爾達,要她放棄研究古物的過場劇情
災厄啟示錄的公主在國王要她放棄研究古物的時候鼓起勇氣向老爸表達自己的想法
並且把母親的遺物交給父親
正是這個分歧達成了國王生存路線
原來王后的遺物其實是守護者盾牌,在國王即將被守護者殺掉的時候就了他一命
成功活下來的國王是撤退到初始台地的時之神殿,跟曠野本篇的國王亡靈徘徊在時之神殿相呼應
結合兩部作品的劇情,推測時之神殿對國王來說是非常重要的地方,兩種歷史分歧他都會來到這裡
國王技能的海拉魯挑戰文本說明有說國王閉關修練的時候會到初始台地的小屋,解完會獲得防寒衣
這也解釋了曠野本篇的防寒衣小屋由來
最終章的災厄加儂完全體的設計也很有意思
兩部作品的的加儂都是豬頭靈體(畢竟被封印的本體在曠野2)
需要用守護者的零件重拚一個容器當身體
曠野本篇因為被薩爾達阻礙100年的關係
用守護者零件拚出來的身體不完整,所以才會是我們看到的人型蜈蚣狀態
災厄啟示錄的完全體造型就變得非常接近曠野2預告中的乾屍加儂
(或者說很像加儂前世的終焉者)
加儂多夫的造型在天劍增加了前世設置後就越來越往終焉者的方向靠攏
兩部作品和加儂決戰的場地都是在城堡地下的神秘廣闊空間
曠野本篇的災厄加儂是從天花板掉下來時壓垮主殿地板
災厄啟示錄則是打一半加儂自己主動打破地板
加上曠野2預告結尾城堡整個往上升起來,推測城堡地下有一個巨大設施
而加儂正是知道城堡底下的機關才會執著在這裡展開決戰(或許加儂多夫本體就是被封印在城堡底下?)
最終決戰的各種小細節也完美的跟曠野本篇相呼應
打災厄加儂之前要先打四咒加儂
(曠野如果沒打神獸才會在城堡有四咒戰,算是選擇性劇情,災厄啟示錄則變成固定劇情路線)
曠野本篇的災厄加儂因為復活不完全
防護罩只有在殘血時才會開,而且用緊急迴避、盾反、烏爾波扎之怒都可以打破
災厄啟示錄的災厄加儂開場就開防護罩,而且真的完全無敵,直到特拉扣自爆犧牲才解除掉
災厄加儂完全體是用體術進行肉搏戰鬥也是讓玩家驚喜的彩蛋
時之笛的加儂多夫主要是使用魔法
黃昏公主在騎馬時拿長槍(這槍其實是劍鞘),下馬後把劍鞘丟掉改拿劍
風之指揮棒和無雙前作都是格魯德大劍二刀流
而用體術戰鬥為主的加儂多夫呢….是源自大亂斗!!
(至於大亂斗會用體術的原因是因為模塊是半兼用獵鷹隊長)
大亂斗的體術加儂多夫終於被扶正了
最終戰就連BGM細節也完美致敬本篇
曠野本篇的豬吉拉戰開場是變奏版的曠野主題曲,中間混入凌亂的鋼琴和加儂經典主題曲代表災厄加儂
打到剩肚子的光點時BGM會加速變熱血版
最後給頭頂大眼球最後一擊時BGM也會在擊中的瞬間收尾結束
災厄啟示錄的最終戰BGM不僅學到原作精隨,玩的花樣還更多
開場災厄加儂的金鐘罩模式先放災厄加儂曲,災厄加儂曲的編曲又混入了加儂經典主題曲
(災厄加儂:在我的BGM期間沒有人能打敗我)
特拉扣自爆後變成災厄啟示錄主題曲前半段並混入災厄加儂曲
象徵主角群的反擊以及和災厄加儂之間的力量拉鋸
最後階段來到地下空間後
災厄啟示錄的主題曲完整撥放,加儂曲的部分幾乎完全被壓過去
(是說FE覺醒的津利戰BGM也是類似的玩法)
最後林克對著災厄加儂劈下最後那一刀的瞬間BGM也跟著暫停
和曠野本篇射大眼球為曲子收尾有著異曲同工之妙
與曠野2相關的伏筆
最後是主線最終關和加儂方相關的重點和伏筆就頗多的
伊蓋隊基地那個通往地底的謎樣大洞在100年前就存在,恐怕底下也是有著巨大的古代設施
曠野本篇的可蓋最後摔下去有沒有死也不明,或許在續集還有戲份?
接著是曠野本篇沒有,災厄啟示錄添加的屬性敵人
帶屬性的敵人身上會被飄浮的符咒環繞
有沒有很眼熟?
沒錯 就是曠野預告中的飄浮符咒
災厄啟示錄在這方面已經預先在幫曠野2埋下伏筆了
最後一個曠野重大伏筆是費羅尼地區的古文明遺迹
曠野本篇為了解四神獸主線
一定會經過四大種族所在的卓拉領地、死亡山脈、海布拉山區、格魯德沙漠
為了見英帕和洛貝利也會經過哈特諾地區和阿卡萊地區
唯獨費羅尼地區完全跟主線脫鉤,跳過不去也不影響主線發展
前面已經提過曠野本篇有跟智能之泉和力量之泉相關的照片回憶
也是只有位在費羅尼地區的勇氣之泉被略過直到災厄啟示錄才補完
費羅尼地區的一大特色是充滿神秘的古文明遺迹
但不論曠野本篇還是災厄啟示錄都刻意不去提及任何相關設置
目前只知道這古文明跟希卡族不同,過去曾經存在過但卻突然消失不見
除了這些遺迹外就沒有留下其他任何信息
在曠野2預告
我們可以看到封印加儂多夫本體的地下遺迹建築風格全都是跟費羅尼地區古文明遺迹同款式
曠野和災厄啟示錄都刻意避開不談顯然是為了留給曠野2當伏筆
這個消失古文明遺迹雖然大部分都位在費羅尼地區,但其實整片海拉魯大地都可以找到相關的遺迹蹤影
例如雷之台地和摸黑迷宮,還有卡西瓦相關的神廟挑戰機關很多也都是跟這個古文明相關
其中最顯眼也最讓玩家印象深刻的神秘古文明遺迹,莫過於是那三座高聳入雲的超巨大迷宮
分別坐落在阿卡萊外海、格魯德英雄像南邊、海布拉雪原的萊尼爾三兄弟附近(也是骷髏馬任務地點)
而在災厄啟示錄中,這些迷宮全都跟加儂有關
阿卡萊迷宮跟格魯德迷宮所在地都是災厄加儂開技能的地點
海布拉迷宮的地點雖然不是解加儂的技能,但關卡內容卻是連戰四咒加儂
從這些伏筆加上曠野2預告來看,解開加儂和神秘古文明的謎團將會是續集的重點