一、第一小局的點數都是相對的,不是絕對的。
點數的拉鋸是為四種目標 (勝者可能獲得以下權利):
一、卡差。
二、第二小局的脫離權。
三、第三小局的長度決定權。
四、先後手權。
第一小局,每出一張牌,都要考慮這種投入是否值得,所以正常對戰雙方都不會在R1剛開始就投入價值太高的卡片。
贏一點與贏一百點,獲得的權利都一樣。對局前應該先評估這四種權利的價值,根據評估去調度手牌,決定投入價值的程度。
然而如果這四種當中任一因素有重大影響,R1的爭奪就會更加激烈。
例如黑科技牌組,就會下血本去拿下R1。控制法松會爭後手。引擎牌組會爭取長R3。
最近幾次的版本更新,近代的meta,R1的爭奪變得更加重要。未來的牌組將會是彈性更高的,要在R1能夠不卡手牌、爭奪到底,R2具有逼牌能力的牌組最優。其次就是R3長局強並且R2具有抗逼能力者。
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二、長短局都是相對的,不是絕對的。
長局型的牌組有分為引擎類與連動類,引擎類就如同辛迪加與北方,每回合會自動成長,需要長局才能發揮效益。連動類則是場面上的牌能提升手牌價值,例如鋪場精靈、鋪場怪獸、鋪場火誓者、獵魔北,這種情況下回合數只是相對的而非絕對的。
例如偏好中長局的戰靈藍衣北打超短局強者Lippy,如果手上的組合湊齊,打完帕微塔、檢索6藍衣、戰靈、沃米爾。這時可以選擇打完點數就跑。
原理為何?Lippy在R2的強勢之處是兩回合內可以爆發15+19以上,他們的爆發節奏就是2張牌,而戰靈藍衣的爆發節奏是4張以上,帕薇塔、藍衣、戰靈、沃米爾,如果是Lippy掌有主動權,會選擇逼出戰靈轉化的當下就pass(這也是戰靈的弱點),而如果是戰靈掌有主動權,會選擇打出戰靈的點數並最大化沃米爾效益以後pass。
雙方都希望拿下R1,然後在R2逼牌的時候掌有這種主動權。並沒有哪方就一定會dry pass,因為長短局都是相對的。
再舉另一個例子,10月版本的赤誠盾北打赤誠群島,贏下R2以後該不該逼牌?這個答案的結果仍然是「要」,赤誠群島先架好傷害類的指令單位,更容易解掉北方的引擎,而北方如果先一步出了衛士,群島的傷害解的動作就會晚一步,而讓北方的決鬥單位、引擎等單位發揮效益。在這個對局當中,R2的逼牌權與抗逼手段就很重要。而不是固定的認為北方引擎多就一定要打長局,面對後期解牌手段極多的群島,引擎很難存活下來,需要在R2使用先手與脫離權讓自己獲得優勢。
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三、點數都是相對的,只有人口數才是絕對的
現在的環境與一兩年前相差很大,4p的人口數的卡至少要有6點才會被考慮使用。而5、6p的卡片都被期待有8、9點以上的價值。
簡單舉例:一隻the beast長到12點以後被砍掉,無論用什麼卡片砍,都改不了這只是一張7p卡片的事實。
現在環境很流行Curse of corruption,這是一張9p的解。假設北方先手使用拉多維德守衛放遠程,被這張燒掉,這張是虧還是賺?關於這點有很簡易的看法,水路的P數被設置為13,相當於提升兩張銅卡,並把牌組壓縮成24張,平均費用6.5,13-6.5=6.5是多出來的,分給兩個被提升的單位各3.25,簡單來說,被水路拉出來的4p單位相當於出了一張7.25p的牌,用9p的卡片去解,就是現虧1.75p。如果是水路抓出了船,那麼這就是一張9.25p的卡片,用9p的CoC去解是值得。如果是水路拉出Griffin Adept,被帝國Vincent解掉,場面上的3點只相當於2p(或以下)的價值,這種解法也是虧的。
反過來講,在組牌階段就應該要貪人口數,例如解夢這種消耗極大卻只能壓縮一張的牌,如果不是非常注重牌續的牌組(例如藍衣北或Lippy),會盡量不帶。尤其是許多陣營都有低費的高效率牌手段,追求穩定性該從這方面做起。
如果在R2或R3當中,被對方的牌組用較低人口費用的卡牌發揮出較高點數收益,就該檢討自己牌組配置效率。