Cyberpunk2077分析
花了60~70小時解完大部分支線,打完主線,玩的是困難模式。
分享一下玩起來的感受。
本篇主要分析2077的玩法,想買的人也可以看完玩法後,決定要不要入坑。
遊戲類型
2077是一款美式rpg類型的遊戲,美式rpg指的是要看大量對話,並選擇的對話或行動會影響後續發展,通常會伴隨著豐富的世界關來體現複雜的劇情發展。
可能有些人會認為,若遊戲對話選擇不是我想選的,那我選這有甚麼意義呢?
在美式rpg中,重要對話不是選自己想說的話,而是重要的選擇,而這些對話都會以兩難選擇呈現,重點在於玩家如何思考這個情況,如電車難題。
而這個兩難選擇,2077的確有很多,要不要讓強尼拿你的主導權,要不要直接打這個npc讓他告訴你情報等等,而最重要的,這會影響關卡的走向。
例如你選擇打萊恩,就會跟旋戰幫打架,若你告訴萊恩晶元有毒,那你就會跟萊恩變成盟友,一起打機器人,你的重要選擇,會影響你玩到甚麼。
有些人會覺得,我選了對話,但整體劇情走向並未改變,誰還是得死,這個戰鬥還是要打,那是不是就沒意義。
但其實可以想想,若一個遊戲,主軸隨時都在變化,你選個對話,後面完全不一樣,像是在玩另一款遊戲,那這樣也未必好玩。
在這遊戲主軸中的各種變化之中,你體驗到了甚麼選擇。並非改變遊戲,而是在遊戲給的難題中思考選擇,才是這類型遊戲的重點。
所以根據以上解釋,可以知道美式rpg的對話不是單指你想說啥,而是你如何選擇,之後影響玩法。
這對話的設計會關係到,下面要說的任務設計
任務設計
任務分成大中小三種,分別是主線,重要支線,不重要小任務。
在主線中,告訴你世界的來龍去脈,你要幹嘛,你為甚麼要繼續玩的理由,主線結束,就是遊戲告一段落的時候。
在重要支線中,補足世界觀跟人物,玩家可以發現,重要支線很多是主線延伸出來的人物,繼續講完他的故事。
你自己的故事就在主線,他們雖然從你的故事退場了,但你還能去改變他們的故事。
剩下就是小任務,無關緊要的小關卡,這東西是不需要太多劇情的,因為玩的是玩法本身,這個關卡要你把人殺光,你運用遊戲機制達成目的,用你想玩的玩法打通。
以這個邏輯來看,2077的主次分明,主線精彩、認識主角,重要支線有趣、認識角色跟世界,小任務獎賞平衡、能練等拿錢玩新玩法。
而這個任務設計,跟以下要講的玩法相關。
遊戲玩法
rpg玩法最重要的是角色成長,在2077中的成長可以分成兩個重點,技能等級跟錢。
戰鬥流派與等級
主角有等級,提升等級可以點技能,技能影響五個流派。
而這五個流派差別很大,有霰彈,步槍,潛行,駭客,手榴彈,而每個流派都還有細項可以更改,例如霰彈可以玩鈍器。
敵人類型沒什麼太大變化,只有拿的武器有差別,不影響你的打法。
整體上來說,這是一個敵人不怎麼重要的設計。讓你專註在如何在關卡里靈活運用你的流派來打光敵人,而非了解每種類敵人的強弱點來拆招,屬於比較主動的玩法。
所以敵人的傷害莫名的高我想就是這個原因。因為敵人沒有太大種類的差異,所以讓敵人成為一個不易攻破,血多攻高的關卡難度,讓你用流派去應對。如果敵人的攻擊做的很癢,那這遊戲的敵人就跟空氣一樣沒用了。
而這個設計讓關卡本身成為重點,在2077中以各種方式呈現,多樣豐富的場景,戶外,狹窄房子,巷子里,處處成為關卡,關卡設計是非常多樣且有趣的,很好運用了地圖好看的優勢。
在2077中玩法雖然多樣,但等級點數不能洗掉重點。
這代表說雖然遊戲有多個流派,但是點了就不能反悔,你要貫徹始終的用這個流派打到通關。
我破關等級是40左右,所以其實也只夠點高兩個流派,其他3個流派只能二周再玩。
這個洗掉等級一定不難做,那為甚麼不做出來,值得想一下。
如同前面講的,rpg很注重角色的成長,而2077的玩法確實會越來越深化,例如玩潛行,一開始要一直鎖喉,到後面可以丟毒飛刀,快速潛行移動,點出潛行傷害跟手槍技能後,變成無雙滅音手槍,一槍一隻,還有改造物,模塊等可以使用,讓整體越來越多元。
若要論不換流派會不會造成玩法單一,流派的深度足夠讓你直到打通關都不覺得無聊。
以這個前提下,固定流派其實不影響體驗,不會有你覺得這個流派玩到後面沒變化要試其他流派才能延續樂趣。
這樣設計也能讓玩家能夠好好了解目前這個流派要如何深化,不要一下玩這個一下玩那個,打通關後也不知道自己在玩甚麼,這樂趣的消磨一定比慢慢研究單一流派還快,畢竟不是在玩poe那種刷刷刷的遊戲。
整體來說 戰鬥有深度且多元,不讓你換流派不影響樂趣,且有助於你思考要如何深化戰鬥系統。
裝備跟錢
上面講到流派,而裝備則是跟流派的附屬機制,你的等級影響到撿到裝備的傷害。
裝備提供一些新的細節玩法,裝備的特性,模塊的改裝等,不太需要多說。
比較重要的是錢
要把遊戲打通關,跟錢沒有太大關係,你不用特地買武器,解任務或撿槍,配合流派就有足夠的強度打通困難模式的主線。
不過,錢在玩法上外,有三個用途
分別是任務,買車,跟買重要的改造。
任務
有些任務需要錢才能解,任務解完獎勵是錢,錢是任務上的檻,他讓你有些任務不能馬上解掉,要先去玩別的再來解,錢也是一個獎勵,讓你可以很直觀的感受到解完任務的回報。
買車
純粹就是好看,雖然車有夠難開,但那麼帥的車我還是很樂意去買來開。
買改造
貴的改造都會開出一個新的玩法,例如螳螂刀,高ram核心,二段跳等等,所以這也算是一個錢的檻,跨過了有新的玩法出現。
從這三個用途來看,需要錢的東西,都是檻,限制你的遊戲,讓你沒辦法一次玩到所有東西,而解任務得到的錢,就是跨過檻的工具,讓你能夠獲得更深化的體驗,買好車,新玩法,新任務。
所以總體來說,錢就像是類銀河惡魔成的道具,前面有個高台跳不過,你記得了,之後你拿到二段跳就能跳過了,同樣的意思。
錢的設計,很好的融合了玩法與任務,讓遊戲不止於用流派打怪,而是一個循序漸進增加玩法的過程。
整體來說,等級的深化,玩法的深化,錢的融合,都讓這個重視角色成長的玩法非常完整。
上述為玩法的分析,主要談的是這遊戲在玩甚麼,對玩遊戲本身有興趣的人,看完玩法後應該就能了解自己想不想玩了。
不過遊戲還有一些其他可以討論的部分。
bug
遊戲中有非常多的bug,相信我不寫大家也都了解。
凡是要按f的東西都極度難按,裝撿不起來,很難上車等。
有些影響到主線推進的bug也是很勸退,有時需要重打關卡,浪費很多時間。。
我認為,的確bug影響體驗,給予批評是可以的。
但若要以bug評論一個一遊戲是難玩的遊戲,就像是在遊戲沒有中文而打負評一樣,跟遊戲本身無關,沒有意義。
與巫師跟gta的開放世界比較
巫師的比較
首先以題材來看,巫師是奇幻題材,地圖是一個世界,包含好幾個國家,2077是科幻,地圖是分幾個區域的城市。
在巫師中,你跑路的過程就是騎馬在草地走,經過一些村莊解任務。
2077也是同理,你騎車到處跑,遇到幾個巷子,或是房子,進去解任務。
以這個邏輯來看,其實2077的開放世界跟巫師很像,2077的ncpd任務,就是孽鬼巢穴,你去清一清拿個東西,把巫師的城鎮,想像成2077每間能進去的房子,巫師的騎馬過程,各國風景,就是2077開車路程,夜城風景。
巫師的重要支線,跟2077一樣,補足主線角色的劇情,且會因為你的選擇而改變。
主線也跟2077一樣,用來帶出支線腳色,解釋你在幹嘛,且故事精彩。
以任務跟劇情的設計,我認為很好的體現巫師的格式。
那關於玩法方面,如同上面玩法所說的2077是敵人無變化,本身玩法流派多,而巫師相反,敵人種類多樣,你要打妖怪你要想清楚怎麼打,可能還要煎個葯,但操作上就是一直昆恩之印。
整體來說,我認為比較巫師跟2077沒太大的意義,劇情的主體繼承巫師格式,玩法改變為主角多流派玩法,風景依舊好看。
在我的觀點來看,2077繼承巫師精神,對玩法做出改變且有深度,但沒有哪個比較好玩的感覺,因為2077像是改變玩法模式的巫師。
gta的開放世界比較
開放世界是一個地圖,地圖是服務遊戲類型,遊戲類型需要甚麼地圖,就會做出符合需要的地圖。
gta本身不是美式rpg,他是用幾個特定線的任務,與豐富小遊戲、有趣無關主線支線組成的地圖,來呈現開放世界。
那為何會有那麼多玩家覺得,gta的開放世界很多東西可以玩,但是2077連個路人都是智障?
從本質上,gta世界是由很多交互的點組成的,例如玩家可以打網球看電影,一堆事情可以做,gta理解世界的方式是用小遊戲,等到你了解世界後,回到單條的主線能更快得融入遊戲。
而美式rpg的世界,重點在於由任務對話的選擇來理解世界,每個角色都有它的背景,從他的任務對話中,可以理解他的文化,語言,穿著,做事方式等等,任務本身就是一個交互,而非小遊戲。
所以大家在意的2077路人是智障,警察星星不能跟gta一樣升星後會有坦克來炸你,是因為路人跟警察本身就是一個小遊戲,而美式rpg不需要這種小遊戲,他的重點在於任務對話選項本身。
以這邏輯來看,類型不同,開放世界的目的也不一樣,自然沒什麼能比較的。
退一步來說,2077的路人舉止詭異,警察的機制會重生在你臉上打你,這些機制的確讓人齣戲,我認為這是可以改的部分,以後更新也希望補上,增加世界的可信度,但他不會危害到遊戲設計的本身,更不會成為不值得玩的遊戲。
全部總結來說,這是一個很好玩的美式rpg,設置上很豐富,也有很多隱藏的過關模式可以摸索,玩法也很多元,喜歡這類型的人可以玩。
如果對於bug等問題不太能接受的玩家可以先觀望。
小遊戲的部分沒有很多,對於世界交互性低無法接受的人也可以觀望一下,但不太影響體驗。