Cyberpunk2077分析
花了60~70小时解完大部分支线,打完主线,玩的是困难模式。
分享一下玩起来的感受。
本篇主要分析2077的玩法,想买的人也可以看完玩法后,决定要不要入坑。
游戏类型
2077是一款美式rpg类型的游戏,美式rpg指的是要看大量对话,并选择的对话或行动会影响后续发展,通常会伴随着丰富的世界关来体现复杂的剧情发展。
可能有些人会认为,若游戏对话选择不是我想选的,那我选这有甚么意义呢?
在美式rpg中,重要对话不是选自己想说的话,而是重要的选择,而这些对话都会以两难选择呈现,重点在于玩家如何思考这个情况,如电车难题。
而这个两难选择,2077的确有很多,要不要让强尼拿你的主导权,要不要直接打这个npc让他告诉你情报等等,而最重要的,这会影响关卡的走向。
例如你选择打莱恩,就会跟旋战帮打架,若你告诉莱恩芯片有毒,那你就会跟莱恩变成盟友,一起打机器人,你的重要选择,会影响你玩到甚么。
有些人会觉得,我选了对话,但整体剧情走向并未改变,谁还是得死,这个战斗还是要打,那是不是就没意义。
但其实可以想想,若一个游戏,主轴随时都在变化,你选个对话,后面完全不一样,像是在玩另一款游戏,那这样也未必好玩。
在这游戏主轴中的各种变化之中,你体验到了甚么选择。并非改变游戏,而是在游戏给的难题中思考选择,才是这类型游戏的重点。
所以根据以上解释,可以知道美式rpg的对话不是单指你想说啥,而是你如何选择,之后影响玩法。
这对话的设计会关系到,下面要说的任务设计
任务设计
任务分成大中小三种,分别是主线,重要支线,不重要小任务。
在主线中,告诉你世界的来龙去脉,你要干嘛,你为甚么要继续玩的理由,主线结束,就是游戏告一段落的时候。
在重要支线中,补足世界观跟人物,玩家可以发现,重要支线很多是主线延伸出来的人物,继续讲完他的故事。
你自己的故事就在主线,他们虽然从你的故事退场了,但你还能去改变他们的故事。
剩下就是小任务,无关紧要的小关卡,这东西是不需要太多剧情的,因为玩的是玩法本身,这个关卡要你把人杀光,你运用游戏机制达成目的,用你想玩的玩法打通。
以这个逻辑来看,2077的主次分明,主线精彩、认识主角,重要支线有趣、认识角色跟世界,小任务奖赏平衡、能练等拿钱玩新玩法。
而这个任务设计,跟以下要讲的玩法相关。
游戏玩法
rpg玩法最重要的是角色成长,在2077中的成长可以分成两个重点,技能等级跟钱。
战斗流派与等级
主角有等级,提升等级可以点技能,技能影响五个流派。
而这五个流派差别很大,有霰弹,步枪,潜行,骇客,手榴弹,而每个流派都还有细项可以更改,例如霰弹可以玩钝器。
敌人类型没什么太大变化,只有拿的武器有差别,不影响你的打法。
整体上来说,这是一个敌人不怎么重要的设计。让你专注在如何在关卡里灵活运用你的流派来打光敌人,而非了解每种类敌人的强弱点来拆招,属于比较主动的玩法。
所以敌人的伤害莫名的高我想就是这个原因。因为敌人没有太大种类的差异,所以让敌人成为一个不易攻破,血多攻高的关卡难度,让你用流派去应对。如果敌人的攻击做的很痒,那这游戏的敌人就跟空气一样没用了。
而这个设计让关卡本身成为重点,在2077中以各种方式呈现,多样丰富的场景,户外,狭窄房子,巷子里,处处成为关卡,关卡设计是非常多样且有趣的,很好运用了地图好看的优势。
在2077中玩法虽然多样,但等级点数不能洗掉重点。
这代表说虽然游戏有多个流派,但是点了就不能反悔,你要贯彻始终的用这个流派打到通关。
我破关等级是40左右,所以其实也只够点高两个流派,其他3个流派只能二周再玩。
这个洗掉等级一定不难做,那为甚么不做出来,值得想一下。
如同前面讲的,rpg很注重角色的成长,而2077的玩法确实会越来越深化,例如玩潜行,一开始要一直锁喉,到后面可以丢毒飞刀,快速潜行移动,点出潜行伤害跟手枪技能后,变成无双灭音手枪,一枪一只,还有改造物,模块等可以使用,让整体越来越多元。
若要论不换流派会不会造成玩法单一,流派的深度足够让你直到打通关都不觉得无聊。
以这个前提下,固定流派其实不影响体验,不会有你觉得这个流派玩到后面没变化要试其他流派才能延续乐趣。
这样设计也能让玩家能够好好了解目前这个流派要如何深化,不要一下玩这个一下玩那个,打通关后也不知道自己在玩甚么,这乐趣的消磨一定比慢慢研究单一流派还快,毕竟不是在玩poe那种刷刷刷的游戏。
整体来说 战斗有深度且多元,不让你换流派不影响乐趣,且有助于你思考要如何深化战斗系统。
装备跟钱
上面讲到流派,而装备则是跟流派的附属机制,你的等级影响到捡到装备的伤害。
装备提供一些新的细节玩法,装备的特性,模块的改装等,不太需要多说。
比较重要的是钱
要把游戏打通关,跟钱没有太大关系,你不用特地买武器,解任务或捡枪,配合流派就有足够的强度打通困难模式的主线。
不过,钱在玩法上外,有三个用途
分别是任务,买车,跟买重要的改造。
任务
有些任务需要钱才能解,任务解完奖励是钱,钱是任务上的槛,他让你有些任务不能马上解掉,要先去玩别的再来解,钱也是一个奖励,让你可以很直观的感受到解完任务的回报。
买车
纯粹就是好看,虽然车有够难开,但那么帅的车我还是很乐意去买来开。
买改造
贵的改造都会开出一个新的玩法,例如螳螂刀,高ram核心,二段跳等等,所以这也算是一个钱的槛,跨过了有新的玩法出现。
从这三个用途来看,需要钱的东西,都是槛,限制你的游戏,让你没办法一次玩到所有东西,而解任务得到的钱,就是跨过槛的工具,让你能够获得更深化的体验,买好车,新玩法,新任务。
所以总体来说,钱就像是类银河恶魔成的道具,前面有个高台跳不过,你记得了,之后你拿到二段跳就能跳过了,同样的意思。
钱的设计,很好的融合了玩法与任务,让游戏不止于用流派打怪,而是一个循序渐进增加玩法的过程。
整体来说,等级的深化,玩法的深化,钱的融合,都让这个重视角色成长的玩法非常完整。
上述为玩法的分析,主要谈的是这游戏在玩甚么,对玩游戏本身有兴趣的人,看完玩法后应该就能了解自己想不想玩了。
不过游戏还有一些其他可以讨论的部分。
bug
游戏中有非常多的bug,相信我不写大家也都了解。
凡是要按f的东西都极度难按,装捡不起来,很难上车等。
有些影响到主线推进的bug也是很劝退,有时需要重打关卡,浪费很多时间。。
我认为,的确bug影响体验,给予批评是可以的。
但若要以bug评论一个一游戏是难玩的游戏,就像是在游戏没有中文而打负评一样,跟游戏本身无关,没有意义。
与巫师跟gta的开放世界比较
巫师的比较
首先以题材来看,巫师是奇幻题材,地图是一个世界,包含好几个国家,2077是科幻,地图是分几个区域的城市。
在巫师中,你跑路的过程就是骑马在草地走,经过一些村庄解任务。
2077也是同理,你骑车到处跑,遇到几个巷子,或是房子,进去解任务。
以这个逻辑来看,其实2077的开放世界跟巫师很像,2077的ncpd任务,就是孽鬼巢穴,你去清一清拿个东西,把巫师的城镇,想像成2077每间能进去的房子,巫师的骑马过程,各国风景,就是2077开车路程,夜城风景。
巫师的重要支线,跟2077一样,补足主线角色的剧情,且会因为你的选择而改变。
主线也跟2077一样,用来带出支线脚色,解释你在干嘛,且故事精彩。
以任务跟剧情的设计,我认为很好的体现巫师的格式。
那关于玩法方面,如同上面玩法所说的2077是敌人无变化,本身玩法流派多,而巫师相反,敌人种类多样,你要打妖怪你要想清楚怎么打,可能还要煎个药,但操作上就是一直昆恩之印。
整体来说,我认为比较巫师跟2077没太大的意义,剧情的主体继承巫师格式,玩法改变为主角多流派玩法,风景依旧好看。
在我的观点来看,2077继承巫师精神,对玩法做出改变且有深度,但没有哪个比较好玩的感觉,因为2077像是改变玩法模式的巫师。
gta的开放世界比较
开放世界是一个地图,地图是服务游戏类型,游戏类型需要甚么地图,就会做出符合需要的地图。
gta本身不是美式rpg,他是用几个特定线的任务,与丰富小游戏、有趣无关主线支线组成的地图,来呈现开放世界。
那为何会有那么多玩家觉得,gta的开放世界很多东西可以玩,但是2077连个路人都是智障?
从本质上,gta世界是由很多交互的点组成的,例如玩家可以打网球看电影,一堆事情可以做,gta理解世界的方式是用小游戏,等到你了解世界后,回到单条的主线能更快得融入游戏。
而美式rpg的世界,重点在于由任务对话的选择来理解世界,每个角色都有它的背景,从他的任务对话中,可以理解他的文化,语言,穿着,做事方式等等,任务本身就是一个交互,而非小游戏。
所以大家在意的2077路人是智障,警察星星不能跟gta一样升星后会有坦克来炸你,是因为路人跟警察本身就是一个小游戏,而美式rpg不需要这种小游戏,他的重点在于任务对话选项本身。
以这逻辑来看,类型不同,开放世界的目的也不一样,自然没什么能比较的。
退一步来说,2077的路人举止诡异,警察的机制会重生在你脸上打你,这些机制的确让人出戏,我认为这是可以改的部分,以后更新也希望补上,增加世界的可信度,但他不会危害到游戏设计的本身,更不会成为不值得玩的游戏。
全部总结来说,这是一个很好玩的美式rpg,设置上很丰富,也有很多隐藏的过关模式可以摸索,玩法也很多元,喜欢这类型的人可以玩。
如果对于bug等问题不太能接受的玩家可以先观望。
小游戏的部分没有很多,对于世界交互性低无法接受的人也可以观望一下,但不太影响体验。