滑鼠微動壞掉+網路出問題不能開OBS
手癢一天來發個廢文
不是什麼有用的建言 純嘴炮
首先我是不懂為什麼官方每次新章節動畫都先放鬼的概念影片啦
以BE的腦袋真的認為這遊戲賣點是殺手?
那第三封印跟擊倒出局可能要考慮一下重作喔
敢不敢公開人鬼比例的後台數據還是個問題勒
從結構上我不太能接受1+1+1+1=4這樣的PERK概念
大家都知道哪些P使用率高到不可思議
哪些P根本乏人問津
我想提出的是COST概念
也就是PERK不再是SLOT式的裝備
而是改用COST上限制度
這邊先假設人類COST上限訂為20
打頭訂為7 老人頭訂為7 DH等疲勞技訂為7
20作為上限的情況下 這三招就無法同時裝備 而只能則其2
相對的 其他PERK依後台數據及搭配組合能力作為參考
可能有4有5這種較為寬鬆的低COST 讓人可以在20以內輕鬆搭配
(例4COST5技 或5COST4技 又或者4555 775 19COST3技等搭配 增加遊戲自由度
鬼的部份也一樣
像是最近夯不到行看了膩到會吐的毀滅不死BBQ也是設為7\7\7
使用率偏低或是組合搭配上較為困難
又或是不死出來後變得跟拉機一樣的報復設為3~4
講到這邊 概念上應該傳達到了唄?
當然 這是一個顛覆現在1111制的系統 我相信BE是沒能力搞出來的
12+22*3=78 這是現在18章節殺手的PERK數量
就問一下大家每天同樣3~4個PERK在玩\與之對戰 不膩嗎?
剩下的70多個PERK有存在必要嗎?
要不要我們乾脆絕大多數PERK 所有殺手內置不死毀滅BBQ算了?
以後出新殺手也只要作一個新PERK就好 殺手能裝的PERK上限也改一個就好
人類也是一樣
疲勞\打頭\老人頭 這麼討厭被針對守屍 乾脆幫人類內置同族打頭老人頭好啦
PERK改一格讓人類自己決定帶哪招疲勞技就好了
剩下PERK可以丟一丟了 一點存在必要都沒有
抱怨歸抱怨啦
不過不論人鬼 PERK的使用率如此懸殊 官方真的不打算正視一下嗎?
要解決這個問題 COST制我想是個好方法
但前面也說過 大家都對SO FAR SO GOOD有信心=他們作不到的
那就我們現在遊戲制度有什麼能夠改善的?
有什麼方法能夠加強兩邊遊戲體驗的?提升現在少到可憐鬼玩家數量的?
首先先加重殺手的血點配比唄
這遊戲看似在殺人與逃生 但真正核心的部份卻是在徽章評分制度
殺手9掛時必紅徽 10掛時血點+50% 11掛+100% 12掛+200%
之後再結算BBQ等道具的加成
然後再在徽章評分里追加殺手針對守屍的減點制
例如同一人連三掛或是直接斬掉時的掛數會只算作一掛
在勾上人一定範圍內隨著時間經過逐漸加重扣分比例(現在印象是16M 範圍增大)
這樣認真玩 認真想賺血點的殺手會增多唄
總比我現在一刀兔進場不掛人一斧一個倒地放置後完場
還在那邊自我感覺良好四掛四殺好棒棒 好很多不是嗎?
再來人類的評分也要狠狠調整
修機\逃生\善良\追逐 老實說現在平衡是還OK
但人類水分太高 那就改成未達業績的徽章 會吃其他徽章分的系統好了
不需要吃太重 一個搞砸的徽章扣其他徽章5分就好
換言之 如果紅段求3虹(12分)評價 不想追逐或是秒倒導致追逐徽變黑的
那你其他三個徽章至少要達到105分才會3虹(以此類推
當然以上只是想法構思
那種會移除狂暴作測試的官方腦我是跟不上的
更別提後面還有MMR回歸 遮RANK等一大堆白痴措施
(還不知道蘋果\鑰匙跟兔媽配件會怎麼改勒)
實際上對遊戲平衡以及增加”遊戲賣點”的殺手玩家數量毫無助益
喔 對於AT我是已經無話可說了
就像第二段講的 第三封印跟擊倒出局這種垃圾PERK在AT面前跟拉機一樣
那有存在價值嗎?
喜歡玩AT的自己試試看玩普配走路鬼裝4個這種類型PERK跟人類AT對戰看看
讓你見識一下什麼叫作真.殺手死線
最後
AI鬼真香!!