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【心得】关于这次问卷调查最后的建议。(请良性沟通与真正的未来可期)

首先,先承认我既是旅行者,也是老咸鱼舰长,但并不是米卫兵或米黑,只是纯粹的玩家(消毒完毕)
米哈游的问题核心,我”个人”认为还是在平衡上,有关崩坏3的议题,我就不多展开讨论,只是提一下,关于新推出的角色的出场率,相较于过往推出角色的出场率,我想能理解的咸鱼舰长会明白。
接着是此文的主题,关于我在问卷末填写的东西,不介意花点时间看看的巴友们,可以让我看看你们都回复了什么给官方,以下是完整的复制粘贴。
  主要在角色设计上,但这并非是角色人设不吸引我,而是技能组,我认为技能的设计是有趣且能够被开发出不同玩法的组合,但本身技能给予的效果却不尽人意,尤其是钟离,单就元素战技与元素爆发都具有特色,但最大的问题是两者的连动性不高。
  举例来说,我持有琴这个角色,他的元素战技能够吸引敌人在朝着想要击出的位置将敌人投掷,元素爆发则是在造成伤害的同时还能治愈场上友方角色,但这并非我注意到的重点,而是在于元素爆发产生的领域,当敌人进出领域时都会受到伤害,配合元素战技的使用,可以轻易的利用技能机制使敌人重复受到进出领域的伤害,这就是身为玩家的我最乐于见到,有关于自己开发出有别于他人打法的乐趣所在,这会使我有成就感,进而享受游戏本身。
  基于上述例子的还有许多角色,能够明显感受到元素战技与元素爆发是有相当程度的连动性,所以这次钟离角色确认我没有感受到太大的技能关联,最多就是利用元素爆发的石化时间,让敌人延长受到元素战技共鸣的伤害次数,但基于元素战技造成的伤害值而言,不得不说效益极其低微,起初还未拥有钟离角色之前,甚至是试玩角色之前,我一直认为元素爆发将敌人处于石化状态下,是能够借由元素战技点按产生的岩脊所提供的共鸣伤害,将被石化的敌人视为岩元素创造物的一部分提供石化期间自身产生的共鸣伤害,来达到弥补元素战技本身被率不高的症结点,又或者长按元素战技将处于石化状态下的敌人提前瓦解石化状态造成而外的伤害,也是种弥补伤害倍率的一环,关于点按、长按这两种选择各有优缺点,在战斗时根据当前状况灵活变换技能的施放来达到所期的效果,不仅稍微淡化对同一种固定套路式打法的解腻,也不失为玩游戏的醍醐味,以上是我原先对钟离角色技能的期待,但正式使用过后,对于像是两个关联性不大的技能,以及作为长柄武器却只能造成那难以入目的伤害种种,我只能说感到些许失望的同时,对钟离角色设置如此优秀的背景下,更显得无奈。
  直白一点,我拥有钟离这个角色没错,但仍然可以被其他角色给取代,甚至取代后还带来更多的益处,这是非常致命的问题。
  原神目前主流玩法都是竞速类型的现在,想要推出特定功能性、乃至全面性的角色是很好的想法,给予队伍更多搭配选择,我非常认同,但请给予这些角色更多能适才适所的环境,而非让玩家一昧被伤害较高的角色所捆绑,使得后续角色的推出都往高伤害的方向发展,进而加快平衡设计的崩坏。
没错,雷律就是你!
(这句没在建议里)
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