從「黑潮」公測開始到如今,約莫過了一個多月的時間,我認為「自己」足夠了解這款黑潮的遊玩流程及遊戲內容,至少不能算外行或者雲玩家,文章的最下方會有附件以玆證明。
此篇文章應該不會出現偏激的言語或辭彙(大概),但這邊我還是先打一下預防針,這是一篇屬於我個人見解的評論,基本上所有言論中,主觀遠遠大於客觀。
如電影這類固定內容與劇情的東西都會因為客群不同或觀感體驗不同都會出現無數種評論,更何況遊戲這類玩家可以與之交互造就無數種可能。
簡單來說,這就是一篇給眾人參考的文章。
最終玩遊戲的人是自己,在遊玩中獲得獨屬於你自己的遊戲體驗,跟那些評論有何關係?
就像對於神作的定義,每個人都有自己的標準,畢竟,是誰在玩遊戲?
是你自己啊,各位大官人~
正文開始:
一、遊戲世界觀:
簡單說一下世界觀,似乎是因為大海中出現某種不可預期的異變,導致任何無機物都無法在海面航行,不知是船一下海就秒沉,亦或是被什麼力量拖入海底?似乎沒有交代清楚,反正之後因為如此開啟了製造艦女人的時代。
又過了一段時間,脫穎而出了幾個大勢力.各大勢力表面和平,暗地裡似乎都開始朝同一個方向開始研究,就是所謂的深海化,也可以稱之為人偶的變異,深海化人偶表現出強大的戰鬥力,但換來的卻是完全的不可控性,各國暗地裡開始研究有關深海化的一切,並試圖研究可控的深海化人偶,但明面上仍然完全抵制深海化人偶,誰深海化誰就該死。
在這種大背景下,某些少數深海化後仍保有意識的人偶成了過街老鼠,無依無靠,然後不知道為何冒出一個奇妙的深海化人偶收容組織,名為「黑潮」,然後主角,也就是我們,不知道基於什麼原因加入了這個組織,就這樣故事開始了。
對於世界觀,這麼一個基礎架構的東西,其實沒什麼好說的,所以這邊大概給眾人複習一下黑潮世界觀大概在說什麼即可。
二、遊戲劇情及表現:
這款遊戲的劇情從指揮官任職開始推進,常用回憶的手法來對當下的劇情進行解釋或補全。
劇情……說句老實話,劇情太破碎了,外加玩家可能並不會按照推薦港口去推圖,會導致劇情表現十分混亂,外加主線劇情……
好吧,這款根本沒主線劇情(凌亂)

一個由電波信號觸發的尋親任務就可以推完全圖,其中劇情不連貫,基本上就是到一個點,調查,逃跑,後續?
當然是沒有後續,下一個港口就是一些無關緊要的劇情,不是看某個人偶很苦逼,接著突然深海化,就又是被什麼東西吸引開始調查,帶入感基本上沒有,可以說劇情基本上看了兩三個港口之後,我相信有五成左右的人後續港口都直接SKIP劇情。
挺可惜的,浪費了一個不錯的題材,從世界觀所帶起的氛圍,我認為關於黑潮最核心的部分,劇情上沒有半點提及,黑潮的核心是什麼?逆境求生,力挽狂瀾,身為指揮官的我們,自身價值也根本沒在劇情中體現出來……,在遊戲戰鬥中更是沒有,手動跟自動並沒有實質上的差異,我們只能決定大招放的時機,以上就沒了。
偶爾出現在劇情給指揮官的選項,不管選哪一個貌似都是一樣的回答,有些甚至牛頭不對馬嘴,我說東,你說西,外加完全不影響劇情,那做這個選項的意義到底是……?
其他人還不他媽乖乖的SKIP?
我從頭到尾只看到那幾個智商堪憂的人偶跟還算正常的指揮官在全世界趴趴走,搞得跟旅遊一樣。
目前唯一覺得還行的部分,是上次活動的短篇劇情「追念之井」,簡單、明確、指揮官智商上線。
三、遊戲戰鬥:
關於遊戲戰鬥方式,其實我個人沒什麼特別的要求及想法,基本對於我這種只用全自動推完全圖的人實在沒什麼好說的,唯一比較可以講的便是這款遊戲大後期的窘境。
黑潮非常不同於前面兩款艦娘遊戲(艦C、艦B)
就是他那獨一無二的能量系統(笑)(能量自然回復時間超過300小時也是遊戲界罕見了)
在艦C中,每次出擊的油耗取決這次編隊中艦娘的種類與噸位,艦B也差不多,艦娘稀有度影響油耗多寡。
而我們的黑潮則是不管大小船,船艦稀有度,派一艘還是全塞滿,每場消耗能量通通都是固定值。
前者,體力消耗變得可控,可以更有效的運用體力,主力推圖與周回撈船是完全不同的配置,因此全品階的艦娘都會用的到,用的好,這些小船低級卡甚至比那些大船高端卡還香(看向潛艦偷油隊跟某鳳凰)小船跟低級卡到了大後期依舊可以發光發熱(勞工)
後者,每場能量消耗固定,可以場場都派最強主力部隊,毫無顧慮,你說有心情限制?現在主力部隊誰沒戴戒指?而且每個都是房主,每一個房間都至少21舒適度,心情?嗯?有這個設置嗎?
可能在心情變低之前,能量或許會先耗盡呢。
等到了遊戲後期,高端角基本上成形,低級角甚至沒必要存在,駐紮一群複製人N卡角也足矣,不然就是為了練而練,練完也無實質上的幫助及效益。
當然,就算上面說的一無是處,但其實也有其優越之處,能量消耗固定因此無須多花心力去配置隊伍,前期高端戰力成長快速(遊戲壽命短),後期基本上就是無壓力養老,可以挑自己想弄的艦娘肆意把玩(?)想舔誰就舔誰,不過舔完一樣沒什麼用就是了。
四、遊戲中各類機制:
黑潮中獲取資源的途徑不外乎就是每日任務與各類資源副本,這倒是沒什麼好說的,相較於前兩款艦隊遊戲,黑潮多了一項殖民駐紮的收益,借著擴展版圖,可以佔領許多港口,派人偶去駐紮可以獲取而外資源,以每小時計算。
被我們佔領的港口,會不定時遭受敵方勢力的反攻,打贏獲取資源,打輸港口會重新被搶走,相對的每小時產生資源將會減少(雖然我真的不在意那幾K的錢錢)
就不提反攻機制如何,這邊姑且不討論,它香它臭自在人心。
大地圖類型的推圖方式還算新鮮,只是內容挺空洞的,看到這種大地圖,尤其反攻那種緩慢移動靠近的圖標,就不知為何想到三國志系列,可惜,黑潮的大地圖真的只是一個噱頭,戰略元素可是一星半點都沒有,我真的好想派兵、偷城、離間計啊!
好吧,強人所難、異想天開,是誰給我的勇氣說出上面這種話?
…..大概是梁靜茹吧,反正以上這只是在下在這裡意淫,嚶嚶嚶。
也不是說沒優點,就看著其實還挺高大上的(?),反正大地圖只是為了某些非必要原因而存在,功能實在太單純,許多快捷都可直接略過地圖進行,導致大地圖變得很沒必要,試問:你駐紮人偶時是找地圖上根本不知道在哪裡的據點,還是點右下角的駐紮快捷鍵?派巡航時亦是如此,刷人偶時也是如此。
五、總結:
基本上從上面看下來似乎沒什麼優點,對吧?其實我只是刻意避開優點說話而已,像作畫跟精緻的UI等等(還有反人類的UI)我只是避而不談。
音樂似乎也頗受好評?這一點不評論,因為我基本上都關BGM只開語音跟效果音在玩而已。
這款遊戲……目前看來還行吧?不管上面那些雞蛋裡挑骨頭的鬼話(不影響遊戲進行),反正我是覺得還挺香的…,對我而言這就是手游吧?守望對我來說太肝(作畫不喜歡)FGO課金需求偏高(沒寶五沒朋友)
反觀黑潮,步調輕鬆,活動開了卻跟沒開一樣日常養老。
以下附件為佐證數據:



