在Reddit上看到的,感覺不錯。
文章內容
我持續看到人們批評遊戲或「崇拜」著CDPR。對個人來說我愛這款遊戲但關於指出遊戲中的各樣缺點與遺漏要素這一點是沒有問題的,很沮喪沒錯但這是該做的,否則CDPR就會淪落成跟EA一樣各式炸裂也無所謂的公司。況且CDPR看不到社區的聲音的情況下根本無法把遊戲修好或做改進,而人會隨著批評下變得更加成熟,儘管過程中會感到十分挫折。
事實上他們讓員工強制加班(可能到目前為止也是)且延期遊戲數次的情況下,遊戲依然有著許多問題以及缺失是非常離譜的。而我為那些真正付出心力去製作這款遊戲的開發者感到非常抱歉,畢竟當遊戲出來的時候他們一定知道社區的反響與沮喪。
在關於人們管理與領導遊戲與開發進度上面就要說一下了,如果他們把握時間去把遊戲打磨的更好而不是試著把遊戲儘快推出的話那樣會更好。對,要玩家等有夠爛但許多精美的遊戲都是這樣出來的而且品質優異。
我的重點是社區需要大聲說出自己的沮喪。而CDPR要好好的給我「洗耳恭聽」來去處理設群之間的不信任與對他的員工負責。
強制加班。
過度承諾的功能與要素,然後就沒下文了。
遊戲發售時的狀況。
對家用主機的玩家透露運行狀況不透明。
對於掌控預覽的瘋狂程度:只放PC版本、發售前只提供允許的遊戲畫面流程、只有在關鍵時刻時才給預覽者而讓他們趕工來發出評價。
這些問題要被指點出來。而同時遊戲的一些部分要傾聽並改進。我們有著龐大的社區可以能讓他們知道遊戲的兩面狀況,也希望這是給他們一個的警醒,不是應付我們與員工就好。雖然近幾年來依然收到來至粉絲的善意。這對於CDPR來說從熱愛的粉絲收到真實問題的回饋是非常有用的且了解我們真的想「愛」這款遊戲的,而他們要做的就是讓玩家愛的下去。
譯者的話

這幾天時間的投入在四十八小時(感覺大概三十多小時就是了)後。我通關了游牧民的三個結局(目前來說,我在想還有沒有其他的)其中一個結局關是玩到底的,而另外兩個是重新回去補支線後有開放的(沒錯,有些支線你做完會開放)以及創建關鍵存檔點完成的。而至於其他出身我還沒開始玩,但推測大致上應該是類似流程的,只是劇情上會有些不同。
所以,你告訴我這八年來期待值得嗎?說實話,對我來說是值得的。
當我全心全意投入到故事當中時:在光鮮亮麗的城市底下暗藏的黑暗與悲劇,以及喘不過氣的絕望和墮落與前者根本是對立面,而人們要麻選擇繼續墮落或者拋開一切。
而V? 在這旅程上的跌跌撞撞最終會走向如何,不止與強尼一起而是跟我們玩家一同經歷的,而在最後無法挽回的結果時,兩者在最終是否得到真正意義上的救贖也是由玩家一同經歷與決定的。
尤其在第一人稱的代入下,我們就在玩這遊戲如同一樣被植入聖物一樣,在V與強尼和你的人格與意識下影響著故事的走向。CDPR在故事細節與人物上的刻畫依然保持著他們的水準,這也是我第一款通關的CDPR做的遊戲。對於劇情(主線與重要支線以及次要主線令人深思的)、城市刻畫、配樂、人物刻畫上以文學和藝術角度來說,這是一部可以成為經典賽博龐克的作品是毫無置疑的,因為他有著令人深思與過程中反叛的故事,在這過程中:有笑、有哭、有無奈以及最後的放手一搏。
但對於他搭載的媒體形式:遊戲。算是離及格有一段距離。不要搞錯了,我玩遊戲的過程中:各式各樣的槍械玩弄與改造、掉寶收裝的樂趣、任務的適當設計以及部分有趣以及感傷的事情、劇情時高交互性、摩托駕駛穿梭在這鬼斧神工刻畫的城市以及面對各式各樣敵人時的策略或是大殺特殺來說很贊:但也是因為我關注在這些才會讓我遊戲體驗很好。
但對於人們的期望還有一段距離,尤其是沙盒元素上面的缺漏以及一些過度給予的高度期望更是關鍵。我不會在這替CDPR辯論,因為我看過不少一樣想我一樣期待的巴友是有點出問題點的。
而我也很認同那些問題點:畢竟這不是從旁邊看好戲或者只會搞陰謀論提話術甚至只會投射效應到反對者身上,且只會拿著自己遊戲經驗卻連遊戲都沒碰而欺騙自己與那些投入到遊戲中的玩家一樣,不敢接受對於自己熱愛遊戲遭到批評的無知資深玩家。
這些批評與心得是:從期待到投入,最後因現實所感到挫折的粉絲及玩家所說的。
而如果也是熱愛這款遊戲的人,請尊重這些玩家的心得畢竟是與我們一樣有著相同期望卻失落的人,去接受:畢竟不是每個遊戲都完美無暇的。而且如果有好的表達能力,就讓CDPR了解粉絲的失望同時也讓他們知道才是關鍵。
而相反得關於剛剛提到的無知玩家? 隨他說吧,沒必要起衝突。畢竟心裡我們都知道問題點在哪,知道遊戲本身的情況以及評論者的心理,他們從不會期待遊戲改善或變得多好,畢竟連玩遊戲去評論遊戲都要找借口。連過去作品都沒碰過或者碰過也是不想了解,口口聲聲說資歷卻只把遊戲當作玩玩的程度這種矛盾心態。
相反得主要關心熱愛這款遊戲的社區之間的兩面不同的聲音要如何融洽與友善相處是很重要的,如同遊戲中的游牧民一樣。
不是向第三者旁邊無聊鬧事給予關注。如果你無法接受那也只是跟第三者一樣而已。
給CDPR的話
當你花費了八年時間,在第一部預告片中提到說當準備好就會來臨而在八年後遊戲出來了,搞砸了,你要怎麼做? 「回去做好。」
你把你擅長的做到了,做得很好:但對於玩家所期待的與你給予的過度期望你卻餅畫太大了,你怎麼辦? 「回去做好。」
在面對玩家的批評與挫則時怎麼辦? 「回去做好。」
無人深空:從欺騙與過度期望到成功力挽狂瀾的開發史不是大家都能做到的,但可以試著去做到。
目前關於DLC與之後多人可以耽擱下來,把時間投入到粉絲期望而沒打磨好的遊戲方面上。
遊戲好不好,除了剛開始給人的第一印象之外,就是在EOL(End Of Life:指軟體開發時期的最終放棄維護的樣子)時給後來玩家回味時的表現。
你們第一時間搞砸了,但在續作出來時,你們還有時間去把這款遊戲給打磨的更好,拜託不要把遊戲擺著也不是單純的修復錯誤而是更加去改進遊戲層面。你們有著大量的社區,在Reddit上或者其他社區上也有著不同的聲音,你們要傾聽。
結言
如果你再次問我說,這八年來的期待值得嗎? 我會說是,因為它最後給我的體驗令人深思且滿意。但對於給予其他粉絲來說的各式缺點也是無法忽視要去注重的,在遊戲中打磨好或者至少在續作當中讓我們知道你們有修正錯誤才是最要緊的。
而粉絲來說接受各種聲音很重要,尤其是認得出那些也是期待遊戲的人帶來的不同聲音。

夜城:令人逐夢、令人絕望、令人反思、回頭反噬與令人受到救贖的一座逐夢之城。

在最後,一種意義上的救贖。