鼠标微动坏掉+网络出问题不能开OBS
手痒一天来发个废文
不是什么有用的建言 纯嘴炮
首先我是不懂为什么官方每次新章节动画都先放鬼的概念影片啦
以BE的脑袋真的认为这游戏卖点是杀手?
那第三封印跟击倒出局可能要考虑一下重作喔
敢不敢公开人鬼比例的后台数据还是个问题勒
从结构上我不太能接受1+1+1+1=4这样的PERK概念
大家都知道哪些P使用率高到不可思议
哪些P根本乏人问津
我想提出的是COST概念
也就是PERK不再是SLOT式的装备
而是改用COST上限制度
这边先假设人类COST上限订为20
打头订为7 老人头订为7 DH等疲劳技订为7
20作为上限的情况下 这三招就无法同时装备 而只能则其2
相对的 其他PERK依后台数据及搭配组合能力作为参考
可能有4有5这种较为宽松的低COST 让人可以在20以内轻松搭配
(例4COST5技 或5COST4技 又或者4555 775 19COST3技等搭配 增加游戏自由度
鬼的部份也一样
像是最近夯不到行看了腻到会吐的毁灭不死BBQ也是设为7\7\7
使用率偏低或是组合搭配上较为困难
又或是不死出来后变得跟拉机一样的报复设为3~4
讲到这边 概念上应该传达到了呗?
当然 这是一个颠覆现在1111制的系统 我相信BE是没能力搞出来的
12+22*3=78 这是现在18章节杀手的PERK数量
就问一下大家每天同样3~4个PERK在玩\与之对战 不腻吗?
剩下的70多个PERK有存在必要吗?
要不要我们干脆绝大多数PERK 所有杀手内置不死毁灭BBQ算了?
以后出新杀手也只要作一个新PERK就好 杀手能装的PERK上限也改一个就好
人类也是一样
疲劳\打头\老人头 这么讨厌被针对守尸 干脆帮人类内置同族打头老人头好啦
PERK改一格让人类自己决定带哪招疲劳技就好了
剩下PERK可以丢一丢了 一点存在必要都没有
抱怨归抱怨啦
不过不论人鬼 PERK的使用率如此悬殊 官方真的不打算正视一下吗?
要解决这个问题 COST制我想是个好方法
但前面也说过 大家都对SO FAR SO GOOD有信心=他们作不到的
那就我们现在游戏制度有什么能够改善的?
有什么方法能够加强两边游戏体验的?提升现在少到可怜鬼玩家数量的?
首先先加重杀手的血点配比呗
这游戏看似在杀人与逃生 但真正核心的部份却是在徽章评分制度
杀手9挂时必红徽 10挂时血点+50% 11挂+100% 12挂+200%
之后再结算BBQ等道具的加成
然后再在徽章评分里追加杀手针对守尸的减点制
例如同一人连三挂或是直接斩掉时的挂数会只算作一挂
在勾上人一定范围内随着时间经过逐渐加重扣分比例(现在印象是16M 范围增大)
这样认真玩 认真想赚血点的杀手会增多呗
总比我现在一刀兔进场不挂人一斧一个倒地放置后完场
还在那边自我感觉良好四挂四杀好棒棒 好很多不是吗?
再来人类的评分也要狠狠调整
修机\逃生\善良\追逐 老实说现在平衡是还OK
但人类水分太高 那就改成未达业绩的徽章 会吃其他徽章分的系统好了
不需要吃太重 一个搞砸的徽章扣其他徽章5分就好
换言之 如果红段求3虹(12分)评价 不想追逐或是秒倒导致追逐徽变黑的
那你其他三个徽章至少要达到105分才会3虹(以此类推
当然以上只是想法构思
那种会移除狂暴作测试的官方脑我是跟不上的
更别提后面还有MMR回归 遮RANK等一大堆白痴措施
(还不知道苹果\钥匙跟兔妈配件会怎么改勒)
实际上对游戏平衡以及增加”游戏卖点”的杀手玩家数量毫无助益
喔 对于AT我是已经无话可说了
就像第二段讲的 第三封印跟击倒出局这种垃圾PERK在AT面前跟拉机一样
那有存在价值吗?
喜欢玩AT的自己试试看玩普配走路鬼装4个这种类型PERK跟人类AT对战看看
让你见识一下什么叫作真.杀手死线
最后
AI鬼真香!!