首先,先承認我既是旅行者,也是老鹹魚艦長,但並不是米衛兵或米黑,只是純粹的玩家(消毒完畢)
米哈游的問題核心,我”個人”認為還是在平衡上,有關崩壞3的議題,我就不多展開討論,只是提一下,關於新推出的角色的出場率,相較於過往推出角色的出場率,我想能理解的鹹魚艦長會明白。
接著是此文的主題,關於我在問卷末填寫的東西,不介意花點時間看看的巴友們,可以讓我看看你們都回復了什麼給官方,以下是完整的複製粘貼。
主要在角色設計上,但這並非是角色人設不吸引我,而是技能組,我認為技能的設計是有趣且能夠被開發出不同玩法的組合,但本身技能給予的效果卻不盡人意,尤其是鍾離,單就元素戰技與元素爆發都具有特色,但最大的問題是兩者的連動性不高。
舉例來說,我持有琴這個角色,他的元素戰技能夠吸引敵人在朝著想要擊出的位置將敵人投擲,元素爆發則是在造成傷害的同時還能治癒場上友方角色,但這並非我注意到的重點,而是在於元素爆發產生的領域,當敵人進出領域時都會受到傷害,配合元素戰技的使用,可以輕易的利用技能機制使敵人重複受到進出領域的傷害,這就是身為玩家的我最樂於見到,有關於自己開發出有別於他人打法的樂趣所在,這會使我有成就感,進而享受遊戲本身。
基於上述例子的還有許多角色,能夠明顯感受到元素戰技與元素爆發是有相當程度的連動性,所以這次鍾離角色確認我沒有感受到太大的技能關聯,最多就是利用元素爆發的石化時間,讓敵人延長受到元素戰技共鳴的傷害次數,但基於元素戰技造成的傷害值而言,不得不說效益極其低微,起初還未擁有鍾離角色之前,甚至是試玩角色之前,我一直認為元素爆發將敵人處於石化狀態下,是能夠藉由元素戰技點按產生的岩脊所提供的共鳴傷害,將被石化的敵人視為岩元素創造物的一部分提供石化期間自身產生的共鳴傷害,來達到彌補元素戰技本身被率不高的癥結點,又或者長按元素戰技將處於石化狀態下的敵人提前瓦解石化狀態造成而外的傷害,也是種彌補傷害倍率的一環,關於點按、長按這兩種選擇各有優缺點,在戰鬥時根據當前狀況靈活變換技能的施放來達到所期的效果,不僅稍微淡化對同一種固定套路式打法的解膩,也不失為玩遊戲的醍醐味,以上是我原先對鍾離角色技能的期待,但正式使用過後,對於像是兩個關聯性不大的技能,以及作為長柄武器卻只能造成那難以入目的傷害種種,我只能說感到些許失望的同時,對鍾離角色設置如此優秀的背景下,更顯得無奈。
直白一點,我擁有鍾離這個角色沒錯,但仍然可以被其他角色給取代,甚至取代後還帶來更多的益處,這是非常致命的問題。
原神目前主流玩法都是競速類型的現在,想要推出特定功能性、乃至全面性的角色是很好的想法,給予隊伍更多搭配選擇,我非常認同,但請給予這些角色更多能適才適所的環境,而非讓玩家一昧被傷害較高的角色所捆綁,使得後續角色的推出都往高傷害的方向發展,進而加快平衡設計的崩壞。
沒錯,雷律就是你!

(這句沒在建議里)