【心得】牛魔王改版後的感想

看到版上很多人都覺得牛廢了,小弟輔助只玩牛魔王。因為以前玩魔獸就喜歡的外型,所以也不是因為牛有甚麼優勢。但這次改版後我確實感受到牛的機動性提高了,實際我玩牛應該不超過600場(帳上200多場,有段時間只打排位) 所以下面心得..見解和觀念肯定沒有各位先進們強。但只是用玩魔獸世界的心態玩牛魔王的心得分享,也很期待各位先進分享和指教,提升我的操控和觀念。
下面是改版後的戰績
我很喜歡跟拉維爾組隊,因為我主要是玩拉維爾跟夜叉多過牛魔王,對隊友的熟悉度高,可以更好保護隊友。坦我沒有專精,只是用魔獸的觀念在玩坦。
跟魔獸世界PVP的差異:
牛對我來說,就是全坦,在天堂早期是血牛,在魔獸世界坦除了高血量還要高減傷,但在傳說有個致命的缺陷是思路上的不同,因為正常的5人組隊應該是要有1個tank 3個dps含aoe 1個healer。但在傳說專精補血技能的角色CD都太長,這也註定這遊戲比不過魔獸了.. 雖然有點題外話,但還是忍不住想抱怨下,五人小隊團戰應該有的觀念是坦確保DPS的安危,RANGED DPS輸出集中在大招已被坦消耗完或被坦黏住的敵人,MELEE DPS(打野) 同時要兼顧進場收頭時機和保護後排被繞背或蹲草 補師專註在補血坦。
但傳說局限三路團體性就降低了這就跟魔獸廣泛的戰場有極大的差異,此外高CD也造成補師無法專精補師的作用,補師沒補坦,坦就是一塊肥肉而已。所以在魔獸里補師只會專註在坦,有餘力才會顧DPS。因為坦掛了,基本團也滅了。坦才是該主導進攻撤退的,而不是打野或射手。坦的行動緩慢,常聽到DPS哀嚎,”補助太慢進場” 或 “輔助腦沖”。其實可以反過來想輔助在前排抓人就是要擔保DPS的安全,AOE和RANGED DPS 只要坦在,就維持基本的輸出並把自己跟坦的距離拉開,維持跟坦之間的最大距離並隨時確保自己有能力退回塔下脫身如果被繞背,這樣坦的壓力就很小了。坦能確保自己跳進敵群還能撞出來。控制技能擅長的坦首要功能是保護DPS,次要才是控制敵人變木人樁給DPS虐。永遠要留一個技能保隊友,加上這次改版後,牛的CD有提高。不容易像以前一樣前期玩到魔都沒了只好回家補魔,對留技的掌握就更重要了。
導入魔獸的觀念:
只要DPS跟著坦在同一路,DPS比坦早死,就是坦廢物;但只要有DPS衝到坦前面去抓人,自己保重,坦走得慢不可能每次都追得上。 這就是魔獸的觀念,團戰由坦主導進攻節奏,打野該專註在入場時機,尤其敵群大招放完時進場。一般有打野在蹲草我就會放心放完全部技能消耗敵人,再由打野接手。打野就如魔獸的DK,等級優勢能夠讓打野有半坦的功能。
根據與魔獸的不同,不可能小隊中又一個專精補師的情況下。牛就必須儘可能的帶各種補血,解控。
其實開視野的裝反而我不帶,地圖又沒魔獸大加上有靈鳥。會蹲的點就那幾個 況且有坦探草,除非DPS自己亂跑。所以別再怪坦不給你視野,實際是這遊戲局限度太高,團戰乖乖跟在坦後面保平安,送頭的事給坦做,你做你的MVP。
牛的出裝:
其實大同小異,但在反甲跟炎甲中我一定選炎甲,用意是儘可能地廣泛消耗對手。反甲要對手攻擊才有用。炎甲可以同時對範圍內敵人造成定額傷害,方便打野接手收頭。上圖有張7/5/18戰績的,其實都不是刻意搶頭。只是敵人自己被燒死了…

清心 鞋子 炎甲 仙靈 長生 岩盾 正常情況下我都這樣出 視對面角色而變。

這樣出裝的用意就是提高續航力,犧牲攻擊力。實際牛本來就沒傷害,沒必要帶提升傷害的裝,傷害是DPS的事,全坦的工作是保護DPS,半坦才需要去拉高傷害。消耗對手的部分靠炎甲和技能就夠了,技能放對期間免控降傷加上高血量,就已經幫打野料理好等他吃了。打野進場吃的期間,1技也恢復了,就可以視情況助打野或存著保射手。捏著1技和解控就可以保射手順利撤退,多半不至於讓射手被刺客摸走。

順帶一提: 清心和岩盾技能要記得交互換

上述滿裝加上魔紋可達18220血量
挑戰者技能帶治癒+15%=20953
強化恢復 +1240 清心技能+1250 共計=23443 血量
每5秒回血196 脫戰後每秒回696左右
戰鬥中加上5~10秒回血量 = 破23600總血量
這還沒算岩盾: 啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個承受傷害*50%+生命上限*10%的護盾。護盾持續5秒。啟動後自身輸出降低30%,持續3秒。冷卻時間90秒
很保守地說 3秒耗了半條血用了岩盾相當於一個13622以上的護盾 總承傷量就過了 37000
剛好是原血量18220的多一倍 相當耐操 技能都就緒的前提下相當於扛著兩條血條
如果你對血量沒有概念 就想成…10隻拉維爾的血量吧

奧義帶: 巨人 英勇 金身
魔紋用下圖這些 選用自然恩賜加血量800
爆裂樹甲 解控+回復
小兵斬殺則是為了儘快拉經濟拿長生


放招順序:  
1321 見仁見智 我喜歡這樣的進攻順序
1技 撞一波衝進人群 先給射手時間差
3技 判斷敵我狀態 如果我方優勢我就往敵人後排跳做牽制 如果我方弱勢我可能原地跳甚至回頭跳去保射手
2技 通常我方優勢時我會在敵方後排臉上放 好處是不容易miss且 敵方前排會有壓力回頭顧射手 就會進入牛2技的攻擊範圍
1技 如果我方優勢 會朝敵方後排再一次衝撞 給打野跳進來接手 自己撤退靠長生回血 準備下一波
弱勢的話就是往自家射手最近的敵人前進自家射手的路徑沖 靠炎甲和普攻幫射手爭取優勢同時看情況放清心 治癒給dps
(這樣的節奏是為了衝散對方陣容,也是魔獸pvp的玩法應用。)

另外 開場前先跟射手溝通好
最理想狀態 牛開場不露臉 蹲草給視野 射手半血佯逃讓敵方射手追進河道過半 牛再衝撞敵方射手這樣從河道過半到敵方射手逃回敵方塔下前可以衝撞到2次 等於暈兩次 足夠射手吃掉了 就算吃不完 還可以稍微扛一下塔把射手收掉 並告知射手牛會伺機扛塔 不要怕 要跟進 甚至只要射手安全無慮的情況下 牛犧牲也要把塔拿下 畢竟這是推塔遊戲 不是KD MVP 遊戲 只要能保射手 且我方順風 我是完全不介意扛塔到甚至死掉的

玩牛要練習扛塔的時機 我甚至會幫小兵扛塔只為了爭取時間 畢竟射手輸出高 一點時間差 輸贏就這麼瞬間的事

改版後牛魔王扛塔的效果減弱了 沒辦法像以前依樣可以技能接著放來扛塔給射手吃塔
改版後可以跳更遠,更適合蹲草或越過障礙物控場。
改版前牛的勝率才40%左右,反而是改版後提升。
所以我真的不覺得牛變弱了,相反的機動性真的提升了。
謝謝各位耐心看完,希望能在這裡學習更多牛魔王的信息。
最後放上夜叉早上打的,這場沒人打野我還想說輸定了,我只好邊顧凱薩路邊清野。
幸運隨機組隊遇到一位小youtuber 一開始就幫我打凱薩路,順利拉開經濟差。
我就跳下去偽打野了
一路順到尾。夜叉第一次破20殺..實在感謝 如果你看的到這篇文的話 =)
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