
技能流的傷害最優化!表傷真的不重要嗎?
硬撐穿透不再只是說說,一條公式證明給你看!
如果我說是數學老師你信嗎?
我是不信啦!
又到了要講數學的時候了~
有恐數症的朋友請斟酌觀看喔!
還記得之前講過傷害公式嗎?
那時候有提到技能傷害的公式

而這次主要就是想探討
技能流要如何去選擇物理攻擊%、物防穿透、最終物傷附加?
實際上要怎麼去判別?
每個人情況都不大相同
要怎麼樣才能選擇真的適合自己方式?
無腦撐穿透不再是隨口說說
我們要帶大家了解在什麼樣的情況下
適合做怎樣的調整~~
例如有些人最終物防穿透很高
但是表攻超低很難看
然後組隊都組不到人…
為了避免大家最後睡著
先講一下結論

當你的普攻基礎值足夠大的時候
你是有可能會需要去點物理攻擊%
再來第二點
因為每個技能傷害係數跟固定傷害都不一樣
所以有時候會面臨你用這個技能算的時候
需要去增加物理攻擊%
而用另一個技能算的時候
卻要去增加最終物防穿透
那建議是選擇主要輸出的技能做計算
第三點考慮怪物防禦部分計算公式會變得太複雜
所以這次公式就不考慮怪物防禦
如果考慮到怪物防禦的部分會建議選擇最終物防穿透
首先為了簡化公式
先將各名稱取代成英文本母方便接下來講解

s技能傷害係數因為不同技能傷害不同
所以這次是以衝鋒箭為例
大家可以學會怎麼算後再把其他技能帶入
s=280
f=1100
a物理攻擊基礎值是物理攻擊一點一滴的加總
再不吃物理攻擊%的情況下
有兩種演算法
第一種是暴力相加法
將所有武器飾品等物理攻擊做加總
第二種是回推法
算出有多少物理攻擊%然後用表攻回推
我自己加總後物理攻擊%有68%
在表攻5106的情況下
a=5106/(1+68%)=3039.3
x=68%
最後的y其他加傷總和要怎麼求呢?
(1+最終物防穿透)*(1+最終物傷附加)*(1+技能加傷)=1+y
以元素箭為例y=17.3%

為什麼要整理出這個y?
因為如果把後面每一個因素都考慮進去
那公式會太長太丑無法進行分析
還有一個最重要的原因
就是我數學沒那麼好

所以把其他物傷總和都假設為y
然後回到這次主要想要探討的技能部分
知道上述內容後可以得出這個公式

這就是我們要追求技能流的傷害最大化公式
並且給出一個限制式x+y=c
為什麼要等於一個固定值呢?
因為我們在選擇卡片的時候
要嘛是插物理攻擊%
要嘛是插最終物防穿透
要嘛是插最終物傷附加
這樣去做選擇
因為我不可能拿物理攻擊6%
去跟最終物防穿透8%比較
這樣子沒辦法比~
經過推導後最終得出

如果對於推導過程有興趣影片中有講過程
再講下去我怕等等所有人都睡著

在此附上兩個例子供大家參考



結論

(為了怕往上拉太麻煩還是再粘貼一次)
如果是技能流玩家
當然最後的結論…
還是以穿透為主啦= =
不過這邊容我再多說幾句
第一個是
當普攻基礎值足夠大的時候需考慮物理攻擊%
還記得剛剛上面的公式嗎?
y=0.5(c+f/sa)

在公式中
f是固定技能傷害
所以它不會變
s技能傷害係數點滿也就這麼大
它也不會變
整個公式會變的東西是什麼?
就是a!
當你的物理攻擊基礎值足夠大的時候
會稀釋f/sa這項
讓整個y值接近0.5c
也就是讓y更接近x
讓物理攻擊%跟其他加傷總和去平分c
所以需要去考慮兩邊的平衡
再來第二個結論
因為每個技能傷害係數跟固定傷害都不一樣
所以有時候會面臨
用不同技能算的時候
需要去增加物理攻擊%或物防穿透或最終物傷附加
這時候很混亂不知道怎麼去做選擇
那建議是選擇主要輸出的技能做計算
接著最後一個結論
考慮怪物防禦部分計算公式會變太丑
所以y值算出來沒有大於x值很多的情況下
例如上面算出來y=63.65%
而其中的2.35%要分給x
但這是在沒有考慮怪物防禦的情況下
如果考慮到怪物防禦的部分會建議選擇最終物防穿透
因為只有你的最終物防穿透大於怪物防禦之後
後面這些傷害才有意義!
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