機核網 丨 四十二 編輯 丨 2020年12月8日
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撰稿者認為涉及文章可能涉及潛在劇透,因為之後會提到2077的任務節奏,以及打了XX小時以後大概有百分之多少的內容之類的描述,可能會造成預期偏
但文章不存在遊戲劇情相關的劇透
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從我個人的角度出發,我認為涉及劇透,因為之後會提到2077的任務節奏,以及打了XX小時以後大概有百分之多少的內容之類的描述,可能會造成預期偏差。
這是一篇《電馭叛客2077》的提前體驗分享。在動筆的時候,遊戲時間大概是40個小時,打通了一個結局。自我評估之後我尋思,可能體驗了遊戲15%到30%的內容,大概,說不太准。所以這篇體驗的參考性存疑。本文體驗綜合了西蒙、楊溢老師和我個人各自的遊玩體驗,平均遊戲時間在50個小時左右,希望能涵蓋一部分遊戲中前期的內容,給各位一個參考。
總的來說…
先說說那個大家津津樂道的威廉·吉布森對《電馭叛客2077》的諷刺:這不過是一個披著賽博朋克皮的GTA而已。

總的來說……我覺得《電馭叛客2077》還不配拿來這麼批評。作為一款開放世界遊戲,2077做得屬實非常稚嫩,表現平平,不功不過——往好了說只能說比《巫師3》好。夜之城的地圖上塞滿了東西,滿得很,但沒什麼開放性。真正讓夜之城活起來的,並不是CDPR在這方面的粗糙技藝,而是他們最拿手的東西——角色扮演遊戲體驗,簡而言之,是講故事。
《電馭叛客2077》提供了極度充實的傳統經典RPG體驗,你在形式上不會在這款遊戲里體驗到什麼新東西,連毛病都依舊是那些毛病,在這個遊戲里,你能看到CDPR倔到一個匪夷所思的程度,對於能做好的地方沒有一點湊合的意思,而自己不擅長的地方手藝還是特別糙。但CDPR還是把南牆撞倒了,沒給這個遊戲做任何意料之外的新東西,就靠自己的長處,就靠《電馭叛客2077》巨量的故事和敘事方式。

總的來說,《電馭叛客2077》最好的對比是《巫師3》,它是個完全加強版的《巫師3》。和《巫師3》相比,CDPR的長處——包括故事創作和敘事手法,以及伴隨的人物塑造等綜合的RPG劇情表現能力——在2077中得到了更大的進步,而《巫師3》的短板——包括但不限於遊戲穩定性、數值系統、戰鬥系統、裝備BUILD的重複遊玩度之類的——在2077里也進步明顯,只不過依然是短板,有些已經能達到良好的程度,有些依然稱得上是缺點。
在聊CDPR擅長什麼以及如何在《電馭叛客2077》里把自己的長處做得更好之前,先聊聊它的缺點。
驢蠢活糙
挺糙的。
遊戲的畫面乍看起來賣相相當一般,顯卡1080TI就會默認把很多選項拉到超高,只不過那畫面完全談不上驚艷,絕對不會讓你有什麼「哇塞真次世代呀」的感慨——能產生視覺衝擊的更多是美術細節的多樣和密實,而不是畫質本身。

以及可能是因為我的機器內存非常不夠的原因,開場也確實能跑到60幀甚至更高,然後半個小時之後遊戲就開始逐漸變卡,卡到我實在受不了,就只能通過重開解決。後來因為故事實在是太抓人了,我索性統統拉到中畫質,就為了流暢地體驗故事,感覺各種表現力絲毫不減,2077的RPG特性也可見一斑。

首先需要說明的是我們只能測試不包含首日補丁的版本,因此有關BUG和遊戲穩定性之類的體驗完全不具備參考性,也完全不知道首日補丁之後遊戲的體驗如何。在這個測試版中,我遇到了非常多的小型BUG,包括但不限於模型載入緩慢(或者沒載入出來)、即時演算的過場道具錯位、被打死的屍體四處亂轉、過場中卡進NPC身體里等幾乎所有你能在開放世界遊戲里遇到的BUG,但幾乎沒有遇到過影響遊玩穩定性甚至中斷遊戲流程的BUG——在40個小時左右的流程里我遇到了一次閃退,一次完全的過場動畫題圖載入錯誤(但因為出現的位置太巧結果我以為是演出效果,楞看了十幾分鐘),僅此而已。所有這些BUG都可以通過讀檔解決,建議各位玩的時候多存檔。
其他的粗糙就是些第一人稱的RPG或者沉浸式模擬遊戲常見的糙法了:有的時候人物一定得走到特定位置才能開始說話;對話的時候因為選得太快導致選項卡住一會兒;潛入關卡時NPC的行為方式偶爾表現的非常僵硬;不潛入正面幹起來的話,敵方單位的行為非常依賴AI和腳本,所以場面就比較混亂——RPG里常見的那種亂,但平心而論單說不潛行二話不說直接開干,2077的體驗在賽博朋克主題的第一人稱RPG里算是非常好的。
糙的地方差不多就這些——你也能看出來糙得都很經典,索性把一些別的缺點都說了吧。
其他缺點
駕駛手感很爛。
在《火線夜之城》里我們看到2077里車輛外形和內飾擁有大量細節,在這一點上遊戲確實做到了,事實上在駕駛時車輛性能的細節也真的做到了——比如越野性能差的車會在開出城以後變得寸步難行。然而綜合而言,2077的車輛開起來都特別滑溜,以至於開起來有些煩躁。我不知道是不是更貴的車開起來就更好,但目前我買得起的平價車開起來都一個鬼樣子。
更新:今天通過支線任務提前體驗了一下豪車,發現特別貴特別豪華的車真的駕駛操控性和手感顯著提升,干他娘的資本主義…
菜單交互爛得不行。
幾乎就完美繼承了《巫師3》那套鍵鼠點不利索同時手柄也甭想好的特質,層級繁複,而且平行操作也不方便——最遭罪的是這個遊戲里是有製造系統的,但沒有批量製造的功能(順帶一說有自動分解垃圾的功能,但沒有批量分解裝備的功能),然後它還是有熟練度系統的,也就是說為了更高級的製造還要不停地造,每場打完我都得像個傻子一樣站那搓手槍彈匣——還得長按,認真的嗎CDPR?
戰鬥、Perk、裝備和屬性
《巫師3》另外一個在我看來相當明顯的短板在戰鬥系統和整套圍繞著戰鬥系統的技能樹設計上,在這方面2077有了長足的進步,但很難說是出類拔萃。
從玩法上講,《電馭叛客2077》是一款「動作射擊RPG」遊戲。拆開來說,2077的動作射擊部分做得非常棒,RPG部分(嚴格地說是有一點裝備驅動屬性的RPG部分)做得有些雜亂,從最終效果來看都還不錯,玩起來至少很令人快樂。

在2077中你的遠程攻擊手段是使用槍械,近戰則可以使用各種刀具。遊戲為近戰設計了一套包括雙擊躲閃,輕點連續攻擊,長按重攻擊、防禦和精確格擋反擊的一套系統,而槍械則在開火音效、開火的視覺反饋和操控反饋上達到了非常優秀的水準:人物在掏出武器之後的把玩動作細節非常高,看著槍擊回彈聽到清脆聲響那快感確實難以言喻。
在動作RPG這個範疇,我們可能會對遊戲中能獲得的武器的戰鬥體驗、比如裝備驅動的loot內容有所要求——很遺憾,請不要對這部分有過高的期待。正如《火線夜之城》所介紹的,槍械被分為三個大類:蓄力攻擊的技術武器、自動制導的智能武器和可以跳彈的動能武器,這就是遊戲中槍械體驗差異最大的維度。在單個門類下,除了不同類型的武器(指手槍與衝鋒槍與突擊步槍與霰彈槍)的差異以外,不同稀有度帶來的體驗差異主要在傷害和傷害類型上,哪怕是橙色裝備也不會帶來過多的手感和體驗上的差異,唯一給我留下印象的只有後坐力和操控性上的優化——當然,很多特效傷害威力真是差的不是一點半點,這也確實是差異。
如果你對這部分(比如在RPG數值角度上的武器的豐富程度)有一定的要求,那麼目前來看2077不太會回應你的期待。
需要強調是這種體驗也很難說有參考價值,因為目前為止我只有三把橙色武器,有的時候還會因為強度不足被我換掉——這種體驗我相信《巫師3》剛出的時候你也有。
遊戲里的穿戴裝備不夠豐富,外觀上也不夠賽博暖暖,暫時感覺沒那麼多衣服讓你當夜之城最靚的崽,靚都是別人的事兒,從提供的屬性來看也挺單薄的,除了護甲就是插槽里的諸如移動速度增加之類的效果——但這也完全可能是我一心推劇情沒有好好刷裝備導致的,所以也沒什麼參考性。

遊戲的屬性系統非常傳統,屬性與戰鬥相關的生效方式顯得很粗暴,但與劇情的關係非常驚艷——所有屬性都會參與到劇情之中,任何一種屬性過高或者過低都有額外可以解鎖的劇情,而且寫得相當棒:一個高技術的角色可以與NPC就「特定廠牌的設備走線賊他娘的傻逼但不用這個不行因為只有這個支持這個介面」聊上半天,一個低智力的角色會對NPC說「這些黑客玩意兒你們弄吧我真的不太在行」——這種影響有些僅僅是額外的對話演出(對面會說「那我比你更不懂啊還是你去吧」 ),但有些對劇情走向有決定性影響(比如高力量可以提前一槍崩了之後要打一陣的BOSS),說了半天我發現這也是非常經典的RPG套路,所以你明白是啥意思就行。
在每個屬性存在三個技能樹,這個技能樹的設計就很難讓人誇獎了。首先升級會獲得技能點,然後玩家要去點,這沒什麼好說的,主要是這個技能樹的設計頗為古舊,只需一點的質變技能與需要多點數累加的機率生效效果混在一起——比如那種點一點就有5%機率生效、然後點滿15%機率生效的技能,你就能理解這種升級了點了技能點好像又沒什麼變化的體驗了,是不是也挺經典的。
與需要加點的技能樹匹配的是遊戲還提供了熟練度系統,對應門類會因為長時間使用而獲得熟練度的獎勵,這些獎勵包括更強的相關效果和額外的技能點,由於這個機制和技能樹的解鎖直接相關,所以帶來的體驗好壞參半:
· 往好了說就是無論你主加什麼點數,短板都不會特別明顯——比如我這純力量的莽漢加點依然會因為偶爾潛行而獲得一些潛行的加成,完全不加智力也會有一定的黑客攻擊的強度和可能性,等等
· 但體驗上差的地方也很明顯:比如我一門心思想搞個手槍專精的人物,結果因為沒有靠譜的手槍一直用突擊步槍突突,突突來突突去突擊步槍的熟練度被動已經提供了相當的加成,可能在體感上就和加了點的手槍差不多,這就卡著不上不下的很尷尬,更不要說製造,依賴熟練度提升等級然後造起來又因為菜單的原因很麻煩…
另外需要提及的是,如果選擇正常難度,主線流程不僅演出非常多,而且戰鬥幾乎是沒有所謂的「數值檢測」壓力的——正面打的話就抄起地上的武器開始突突,潛行的話沒有潛行方向的效果強化也無妨,至少不會卡住你。這意味著主線里你沒有特別多的機會驗證你的BUILD的強度,作為參考我在打主線的時候很長一段時間人物只點了製造相關被動技能,除了手雷傷害有提高以外沒有任何作戰方式的被動強化,但依然打得稀里嘩啦的——當然因為是製造所以兜里踹了五六十個手雷100多個治療噴霧這就另當別論了,反正槍械傷害並沒有特別跟不上。與之相對應的,支線任務里多多少少就會出現對戰鬥力強度的要求,更好更恰當的BUILD會讓你完成得更輕鬆更巧妙。
義體與黑客技能
2077中義體改造玩法和黑客在相當程度上獨立於槍械、服裝這些系統,從體驗結果來看設計的非常不錯——非常有賽博龐克的范兒。
黑客的交互方式並沒有跳脫市面上已有的方式,破解小遊戲很快也就玩膩歪了,不過各種進攻手段(遊戲中稱之為魔偶)花樣非常多,從攻擊子網到干擾乃至擊殺個體都有,這部分還要各位自己去體驗,因為講出來好像也乾癟得很——重點是它與2077豐富而高細節的整個賽博朋克世界做了非常好的有機結合,即便「義體過熱」之類的效果換成奇幻RPG里的各種負面效果也差不離,但在2077中那種不知不覺殺人於千里之外的酷勁兒真的很讓人上癮。

義體的設計也非常精彩,因為你可以改造的部件非常多。這些改造包括比較樸實的內容,比如增加負重,包括對黑客攻防能力的強化,也包含一些改變遊玩體驗的機制,比如二段跳、與智能武器同步開啟自動瞄準、增加動能武器跳彈輔助指示等等,還包括徹底移除黑客攻防模塊,換成對運動能力的強化,這樣的人物將失去黑入的能力,獲得一種近似子彈時間的快速反應效果,很多強調正面戰鬥的武器會提供這種狀態的強化。
總的來說,也許很雜亂,也許設計談不上很「現代」,但足夠多樣也足夠酷,至少很能滿足你在賽博朋克世界中耍帥的夢想,無論你是想學巴特衝進日本黑幫的客廳里用重機槍突突,還是創造一個兼有刀鋒傭兵莫莉與網路牛仔凱斯能力的全能傭兵,這套BUILD系統都能滿足你,至於強度和最優解,相信遊戲正式推出之後很快就會有類似《巫師3》「熊學派煉金快樂遊戲」的BUILD出現,但在試玩階段實在是無法測試,在這裡表示抱歉,還請以遊戲上線之後的玩家交流為準。
有關故事與敘事的預期落空和意外體驗
(涉及主線,輕微劇透)
終於說到故事了。在不能劇透的情況下,我無法確切地形容CDPR在劇情創作上的優秀,但對如何敘事這一點上倒是有些體驗可以分享。

這是讀取頁面,裡面有個新聞可以聽聽,還挺逗的。
在2077中,除了動作射擊的體驗已經和很多動作射擊遊戲接近以外,一些關鍵劇情的演出方式上,2077也選擇了投入大量的成本,採用第一人稱射擊遊戲單人劇情常用的即時演出來進行敘事,而不僅僅是通過對話、選項和過場動畫——這些內容相當的精緻,也讓演出效果變得非常的厚重和豐滿——這不是什麼新東西,只不過2077里做得更重度、更細膩、也更有衝擊力。
而在傳統意義上的RPG演出部分,首先要說的是,在幾年前DEMO中看到的一些看似可能有的新東西都落空了——看起來非常複雜的「動態對話」,實際上使用非常簡單非常傳統的方式實現的,並沒有什麼真的視線焦點指向觸發額外的內容,即時反應依然表現為限時的對話選項。有的時候你在NPC面前多佔一會兒確實可能會有點別的話可說,但沒有那麼複雜——確實,對話過程中你隨時都能把槍掏出來,把面前的這幾個人都崩了,相信我,由於種種原因,有的時候你會有這種衝動的。
另一個落空的事情是,DEMO中展示的那些「大量不同選項帶來的不同結果」,其影響基本保留在單個的「劇情模塊」之中,並不會對主線產生我想像的那樣劇烈的影響——後面會說到,CDPR給《巫師2》做兩個第二章那個犟脾氣確實還在,但沒能用在這上面——比如已經有演示的「漩渦幫買無人機」的這個關卡,其中的變化確實極多,但基本就維持在這一事件之中,在完成這一關卡之後,後續影響只存在於一些支線和結局處理上,並不會對後續的主線劇情產生特別劇烈的影響。這一點確實有些令人失望。
但2077對傳統的RPG對話演出的處理依然下了非常非常巨量的精力。遊戲力求在幾乎每一次對話的時候,在那些經典的「RPG等待晃動」中間,在NPC說話的時候插入與台詞直接相關的細碎演出,並且儘可能地讓它們顯得自然。皺眉、掩飾不住的笑意、窘迫地擺弄桌子上的對象、甩手,下意識地扭頭、皺眉,各種一閃而過的表情,這些微小的演出積累起來,對沉浸感的創建有極大的幫助,因為以前的很多RPG出於種種原因(我想大部分是成本控制的原因),表情都會提供非常明確的情緒信息,但2077這裡就是那種管你看不看得見反正先他娘的塞爆的態度,對話時間長了真的是種享受,因為情緒真的會被不自覺地調動起來,而且很多直覺也很管用——你也知道CDPR寫個故事那太多好心辦壞事兒的情況了對吧?
但要說一句,因為演出特別多,真的難免BUG,難免……
另一個非常意外的體驗就是:主線出奇的短。真的,比你想像的還短。遊戲折騰到出title的內容多得不可思議(而且就我看來,如果你慢慢玩,還可以更長——我相當建議你開頭多玩一會兒),但進入正經事兒之後又非常快地可以完結——遊戲提醒你這個任務做完就完結了的程度。從開啟這個任務的故事節點和基調來看,如果你在這裡選擇結束這個故事的話,你會進入一個某種程度上非常糟糕的結局。
但是,嗨,這我不得第一時間作個死,於是我就選了。
不知道這是否算個劇透,即便是這麼個看起來非常糟糕,玩家甚至連大部分遊戲故事都沒能體驗的結局,連戰鬥帶演出CDPR也給做了往少了說也有3個多小時的內容,足見這幫波蘭人頭鐵的程度,其實我當時本來以為半個小時湊合湊合拉倒了我趕緊讀檔繼續體驗,結果一來一回一晚上都折騰進去了……
有關這個短得驚人的主線劇情和完全拉滿的故事
(本段在體驗部分有劇透)
如果在出現完結任務的時候直接選擇結束故事,那麼你會損失大量的遊戲內容(雖然能收穫一個相當精彩的結局),這就是主線極短的現實。
遊戲在這部分其實會潛移默化地提醒你一下——因為這麼結束的話,故事體驗上有個折角,你會第一時間發現這他娘的怎麼有很多很重要的事兒還沒弄完就能結局啊,這就對了。
你可能還記得《巫師3》進入到遊戲中後段時候,多條重要支線並行,最終決定主線結局的那個結構——沒錯,《電馭叛客2077》也是這樣的結構,只不過比《巫師3》還要大量、還要巨型、還要重度,幾乎拿出了當年《巫師2》「做兩個第二章怎麼了!」的那個犟脾氣,只不過這一次,同樣的結構,前半段的主線更短更緊湊(因為這部分主線除了DEMO演示的、浸入式模擬的封閉潛入關卡以外,還有一些類似射擊遊戲的線性關卡),後半段的支線又變得非常多、非常長。
這些支線重到什麼程度呢?
· 每一個幾乎都講了很重要的事兒,讓人很奇怪這怎麼不在主線里講。
· 每一個演出、人物塑造都非常用心,情緒非常濃烈而且非常精彩,讓人很奇怪這人物為什麼不出現在主線里。
· 有些支線會包含非常多的小型戰鬥關卡,讓人覺得明明可以加到主線里。
· 很多支線甚至會包含一些遊玩或者體驗上的重度內容,比如,嗯……比如能推倒的NPC。

簡單地說,當解鎖了最後一個主線任務之後,這個遊戲會在情感上暗示你不應該就這麼結束,然後當你因為劇情上的情緒驅動轉去玩某些支線的時候,你會發現它們的每一個好像都有主線的素質,有些甚至比之前的主線任務還長點,這些故事的前後順序很難排,如果全塞進主線好像又有點長,因為時不時地你可能還會好奇一下,就是如果就這麼結束了會不會不太一樣……

每個支線故事都很像是一部精彩的賽博朋克短篇小說,也就是說2077的後半段就好像在遊戲里翻了一遍《全息玫瑰碎片》,但具體講了啥我又不能說,所以只能就此作罷,只能建議各位在親自玩的時候千萬不要著急結束主線,因為那些支線真的下了極大的心血。從我目前玩到的支線來看,2077的支線互相影響的方式幾乎稱得上是「憨傻」——沒有什麼網狀結構,完全是支線的高密度內容才實現了一定程度上的互相覆蓋。
這些遊戲中後段支線的設計甚至呈現出某種反工業化反資本運作的開發狀態,因為時不時地就會在支線劇情里發現CDPR那個犟勁兒上來了,非要做個只能在這個支線里用一次的、非常特殊的模型,專門設計個大概只有兩秒的專門演出,然後你這麼折騰一下之後就馬上和它相忘夜之城了,從此再也見不著它了——但CDPR覺得它值,估計誰也管不了,反正做任務劇情里細節多了,體驗也有提升,我也沒什麼話說,有便宜還不佔的么。
對於《電馭叛客2077》來說,一切的突出優點都是故事本身,遊戲幾乎在所有需要敘事的地方都下了極重的精力。遊戲的故事大致可以分為主線、支線、委託任務三個部分,哪怕是最單調的「去哪殺幾隻」的委託任務,委託人與你接洽時的對話都設計得十分用心,而且委託任務練起來也有故事可講。
往最嚴格說,確實可以批評2077的戰鬥、開放世界設計很平庸、甚至很爛,但在講故事上,2077確實能提供非常絕妙的體驗——就和《巫師3》一樣,甚至比《巫師3》更好。
最後,出於種種考慮,我不能提強尼·銀手。但這人物真是太有意思了——出於種種原因,你不一定會喜歡他,但真的是塑造得異常豐滿,到時候你究竟是愛他,煩他,還是恨他,想對他大喊「【嗶】你媽的」,全都看你。
CDPR在宣傳階段提到了主角V和銀手的關係,在這裡需要額外提及的是,雖然V就是玩家自己,但《電馭叛客2077》並不是一個「扮演自己」的RPG,事實上在這部分它也延續了《巫師3》的一些特質,對扮演的自由度有收束,主角依舊是性格人格固定的角色,類似傑洛特,並沒有用開放式方法來塑造屬於玩家自己的角色,反而很巧妙的是用其他的手段來完成了對主角的塑造,在這一點上,還是要強調,雖然《電馭叛客2077》在幾乎所有的地方都很傳統,但還是並不具備這種CRPG的特質——我相信這部分會與很多人的期待有極大偏差,因此特別補充。
在不劇透的情況下真的沒什麼可說的了,因為一旦開始玩起支線來就捨不得繼續結局了……我想想還有什麼可補充的。
中文配音
中文台本的翻譯整體上非常棒,在質量上略有浮動,這導致中文語音偶爾聽起來會有點奇怪——前一句話還很自然很生活化,後一句可能就帶上了一些端著的翻譯腔。
但總體來說,在一個RPG里全程用中文語音遊玩,那種體驗是很質變的。語言壁壘徹底消失,接受信息的過程變得異常暢通,再搭配上文提到過的遊戲內對話演出中堆棧的細節,讓人能非常好的與遊戲中的情節和人物創建起情感紐帶,這種體驗帶來的樂趣並不會被中文配音里出現的那些體驗波動破壞,雖然我知道基努·里維斯的原音誘惑力驚人,但也強烈推薦各位嘗試一下中文語音。各位本地化工作的老師們也辛苦了,感謝他們的付出。

然後就要說說這個遊戲里可能…髒話那真他媽的是他媽的非常他媽的多。有的時候跟特定平均兩句話一個髒字之類的,可能多多少少有點冒犯,但考慮到賽博朋克設置的語境,大部分情況也可以接受。因為總有那麼一個時刻、有的時候劇情到了那個位置,是真的發自心底地想罵一句「【嗶】你媽的去死吧傻【嗶】」,然後遊戲里V真的也說了同樣的話,那感覺還挺奇妙的,表現力驚人。
有關賽博龐克的視覺元素設計和賽博龐克文脈
這部分請參考明後天上線的電台節目。三言兩語說不太清楚,楊溢老師光講這個就在電台里說了50分鐘。

至於與經典的賽博朋克小說的關係,我想說的是,《電馭叛客2077》對80年代的賽博朋克小說討論的內容是非常好的繼承,其中的批判性(特別是指向托拉斯化的社會、帝國主義、消費主義等內容)都表達的相當好,而且和小說比起來,由於遊戲能讓你投入其中,所以這些故事多了很多「煙火氣」,反而更能打動人——另外一點就是,電子遊戲作為載體的特殊性,讓你有機會相當深入地了解除了「高科技低生活」人群之外的內容——那些「高科技高生活」得上層人如何同樣承受被異化的折磨,為公司忠心耿耿的員工如何看到企業帝國主義,如何看待一個由壓榨和剝削創建起來的威權體系,你可以與他們交談,與他們爭辯,在痛罵之餘,相信也有些你的思考,因為你們的交集不僅僅只是這些爭論而已,他們也是活生生的。

寫在最後
實在是玩不過來。實話實說,作為一個RPG,2077值得體驗的內容量確實極大,很難總體地給出什麼評價,但作為RPG是真的很值得嘗試的。希望大家拿到手裡之後也慢慢品味。

這張圖是楊溢老師用遊戲里的拍照模式製作的。
在最後重複一下開頭的結論:《電馭叛客2077》可以模擬《巫師3》,他們在體驗和特質上都有不少的相近之處。在《巫師3》中已經非常精彩的內容,故事和敘事,在《電馭叛客2077》中進一步地進步,在《巫師3》中令人不太滿意的短板,在《電馭叛客2077》中都有所補完,只不過很難說完美和優秀。
這是「把RPG推向極致的一次嘗試么」?總的來說,在很多方面,是的。我們還是能在這個遊戲中看到CDPR的叛逆、倔強和偏執,而在這些人嘗試製作出內容最飽滿最充實的RPG的時候,你也能看到他們的笨拙和不知變通。
這是一次規模宏大的嘗試,沒能把RPG推向極致,但他們推動了一些東西,謝謝他們這麼倔。