昨天的兵線篇先感謝各位的GP肯定,今天我們來分析兩款遊戲的地圖與節奏上的差異吧!
地圖:傳說的打野感覺上偏連貫,LOLM打野來起比較零散
傳說對決和LOLM的兩張地圖,區別最大是打野的順暢程度和資源分布。從地圖中可以看出兩款遊戲的在這件事情重視程度的差異。
野區的穿梭自由度
傳說對決的野區穿梭自由度更高,視野和地形開闊,玩打野角的時候遊走很方便,同時雙方也有更多機會在野區爆發小團戰。

傳說對決地圖
地圖:傳說的打野感覺上偏連貫,LOLM打野來起比較零散
傳說對決和LOLM的兩張地圖,區別最大是打野的順暢程度和資源分布。從地圖中可以看出兩款遊戲的在這件事情重視程度的差異。
野區的穿梭自由度
傳說對決的野區穿梭自由度更高,視野和地形開闊,玩打野角的時候遊走很方便,同時雙方也有更多機會在野區爆發小團戰。

LOLM小地圖
傳說對決另一個重要的設計就是加寬了中路的河道草叢間距,所以打野更難突然從兩側的草叢中出來GANK中。也因此中路刺客法師能快速的清一波兵線然後取得先手支持邊線帶一波節奏滾雪球。
在地圖的絕對大小上兩款遊戲是差不多的,在有出鞋子的情況下,從中塔走到邊路的時間都是12秒。但是因為在傳說對決中,英雄大多帶有非指向性位移技能,且MP相對來說較為充裕,在支持的過程中也可以靠位移技能趕路,所以傳說對決的地圖體感上比LOLM更小,「跑線」等遠距離支持的操作較容易實際發生。
資源分布
在資源的分布上,傳說對決中比較特殊的一點是魔龍和骨龍離邊線更近,導致前期圍繞這些資源的爭奪更容易吸引邊線角色的參與(只需要2秒即可趕到),使得前期更容易爆發3v3的小會戰。 LOLM中小龍和峽谷都離邊線較遠(需要4秒才能到達),前期的戰場資源爭奪相較於補兵發育就沒有那麼優先。
在野怪的價值方面,傳說對決的野區資源刷新速度快,紅藍BUFF都是90秒重生,野怪的經濟相對較低,但LOLM中野怪刷新速度較慢,紅藍BUFF重生約為150秒,不過單位價值較高。
這導致在傳說對決中,打野更多是整張圖刷好刷滿的節奏,整體節奏比較連貫。而在LOLM中,打野除了刷野農怪之外,還需視情況選擇recall補裝或是圍繞著重點路線gank一下,整體節奏相比之下更為零散。
節奏:傳說對決較緊湊刺激,LOLM容易讓人覺得冗
在MOBA類遊戲中,ADC的戰力成長曲線是跟遊戲的進度曲線是相輔相成的。這裡將以AD位的成長曲線,歸納兩款遊戲的不同節奏。
前期
在傳說對決中,因為頻繁的中野遊走,相比中路較低的兵線經濟和更容易爆發的資源爭奪戰,AD的發育空間其實很有限。正常發育的AD大概會在遊戲的1/3時間出完第一件裝(大約是吃完15波兵線左右)。
而在LOLM中,情況則恰恰相反,因為手游調高了兵線的經濟,導致依靠補兵發育的AD經濟一般會比全隊甚至打野更高,正常發育的AD在遊戲的1/4時間應該就能出好第一件大裝(大約吃下15~17波兵線左右),在前中期即可做出高額傷害。
後期
傳說對決中,因為較高的傷害輸出和較多的突進技能,不但刺客能對ADC造成威脅,一些半坦鬥士角其實也能很好地限制或克制AD的輸出。
但是因為在手游上,走A的技術難度大大降低,AD是有因此被隱性加強的。即使不能左右團戰局勢,最差最差也能發揮團戰收頭,推塔拿龍的作用。所以整體而言,在傳說對決中,ADC的強度在前中後期實際上是比較平衡的。
但是在LOLM中,戰士刺客就算後期也難一套秒殺ADC,ADC有較大的反打空間,團戰更偏拉打,非常符合ADC後期需要的拉打節奏。ADC的作用是拉打耗血,切坦,提供團戰主要的輸出。考慮到手游連我阿罵都會走A的特點,現階段LOLM的ADC其實是強度是滿不平衡的,所以像是裝備快速成型的EZ和燼等英雄在遊戲中很快就能成為boss一樣的存在。
續戰力差異
在傳說對決中,購買裝備是不用回家的,而且自帶恢復技能和塔下的小補包往往就能滿足前期的續航需求,血量和魔量都相對充足。
這樣的設計可以讓經濟優勢迅速轉化為戰力優勢,使得前期的節奏更加連貫,讓該路線的優勢能迅速擴散到別的在線(殺完人、買裝增強戰力裝備補給、再去殺別人),提升了遊戲內的雪球效應。
同時,這也使得玩家有更長的時間守線或跑線,真的放一波兵也沒有那麼嚴重,降低補兵這一枯燥過程的重要性。整體上,這些設計使得傳說對決的爽感得到了不小的提升。
在LOLM中,買裝是強制要回家的,地圖內蜂蜜漿果也不是特別夠用,實際遊戲中,玩家是需要常常唱回城的,會有大量「回城——走去在線」的時間,也容易產生枯燥的等待感。從整體上來看LOLM的英雄戰力會有一段瓶頸高原期,透過對線拿到的優勢要進一步擴大往往是比較困難且無力的。
但即便是在對線期單殺對面,也可能因為對方打野的突然跳出來補刀收頭,或貪一個砲車被輔野連動多打少等情況,在無法及時更新裝備的情況下,一旦被shutdown就會將優勢馬上還回去。而且,玩家在在線的時間更短意味著更需要充分把握時機,賺取單波兵線的經濟,補兵的重要性再次提升。從整體上看,LOLM會有更多的來回農兵對線時間。
從遊戲機制來看,兩款遊戲差異化的兵線、地圖及續戰力設計帶來了截然不同的體驗感受。
傳說對決整體農兵對線時間短,有著較緊張激烈的前中期小團碰撞,能給予玩家更緊迫、刺激的感受;LOLM則有較多農兵對線期,在線雙方的來回拉鋸戰,體驗上的心理博弈豐富,但可能會讓玩家心理有些許冗長的感覺(對於一款手游來說)。
今天的地圖節奏篇就先寫到這,謝謝你的詳讀!